Not So Fast – Arriver premier ! Mauvaise idée

Not So Fast renverse les adages. Rien ne sert de courir, l’important étant d’arriver à point, certes, mais les uns au-dessus des autres… ou peut-être l’inverse. Créé par Martino Chiacchiera et Guido Albini, illustré par Simon Douchy et édité par Blue Orange, Not So Fast est un jeu de course et de bluff plein de chambardements pour 2 à 4 joueurs. 

 

En toute chose il faut considérer la fin 

Au début de la partie, chaque joueur se voit attribuer secrètement une couleur, correspondant à deux animaux présents sur la piste : un lièvre et une tortue. L’objectif est de faire progresser ses deux meeple jusqu’au potager pour leur faire décrocher les meilleures places. Mais attention, tout est une question de timing ! Il ne faut arriver ni trop tôt, ni trop tard : les places deviennent de plus en plus intéressantes au fil des arrivées, mais elles sont limitées… Rien ne sert de courir, mais trop attendre fait tout perdre. 

À son tour, on pioche une carte permettant de déplacer un animal d’une couleur déterminée ou, plus librement, celui de son choix. Jusque-là, rien de bien original. Entre course, identités cachées et déplacements partagés, on se demande même si Martino Chiacchiera ne s’est pas lancé le défi d’itérer quelques-unes des mécaniques chères au père Knizia. Après l’excellent Witchstone, qui revisitait déjà avec beaucoup d’élégance les principes de Genial, le voilà qui s’attaque à la course à rôles cachés, quelque part entre La Course des tortues, Viva il Re! et avec ces animaux qui s’empilent et s’entraînent mutuellement, difficile de ne pas penser également à Camel Up. Alors, que peut bien apporter Not So Fast à une formule aussi largement explorée ?

 

Une course pleine de surprises !

 

Les plus accommodants, ce sont les plus habiles

Beaucoup de petites choses, en réalité. Des subtilités presque horlogères, qui tiennent moins à l’originalité des mécanismes pris séparément qu’à la précision de leur agencement. Car sous ses airs de course, Not So Fast est avant tout un jeu presque abstrait de gestion des positions, d’anticipation des mouvements et de sens du timing.

Dès l’ouverture du plateau, un détail intrigue : pour un jeu de course, le lieu de celle-ci occupe autant de place que la piste de scoring elle-même. Cet équilibre dit déjà quelque chose de la proposition du jeu. Ici, la course ne se résume pas à franchir une ligne d’arrivée. Elle consiste à négocier son entrée dans un espace de scoring où toutes les positions ne se valent pas puisque les récompenses obéissent à une progression asymétrique entre lapins et tortues, avec des écarts qui se creusent à mesure que les places deviennent plus avantageuses. Car si les carottes des lièvres suivent une progression parfaitement régulière, les salades des tortues se montrent autrement plus généreuses puisqu’elles pèsent plus lourd dans le décompte final. La première place chez les lapins rapportent 7 contre 11 pour les tortues. Ainsi, les écarts entre certaines places y sont très marqués, rendant chaque position perdue très coûteuse, d’autant que les enjeux ne sont pas les mêmes pour les lièvres et les tortues.

Les règles en Ludochrono.

 

 

Un système de progression très astucieux !

 

C’est là que se dessine le véritable dilemme de Not So Fast. Il faut avancer, évidemment, mais pas nécessairement trop vite. L’objectif est de bien placer ses animaux à la ligne d’arrivée, sans pour autant les exposer à des déplacements incontrôlés durant la course. Car lorsqu’un pion situé sous une pile avance, il entraîne avec lui tous ceux qui se trouvent sur son dos. Ces derniers sont alors déposés un à un sur les cases suivantes, à raison d’un pion par case. Si une case est déjà occupée, le nouvel arrivant vient simplement se poser sur le pion présent.

Le jeu fait preuve d’ingéniosité en proposant un système de cartes Mouvement qui détermine quels pions peuvent avancer. Ce choix évite de laisser les déplacements au seul hasard et oblige les joueurs à adapter constamment leur stratégie. Il ne s’agit donc pas simplement de faire progresser ses pions, mais aussi d’anticiper les mouvements adverses, de tirer parti des empilements et de choisir le moment opportun pour faire avancer les autres …  Une mécanique d’empilement mais surtout de distribution des pions, qui introduit une forme particulièrement maligne où l’on ne contrôle jamais complètement le tempo de ses propres animaux, puisque les mouvements adverses les entraînent malgré eux. Tout l’intérêt tient à cette contradiction : le jeu pousse constamment à temporiser dans un système constamment en mouvement. À l’approche du potager, seuls les sept premiers animaux marqueront des points. Arriver tôt garantit une place, mais attendre peut rapporter davantage, au risque de repartir bredouille. Tout est donc une question de timing.

Ainsi chaque déplacement peut trahir vos intentions. Avec les couleurs secrètes, il faut autant anticiper les mouvements que brouiller les pistes pour préserver son identité car il est tellement tentant pour les adversaires de vous faire terminer la course au plus vite  ou de vous laisser à la traîne.  Avec ses règles accessibles, sa vingtaine de minutes et ses animaux qui s’empilent avec bonheur, Not So Fast affiche des ambitions qui semblent modestes mais déroule un jeu d’une grande subtilité. Avec ses références à peine dissimulés, les auteurs ne cherchent pas tant à renouveler la course qu’à en déplacer les enjeux. Not so fast est une belle réussite.

 

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