Merv : un jeu Merveilleux ?

Merv est la dernière création de Fabio Lopiano, un auteur italien que l’on aura découvert avec Calimala en 2017 ou Ragusa cette année, arrivé chez nous par l’entremise du distributeur Atalia.
L’antique cité de Merv aurait été l’une des plus grandes villes du monde avant de se faire dévaster par les assauts mongols. Mais le jeu ne parle pas vraiment de cela. Il s’agit d’un Eurogame compétitif plutôt abstrait comme nous allons le voir. Shanouillette et Atom y ont joué et vous donnent leurs impressions à chaud, dans ce Just Played sous forme de discussion !

 

Atom : Amateur d’Eurogames, ce Merv m’a vite intrigué. On en avait parlé dans cette news, un jeu avec une mécanique bien léchée, une matrice d’actions, des Meeples, 12 actions par partie et une interaction originale de type écosystémique comme je les aime avec le déchaînement des Mongols sur la cité. Autant dire que j’étais plutôt hypé comme on dit, et j’ai commandé le jeu dans sa version import. Et toi Shan, comment as-tu abordé le jeu ?

 

Shan : De la même manière que j’essaie d’aborder n’importe quel jeu, j’essaie de garder l’esprit et le cœur ouverts pour que la rencontre se fasse. On peut souligner que physiquement, le jeu est plutôt engageant, ce qui met toujours dans de bonnes dispositions au départ (les couleurs de Ian O’Toole me faisaient un peu penser à Medina). Je connaissais Calimala et Ragusa du même auteur, deux jeux très interactifs et dynamiques, mais Merv semblait d’emblée plus complexe, plus lourd. Il joue sur plusieurs tableaux plus ou moins connectés ensemble. Mais c’est surtout la mécanique d’actions qui m’intriguait, celle qui irrigue le reste. C’est presque un jeu dans le jeu. Lopiano aime trouver des moyens pour que les joueurs ne jouent pas chacun dans leur coin, démarche de game design que j’apprécie tout particulièrement. Il a trouvé qu’on pouvait se gêner en aidant, ce qui génère une interaction non violente. En clair, si je donne des bénéfices aux autres en faisant une action qui m’intéresse, je me tire une balle dans le pied. À moi d’arbitrer si ça vaut le coup et d’ajuster. C’est très malin ce qu’il propose, d’autant que ça permet de casser les temps d’attente puisqu’on joue en dehors de notre tour. Qu’en as-tu pensé ? 

Atom : L’écosystème, c’est vraiment ce qui m’a attiré, le fait d’activer les bâtiments des autres joueurs quand on joue. Dans Merv, on a un but personnel, qui se résume à être le meilleur, mais on a aussi un objectif commun, protéger la cité. Même si ce n’est pas tout à fait vrai puisque l’on protège que quelques parties de la ville. C’est intéressant mais l’interaction de Calimala me semble néanmoins plus satisfaisante : on place nos jetons pour activer des cases d’actions, mais on espère aussi que les autres joueurs vont en jouant nous faire bénéficier d’actions supplémentaires, ce qui en effet donne un jeu très fluide où il n’y a pas presque pas de temps mort. Ragusa fonctionne de la même façon. Sur Merv, c’est moins le cas, l’interaction est finalement plus classique, et on va surtout essayer de se construire un moteur d’actions en plaçant nos bâtiments pour gagner plus de ressources. Cela amène à optimiser et on a une sensation de montée en puissance qui peut être grisante. Mais j’aurais aimé que l’interaction pendant les tours des autres joueurs soit plus forte (comme Ragusa et Calimala) et ne se borne pas à récupérer une ressource au passage.

 

 

Shan : Oui on peut potentiellement jouer en dehors de son tour, mais ça reste beaucoup plus à la marge que dans Calimala. Peut-être qu’on n’a pas assez joué chez les uns et les autres, que ça venait de notre façon d’appréhender les choses, mais j’ai l’impression qu’on n’avait pas très envie de donner des cubes bonus à nos adversaires tant qu’on pouvait faire autrement. L’interaction sur ce tableau d’actions (en dehors de la question de l’ordre du tour), réside dans un placement : on se place sur des tuiles pour dire “cette action est à moi” et on va tenter d’optimiser nos futurs placements par rapport à ça, en le bonifiant petit à petit. Puis, il faudra protéger la ville si on veut garder nos places. On est quasi plus sur du blocage que sur un écosystème dynamique je trouve. Cela dit ce plateau permet plus que l’interaction passive de bon nombre de jeux de pose d’ouvriers, ce qui est déjà pas mal. D’ailleurs faut rester vigilants, si tu t’installes quelque part, à condition que tu le sécurises, je ne pourrais jamais récupérer cette action, et si tu joues bien sur l’ordre du tour, rien ne t’empêche de prendre le monopole complet d’une action. Merv, c’est le petit fils du Monopoly 😀 Attention à bien surveiller les autres sans quoi on sera bien forcé d’aller chez eux ! Et autant dans Ragusa et Calimala, on le fait souvent, autant ici, on n’a pas envie de le faire. 

Atom : Je suis d’accord avec toi, on est plus dans du blocage, et je ne retrouve pas ce qui m’a tant séduit dans Calimala ou Ragusa. Mais ceux-ci se distinguent aussi surtout par leur simplicité dans l’apprentissage, en dix minutes de règles, on est dans le jeu, on saisit les tenants et aboutissants, les opportunités. Merv est beaucoup plus abscons, même après 5 ou 6 parties il y a encore des petits éléments qui ne font pas sens immédiatement, ça manque d’intuitivité. Comment es-tu rentrée dans le jeu ?

 

Shan : Oui, il y a eu pas mal de petits retours aux règles dans la première partie, des points de détail qui ralentissaient l’action et la prise de décision. C’est toujours un peu dommage quand l’icono et l’expli ne suffisent pas, c’est le genre de jeux où je me dis qu’il faudra y rejouer rapidement derrière pour en profiter pleinement. Après, c’était la VO, ça n’a peut-être pas aidé. Maintenant le jeu est traduit. Mais c’est ce genre d’Euro “expert” où il faut avoir bien tout en tête pour sortir son épingle du jeu et le diable se cache dans les détails. Je préfère comme toi l’épure et l’aspect direct de Calimala, mais je sais néanmoins que ça plairait à beaucoup de joueurs. Il faut préciser aussi que Merv ne s’embarrasse pas tellement avec son thème qui aurait pu, peut-être, aider à assimiler mieux les règles, sans qu’on en attende une grande immersion pour autant. Là, il assume son côté abstrait jusqu’au bout en ne mettant même pas de nom à ses ressources. Si je comprends la démarche de ne pas vouloir se faire passer pour ce qu’il n’est pas, je ne peux pas m’empêcher de penser qu’avec un peu de travail thématique on aurait pu gagner sur l’aspect assimilation des règles. Qu’en dis-tu ? 

Atom Cette absence de thème ne m’a pas dérangé tant que cela. À mon sens ça serait très compliqué de leur donner un nom, elles servent de manière différente sans aucune cohérence et logique ! Pourquoi dois-je donner des ressources identiques sur le caravansérail ? À l’inverse, je dois payer en ressources différentes dans la librairie. Sur la piste de la Mosquée, c’est encore un autre fonctionnement. J’imagine qu’ils ont dû essayer sans grand succès. 

 

Il y a aussi les marchandises (les communes et les rares) qui ne sont pas vraiment des ressources, elles servent aux contrats et sont acquises via l’action du marché. Là encore, c’est décorrélé, même si elles sont représentées par des jetons avec des épices (cardamome, etc), j’oserais, je dirais que c’est un thème plaqué mais mal plaqué ^^ ici ça ne facilite pas l’apprentissage ou la compréhension du jeu. 

Shan : Oui, on sait bien que beaucoup d’Euro de ce type ont une thématique plaquée, où le thème ne matche pas forcément dans les détails, n’empêche que souvent ça donne quelque chose à quoi s’accrocher pour donner du sens à l’abstraction. Pour moi, la grande force et la beauté des jeux abstraits, c’est d’avoir un corpus de règles très épurées, tout en offrant richesse stratégique, et profondeur de jeu. Quand on commence à avoir beaucoup de règles, comme ici, c’est toujours appréciable de sentir que le thème est un peu porté dans les éléments, personnellement j’y trouve souvent des moyens mnémotechniques pour fixer les règles. C’est le genre de jeux où un petit oubli de règles peut coûter cher et avec ma mémoire de poisson rouge, tout est bon à prendre ! 

Atom : Il est clair que ça manque de points d’accroche, ce qui fait l’apprentissage ou disons l’assimilation des règles est simplifiée. Par contre, je suis épaté par l’ergonomie du plateau, on évolue sur la zone centrale, mais les différents modules s’intègrent plutôt bien avec une certaine élégance visuelle, grâce au talent de Ian O’Toole et probablement le travail de développement de Osprey Games (l’éditeur original) .

Shan : Oui, c’est très bien intégré, peut-être seulement le tableau central avec toutes ces tuiles, est un peu chargé. Mais on s’y fait, ce n’est pas trop petit. Tout à l’heure tu disais qu’on construisait ensemble les murs de la ville. Présenté comme ça, on a presque l’impression d’un jeu « coopétitif ». C’est vrai que le jeu récompense généreusement en points le joueur qui protège les bâtiments adverses. Pour autant je n’ai pas tellement le ressenti d’un objectif commun dans Merv. Après, j’ai sûrement pas assez joué sur cet aspect pourtant central, et j’ai perdu 😉 

 

Atom : La construction des murs, c’est un passage “obligé du jeu”, car outre la protection de nos bâtiments (et ceux des autres), c’est aussi comme cela que l’on avance sur la piste d’influence, et celle-ci est indispensable pour réaliser des Commandes, mais aussi pour prendre des cartes ressources différentes au Caravansérail. Mécaniquement on augmente plus si l’on protège les bâtiments adverses que les siens, cela n’a pas de justification thématique, mais c’est ce qui fait l’aspect un peu « coopétitif ».

Si l’on ne protège pas nos bâtiments, pendant la phase d’attaque on ne pourra que constater les dégâts, ceux-ci étant détruits réduisant de fait nos actions futures. Si on préfère payer une rançon (une ressource pour ne pas voir son bâtiment retiré), ça ne sera pas nécessairement mieux car on aura moins de ressources pour la suite. Mais attention, construire est une action qui peut vite devenir obsolète si jamais les joueurs se décident à ériger ces fortifications rapidement. Mais il nous reste toujours les autres différents modules.

Shan : Oui, par contre en soi, ces différents modules sur lesquels on progresse ne sont pas passionnants, cela consiste à payer des ressources pour progresser sur une jauge ou remplir une collection. Cette partie m’ennuie un peu j’avoue, on l’a déjà beaucoup vue. Le pire, c’est quand on arrive tout au bout d’une piste, on pourrait en retirer une certaine satisfaction mais au final on regarde la piste et on se dit “ok… bon, bha ça, c’est fait…”. En revanche, les petites imbrications entre les modules ne sont pas toujours évidentes et pourtant elles sont la clef de voûte du jeu. C’est via les bonus que l’on grappille qu’on peut faire la différence. 

Atom : Ce n’est pas passionnant, parce que totalement abstrait et abscons, on a rien à quoi se raccrocher, c’est de l’optimisation pure et dure. Une partie, c’est 12 actions et le plaisir du jeu réside dans le fait de maximiser une action. En progressant sur quatre cases en un coup par exemple ou en achetant quatre cartes au Caravansérail, etc. Mais j’avoue qu’il me manque la sensation de construire et développer quelque chose.

Aussi, comme nous n’avons que 12 actions il va falloir prioriser certains axes, on ne peut pas tout faire, mais plus “dérangeant”, il y a même des actions que l’on ne va probablement pas du tout réaliser dans une partie. On va peut-être axer son jeu sur trois modules. C’est un peu étrange car c’est comme si on laissait de côté tout un pan du jeu. 

 

Shan : Cet aspect ne me dérange pas dans l’absolu, je me dis que j’aurais d’autres stratégies à explorer pour d’autres futures parties. J’y vois non pas de la profondeur mais de la rejouabilité. C’est-à-dire qu’une fois qu’on a bien saisi les enjeux, une fois qu’on l’a bien repéré les points névralgiques faiseurs de points, on va pouvoir décider, allez cette partie je vais essayer telle voie ou telle voie. Je pense que c’est un jeu où il faut planifier tôt son chemin car chaque module sera généreux en points si tu le pousses assez loin. Il y a des compensations et des petits rebonds possibles, mais j’ai pas l’impression que le jeu récompense autant le coup tactique que la vision  long terme. Comme tu le soulignais justement, on a que 12 coups. Après, est-ce que les différentes voies sont assez stimulantes et différenciées pour qu’on ait envie d’y revenir encore et encore, c’est une autre question… 

Atom : Comme tu l’évoquais plus haut, les modules sont reliés entre eux et on devine qu’il faudra associer une action avec l’autre, par exemple, pour faire des Commandes il faut aller acheter les ressources au marché, des parchemins, mais ça dépend aussi de notre évolution sur la piste d’influence, etc. De quoi se faire de sacrés nœuds au cerveau, mais c’est aussi ce que j’ai apprécié ! Quand on trouve la parfaite imbrication entre deux modules, quand tout se goupille bien, je trouve que c’est très satisfaisant. Mais du coup il y a comme un goût de scripté. Sinon, j’ai trouvé le système d’ordre de tour plutôt intelligent qu’en as tu pensé ? 

Shan : Oui l’économie des chameaux jouant sur l’ordre du tour est particulièrement piquante. Ces animaux-là sont vraiment utiles, ils servent avant tout à manipuler l’ordre du tour, mais permettent aussi d’acheter des avantages sur la tuile du marché central de la ville et autorisent l’achat de meilleures cartes épices ou de marchandises commerciales. Et ce sont des animaux sauvages qui ont tendance à réapparaître dans les camps adverses lorsque l’on s’en sert ! Malin. C’est une économie fermée, chaque fois qu’on dépense un chameau on le donne potentiellement à l’adversaire. Encore une fois, l’auteur aime ce jeu-là du gagnant-gagnant, quand l’action a une réciprocité qui pose des dilemmes.  

Mais je me demande à quel point l’ordre du tour peut te “coûter la partie”. Si tu ne peux pas aller sur l’emplacement souhaité pour réaliser l’action voulue, tu peux perdre un peu ton tour tandis que l’autre combote et prend de l’avance. Autrement dit, si tu n’es pas en mesure de manipuler l’ordre du tour pour avoir la meilleure place, ça peut devenir un peu duraille.   

 

 

Atom: Dans l’absolu c’est vrai, mais si je suis dernier j’aurais probablement récupéré des chameaux pour gérer cet ordre de tour… et puis c’est typiquement ce que j’apprécie dans un jeu, devoir dérouler un plan B quand le Plan A s’enlise. Cela dit, dans Merv, ça reste compliqué à cause des imbrications presque obligatoires. Mais peut-être que l’on a pas assez joué dans l’optique de bloquer les actions des autres.

J’ai joué plusieurs parties, et je trouve le jeu assez riche, j’ai eu envie d’essayer plusieurs stratégies, certaines ont porté leurs fruits d’autres moins. D’ailleurs, plus on joue et plus on intègre le jeu, sa mécanique, et plus cela devient fluide, par contre un joueur novice risque de ressentir une frustration… mais c’est le jeu, ma pauvre Lucette Shanouillette !

Shan : Héhé oui, c’est le jeu ! Il a ce petit goût de reviens-y, et comme il recèle une courbe de progression, le découvreur aura du mal à s’aligner face à un joueur rodé, c’est typiquement le genre de jeux qu’il est bon de découvrir et d’approfondir ensemble en se challengeant régulièrement. 

Atom: Il est évident que celui qui connait le jeu part avec un avantage, il sait où marquer des points, et il maîtrise le tempo du jeu. La fin du jeu a un petit goût de salade de points : les points des bâtiments encore construits, les Commandes, les Meeples placés au palais, les collections de cartes du Caravansérail, les points éventuellement marqués sur la Mosquée si l’on a atteint la dernière case… Sur cet élément je t’ai senti un peu perplexe, je me trompe ?

Shan : Ha bon ? Non, j’ai rien contre la salade surtout si elle est fraîche ! Dans Merv, comme on se concentre que sur une partie des modules, on sait à peu près où on en est dans nos points et j’ai l’impression qu’on situe assez bien où en sont les autres aussi, qu’il n’y a pas de points sortis du chapeau à la dernière minute. On peut même ressentir une certaine baisse de tension à la fin dans certains cas, tant on voit bien comment les scores se définissent.  

 

 

Shan : Pour conclure, Merv est un très joli jeu grâce au talent de Ian O’Toole, un jeu qui satisfera les amateurs d’Eurogames et surtout d’optimisation pure et dure. J’apprécie particulièrement le mécanisme de sélection des actions avec l’économie fermée qui détermine l’ordre du tour. On a là des idées vraiment intéressantes qui n’oublient pas l’interaction et dynamisent les tours. Si le reste m’emballe clairement moins (ces pistes et ces collections ne sont pas ultra excitantes malgré leurs petites articulations à percer), j’espère que l’auteur continuera de nous proposer des game designs avec cette philosophie, où interdépendances et interférences sont intelligemment mêlées.   

Atom : Je suis un peu triste car ce Merv a beaucoup d’ingrédients qui me plaisent sur le papier, je pourrais citer les petites mécaniques élégantes, comme l’économie des chameaux, cet ordre de tour dynamique, une belle imbrication entre les modules et les pistes… Sans compter le travail exceptionnel de Ian O’Toole et de l’éditeur… Pour autant, il lui manque quelque chose, d’abord le thème est très peu intégré, ce qui le rend abscons. De plus, je le trouve assez studieux et manquant de fun. L’interaction est piquante, mais pas aussi satisfaisante que celle de Ragusa et Calimala. Malgré tout, j’ai bien aimé et j’ai envie d’y rejouer pour l’éprouver… mais sans l’enthousiasme que j’ai ressenti avec Calimala et Ragusa.

 

   

1 Commentaire

  1. TheGoodTheBadAndTheMeeple il y a 26 jours
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    J’ai franchement aime Merv perso, agressif, mais effectivement pas assez imbrique a mon plaisir. Le theme ? y en a pas. tous ces jeux a theme antique … c’est triste.

    Pleins de scorings ? pourquoi pas.

    Malheureusement, a mes gouts Bonfire est bien plus imbrique et meilleur.

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