Moonrakers, combinaisons et pourparlers

Un jeu de deck-building ? Encore un ? Mais que va-t-il bien pouvoir proposer de nouveau ?

Honnêtement, nous sommes toujours très curieux en la matière car amateurs et amatrices du genre depuis de nombreuses années à la maison. Mais avec l’expérience, l’exigence augmente. On ne s’attendait pas à une si bonne surprise pour tout vous dire. Mais avant de plonger plus dans le détail du ressenti et du gameplay, jetons un coup d’oeil sur les personnes derrière ce projet. Et bien en fait, hum, ce sont des inconnus au bataillon. Austin Harrison et Max Anderson ont commis ici leur tout premier titre, auto-édité dans leur structure de Nashville, baptisée IV Studios. Moonrakers est donc une première expérience, kickstartée en octobre 2020. Un joli succès d’ailleurs. 

Point import : pour le moment, le jeu n’existe qu’en anglais et n’est pas facilement dénichable. Gageons que nos talentueux éditeurs répareront prochainement cette lacune !

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Zoom sur un coin de plateau parce qu’il le vaut bien

 

Personnellement, j’avais soutenu la campagne après avoir relu la Sélection Naturelle de mon ami Gougou, et bien m’en a pris. Il avait d’ailleurs écrit à l’époque : “Dans un univers très SF, les joueurs sont des mercenaires de l’espace, les Moonrakers, qui vont devoir remplir des missions pour acquérir richesse et renommée, celui qui aura le plus de points de prestige à la fin de la partie devenant le nouveau boss de la bande.

Ces missions peuvent être remplies seul ou en coopération, et c’est là qu’est tout le sel du jeu car il va falloir définir en amont avec son ou ses éventuels partenaires le partage des crédits empochés, du prestige gagné, mais aussi du danger encouru. Avec le risque que l’un ou votre partenaire vous fasse un petit dans le dos à l’insu de votre plein gré.” 

Et encore une fois, bravo Gougou ! Difficile de résumer mieux en effet. Moonrakers a ceci de très particulier qu’il s’agit d’un compétitif qui présente presque des sensations de coopératif. Des cartes Contrats sont visibles communément. Pour les réaliser, il faut être capable, seul ou à plusieurs, de sortir de sa main un certain nombre de symboles d’attaque, de défense, de réacteurs, etc. Chaque Contrat nécessitera une combinaison particulière et sera plus ou moins dangereux (oui, on peut se faire mal, les dégâts nous font perdre des points de victoire). Autrement dit, il faut avoir buildé son deck comme il faut pour qu’il déroule ce qu’on en attend. Mais la plupart des missions sont trop dangereuses ou difficiles pour être validées en solo. On lance alors des propositions à nos comparses, du type “je te file un crédit et un point de victoire, je prends tout le reste et tu viens avec moi ?”. Et ça négocie. À mort. 

 

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Collègues et adversaires

Et ce qui est fabuleux avec ce système-là, c’est qu’on ne cesse jamais de jouer. À chaque tour, quasiment, une nouvelle mission est lancée par un joueur. Et on veut en être. L’intérêt de rester à la base est moindre, même si pas inexistant, on le fera peut-être une fois ou deux dans la partie. Le reste du temps, on s’envole, avec les copains, dans des équipes à géométrie variable. Alors, chacun déroule son deck, et tous ensemble on essaie de réaliser les conditions demandées. Pour pimenter tout ça, chacun.e a ses petits objectifs secrets qui guident ses intentions, parfois moins innocentes qu’on pourrait le croire. Du type faire échouer la mission. Là, on se fait moins des amis tout de suite. Mais cela reste rare. Le coeur du gameplay, c’est de partir en mission le plus souvent possible, pour tirer son épingle du jeu, tout en aidant les adversaires… jusqu’à un certain point, qu’il vous faudra trouver. Là réside toute la subtilité du jeu : il laisse l’équilibrage de la victoire se jouer socialement. Mais pas que. 

 

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Un deck-builder subtil et délicat

Côté deck-builder, il faudra la jouer fine aussi. On débute tous avec le même paquet constitué de propulseurs, réacteurs, boucliers, armes, etc. Ensuite, les façons de se spécialiser sont plurielles et créatives, elles donnent d’ailleurs envie d’approfondir le jeu, qui reste néanmoins très accessible.   

Je le disais, vous avez un marché de contrats divers, chacun comportant des risques et des récompenses. À votre tour, vous tirez cinq cartes de votre deck et choisissez ensuite un contrat que vous pensez pouvoir accomplir en utilisant cette main. Le réacteur vous amène à jouer plus de cartes de votre main, et le propulseur vous permet de tirer plus de cartes. Autrement dit, vous pariez votre contrat non seulement sur vos cartes en main, mais aussi sur le reste des cartes de votre deck, qui pourraient sortir. Plus vous contrôlez votre deck, plus vous augmentez vos chances de réussite. 

 

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Embauché !

 

 Au fur et à mesure que l’on gagne des crédits, on va pouvoir acheter des cartes pour améliorer notre paquet, avec des membres d’équipage qui sont de nouvelles cartes puissantes proposant des pouvoirs souvent très alléchants et bien ciblés. Autre façon de s’améliorer : acheter des pièces de navire qui sont des pouvoirs permanents venant parfaire notre plateau perso, symbole de notre vaisseau. On aura alors des effets comme réduire les exigences de « bouclier » pour un contrat ou pouvoir se débarrasser des cartes de votre main pour en tirer d’autres. Certains effets font de nous le parfait petit allié (vous faites piocher les copains) ce qui est un vrai plus lors des négociations (« tu n’as pas besoin de lui, viens on y va ensemble, je te file de la pioche »). D’autres encore réduisent les dégâts. Améliorer son navire permet aussi de récupérer au passage des cartes de base pour notre deck, grâce à quoi vous pourrez partir petit à petit sur des missions plus exigeantes. 

 

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De jolis crédits

Sacré Mimi !

Ainsi, progressivement nos mains et nos navires sont de plus en plus typés et asymétriques et donc complémentaires. Et cela vient rejoindre la grande singularité du jeu, à savoir le fait d’être dans cette fausse coopération. Admettons. Vous souhaitez réaliser tel contrat mais vous n’avez pas assez de boucliers. Votre ami Michel en a plein et vous propose gaiement son aide. Mais Michel est déjà devant sur la piste de points de victoire. Du coup, vous voulez bien faire une alliance temporaire avec lui, mais qu’il se retrouve sur la même case que vous sur la piste des PV, ça, non. Alors vous lui proposez des crédits et de prendre les dégâts par exemple. Super, il accepte !… Mais vous ne connaissez pas ses objectifs secrets à Michel. Et peut-être qu’en venant vous aider ici, il en complétera qui lui permettront de revenir dans la course aux points, allez savoir ! Il est malin ce Michel. 

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En pleine combo

Une alliance rare

C’est ainsi que le jeu reste toujours vivant, dynamique, avec des rebondissements de dernière minute, et surtout plein d’échanges et de discussions. Quand la fin approche, vous savez que le dernier sur la piste des points essayera de motiver le second à l’emmener avec lui, mais plus personne ne voudra soutenir le premier, évidemment, puisqu’il frôle déjà la victoire. C’est à ce moment là que la cohérence de votre construction de deck fera toute la différence, c’est à ce moment que vous devrez vraiment vous mesurer aux missions seul, et parfois prendre des gros risques pour l’emporter avant que les autres vous rattrapent. 

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IV studios

Bref, en voilà une trouvaille originale et plaisante que cet alliage réussi entre négociations et deck-building. Une dernière chose, la conception graphique est assez époustouflante. Les icônes et les couleurs sont utilisées très intentionnellement tout au long du jeu de façon à faciliter l’apprentissage et la pratique. Le style « dot » donne un effet pixel art très fin ultra stylisé, rarement vu. Dans ma boîte, il y a même une BD qui soutient l’histoire SF du jeu. La globalité de cette édition sent la maîtrise complète. C’est peut-être leur premier opus, mais ils ont clairement quelques XP ces deux gaillards.
En tout cas, par ici, on garde un œil très intéressé sur leur prochain projet,
Veiled Fate, actuellement sur KS (et déjà pledgé !).  

 

   

10 Commentaires

  1. atom 27/10/2020
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    Un gros gros coup de cœur pour ce jeu, une mécanique simple et connue, mais avec une interaction géniale. hâte d’y rejouer.

  2. 20100 27/10/2020
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    Je suis hypé !

  3. Abysse Hobby 27/10/2020
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    Nous aussi ! Et j vous confirme que l’on fait la demande à nos éditeurs de se renseigner pour une VF 😉

     

  4. Lohengrin75 27/10/2020
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    Est-il vraiment intéressant à 2 joueurs ?

    A la lecture de l’article, j’ai quelques doutes…

    • Shanouillette 27/10/2020
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      Le jeu prévoit un mode deux joueurs qui ne m’a pas l’air idiot. Mais je ne l’ai pas testé sous ce mode encore. Mes parties étaient jouées à trois. Pour info, il se pratique jusqu’à 5.

    • atom 27/10/2020
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      Je me suis posé la même question. logiquement non, un jeu de négociation à 2 joueurs, c’est étonnant. mais il s’avère que les auteurs y ont pensés. Nous jouons un 3e joueur qui est un contrebandier, concrètement on tire des cartes, pour en bénéficier il suffit de le payer pour chaque carte (si j’ai bien compris) du coup je pense qu’a deux ça peut être sympathique aussi.

  5. TheGoodTheBadAndTheMeeple 28/10/2020
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    ca donne bien envie ! Vais tester ca sur TTS

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