Masters of the Night : la Vampire Family

Il est assez facile de constater que les jeux coopératifs sont devenus une part significative de l’offre « jeux de société modernes ». Plus faciles à sortir car l’explication de règles peut être beaucoup plus progressive (ambiance « l’objectif c’est ça, le tour de jeu c’est ça, et on apprendra le reste au fur et à mesure »), ils sont plus inclusifs (il peut y avoir des différences d’expérience avec le jeu très significatives, les plus aguerris tutorant les moins expérimentés), et moins générateurs de tension autour de la table (quoique ;-)), ils sont devenus absolument incontournables.

Évidemment, Kickstarter reflète complètement cette situation en proposant son lot de projets de jeux coopératifs. Et c’est le cas du jeu que j’ai eu la chance d’essayer en avant-première : Masters of the Night.

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Bon, le titre dit tout. Déjà, « Masters » : on va être plusieurs. « Of The Night » : ça va se passer tard le soir, au moment où tout le monde voit apparaître avec une satisfaction un peu coupable le logo Netflix sur sa tablette, sous la couette, en faisant des efforts démesurés pour ignorer l’exemplaire de « Voyage au bout de la nuit » posé sur la table de nuit depuis maintenant 7 ans. Et qui sont les maîtres de la nuit ? Non, pas « Images (1) » : les Vampires.

Bon, ok, le titre ne vous dit pas que c’est coopératif, mais à moins que vous ayez commencé la lecture de cet article au deuxième paragraphe, à ce stade vous êtes au courant.

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Dans Masters of the Night (« MotN ») nous (1 à 5 joueurs) allons donc incarner les différents membres d’une famille de vampires, en quête de domination d’une ville où l’on vient de débarquer. Tout comme l’ami Dracula, vous avez fait le voyage dans une caisse de terre de votre patrie natale et déboulez dans une ville inconnue, avec trois grandes questions :

  • Est-ce que le Voile (d’aucuns qui auraient payé une licence diraient « la Mascarade ») qui protège le secret de l’existence des Vampires tient toujours ?
  • Est-ce que l’Inquisition, qui vous posait quand même pas mal de problèmes au Bled, est toujours en activité ?
  • Quand est-ce qu’on mange boit ?

 

Quoi qu’il en soit, vous décidez de vous mettre au travail pour assurer votre mainmise sur la ville en question (une ville américaine générique à l’esthétique très « Sin City »).
Pour ce faire, vous devez effectuer le Rituel de la Lune Sanglante, qui… assurera votre mainmise sur la ville en question. Il n’y a pas plus de détails que cela dans les règles que j’ai lues. En résumé : « Le rituel de la Lune Sanglante assure ta main mise sur la ville en question, TGCM (2) ».

Pour ce faire, chaque joueur devra marquer l’un des districts de la ville de son Sceau, qui donnera des pouvoirs particuliers à ce lieu. Une fois ceci fait, ils devront tous se retrouver au même lieu, sacrifier un certain nombre de leurs Sbires. Ceci étant fait, ils auront remporté la partie.

Mais vous ne serez pas seuls pour accomplir cette tâche, puisque nombre Sbires (Minions) viendront vous aider, surtout pour agir en plein jour où, reconnaissons-le, vous n’êtes pas au top.

 

La réponse à la première question (celle sur le Voile, c’est bien, vous suivez) est « oui, mais c’est fragile ». Toute démonstration de puissance un peu spectaculaire met le Voile à risque et il vous faudra être particulièrement prudent, en passant du temps à expliquer, via des médias à votre botte, que l’épidémie d’hémophilie récente est liée à des substances dans l’eau du robinet.

On apprend bien vite que la réponse à la deuxième question est « un peu, mon neveu ! ». Non seulement l’Inquisition est une organisation en pleine forme, mais elle opère elle aussi dans une forme de clandestinité, avec des agents infiltrés que vous-mêmes aurez du mal à repérer (dans l’objectif évident de les éviscérer, du coup on comprend leur prudence). Ils vous donneront donc pas mal de fil à retordre.

Quant à la troisième, un jeu de Vampires ne serait pas un jeu de Vampires sans vous faire à un moment où à un autre vous nourrir d’humains, et ce jeu n’y fait pas exception.

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On voit bien ici que nous sommes ici en présence d’une toile de fond devenue classique depuis le Vampire RPG de White Wolf et les romans d’Anne Rice. Les Vampires sont classes, bien sapés, et ils ont des marionnettes humaines pour faire leur basse besogne.

 

The Addams Vampire Family

Les 6 personnages disponibles dans le jeu sont : Nevena la gitane vampire, clairvoyante à ses heures, Laszlo le bourrin, Mila la tentatrice, Agnieszka la petite fille, Imre le parrain vampire et Ishtvan le magicien raté vampire réussi.

Assez classiquement ici aussi, on va avoir donc 3 « générations » de Vampires dans cette famille, qui permettront d’avoir des personnages différents.
Évidemment, ils disposent tous de pouvoirs spécifiques qui leur permettent de se différencier en termes mécaniques, et de donner au jeu une profondeur tactique intéressante, puisqu’il vous faudra souvent avoir le bon Vampire au bon endroit pour arriver à vos fins (et contrecarrer les efforts de l’Inquisition).

 

 

Le bon Vampire, il voit un agent de l’Inquisition, il le bute. Le mauvais Vampire…

Les Vampires disposent de points de Sang qui leur tiennent lieu à la fois de santé et de ressources pour effectuer leurs pouvoirs les plus puissants. Il faudra donc veiller à gérer cette ressource sous peine de sombrer en Torpeur. Lorsque cela vous arrive, il faudra attendre le tour suivant pour repartir avec 1 misérable point de sang. Il n’y a pas d’élimination de joueurs dans MotN, ce qui est plutôt une bonne chose.

 

Les Vampires commencent le jeu avec leurs actions normales (se déplacer d’un district à un autre, se nourrir, attaquer des agents révélés, révéler des agents, recruter des Sbires) et un pouvoir spécial de base. Au fur et à mesure que le Vampire tue des agents, il gagnera en expérience et pourra débloquer des pouvoirs. Tous sont intéressants, mais il faudra attendre le niveau 9 (le dernier) pour débloquer le pouvoir qui permet de poser son sceau sur un District, opération indispensable pour gagner la partie.

La partie va donc consister en un massacre continu et le plus également réparti entre les Vampires d’agents de l’Inquisition puisque chaque Vampire doit d’abord parvenir au niveau 9 avant de pouvoir lancer le rituel. Évidemment, il va falloir composer avec l’Inquisition qui place des agents un peu partout à chaque tour, avec le Voile qui a tendance à se dissiper un peu tout seul (et un peu aussi quand on se lâche question pouvoirs vampiriques, il faut bien le reconnaître) et il ne suffira pas de massacrer à tout va sous peine de perdre la partie, d’autant que le jour, les rôles sont inversés, et ce sont les agents de l’Inquisition qui chassent les Vampires. Si suffisamment d’entre eux se trouvent dans le même District qu’un Vampire dans la journée, ça pourrait se passer assez mal pour son millénaire postérieur.

 

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La mécanique des combats mérite en elle-même un détour, car elle est plutôt intéressante. Au début du jeu, on constitue une réserve de dés lancés (ie, on les lance une fois et on garde leurs valeurs). Lors d’un combat entre un Vampire et des agents (les Sbires ne combattent pas, ils ne sont pas assez payés pour et puis de toute façon eux aussi font la grève pour exiger des conditions de travail décentes), on va sélectionner autant de dés de cette réserve que d’Agents auxquels le Vampire fait face.
Selon la valeur du dé qu’on choisit, le Vampire va soit se débarrasser de l’Agent sans dommage (5-6), soit en prenant des dommages (3-4), soit ne pas parvenir à s’en débarrasser mais va prendre des dommages quand même (1-2). Lors d’un combat de nuit, on choisit les dés que l’on veut (sachant qu’il faudra tous les prendre un jour, hein), mais de jour on doit les prendre par ordre croissant ! Evidemment, des pouvoirs de Vampire permettent de déroger à certaines de ces règles mais elles vont pas mal guider votre stratégie globalement. Commencer une journée avec des dés de valeur faible dans la réserve c’est l’assurance de se prendre une fessée.

Cette mécanique est à la fois originale, simple, et donne pas mal de grains à moudre dans une partie. C’est sans conteste l’un des points forts du jeu.

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Une ville bien rangée (on doit être aux US)

La ville se présente sous la forme de 9 quartiers, rangés en un carré de 3×3, ce qui sera important puisque les Vampires se déplaceront d’un point à un autre. La répartition de ces quartiers est aléatoire à chaque partie sauf celle du quartier de départ en haut à gauche, assurant des situations tactiques différentes d’une partie sur l’autre. Les Districts ont des pouvoirs différents : ils s’activent de jour ou de nuit, et les effets différent :

  • Les Districts s’activant de jour le font en général en fonction de la population qui les occupe : si plus d’agents que de Sbires sont présents, effet négatif. Si l’inverse, effet positif. Ce sera la contrainte majeure pour positionner vos Sbires sur le plateau.
  • Les Districts s’activant de nuit sont à la disposition des Vampires qui peuvent activer ses pouvoirs lorsqu’ils leurs sont utiles (à condition de s’y trouver bien sûr).

 

 

À noter que les déplacements sur le plateau ne se font qu’horizontalement et verticalement, ce qui fait que le mouvement coûte pas mal d’actions, il faut donc bien réfléchir à son placement.

Thématiquement, ça se défend

Evidemment on peut trouver le thème un peu usé (mais ça change des sempiternels zombies, et jouer les méchants n’est pas si fréquent) mais il faut constater que le thème fonctionne bien. Les pouvoirs sont bien alignés avec le persona des différents personnages jouables, et ils se combinent bien entre eux pour donner au jeu une profondeur tactique significative mais pas intimidante.

Les illustrations, très « Sin City, le film » sont très réussies et plongent les joueurs dans une ambiance intéressante. L’un des autres points forts du jeu.

 

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Matériellement, c’est bien dosé

Il est toujours délicat de commenter le matériel d’un jeu non définitif, mais ce que j’ai pu voir dans la boite me parait tout à fait convaincant (tout cela à comparer au prix auquel sera proposé le jeu, que nous ne pouvons confirmer à l’heure où ces lignes sont écrites).

Le matériel de jeu convainc en n’en faisant pas trop. C’est rafraîchissant qu’un air de santé mentale puisse souffler un peu sur nos tables à l’heure des boites bourrées de plastique à 150 euros. Ici, le jeu propose un matériel propre, carton, cartes de bonne facture, belles illustrations bien rendues à l’impression, sans ressentir le besoin de nous faire nous sentir aux commandes d’un Boeing. Les Sbires et Agents sont représentés par des jetons double face, c’est tout à fait pratique.

Quelques maladresses sont encore à noter, mais le matériel n’étant pas définitif, on peut espérer qu’elles soient corrigées. Je vais pourtant les lister ici histoire que des joueurs intéressés puissent voir si la campagne adresse ces sujets.

  • La façon de compter le niveau d’un Vampire avec un jeton posé sur une plaque ne fonctionne pas. Les jetons sont trop gros, cela bouge tout le temps, et on passe notre vie à se demander si on était niveau 4 ou 5 à chaque fois qu’on effleure son plateau de joueur. Je pense qu’un nombre de 1 à 10 serait plus facilement noté par un dé à 10 faces, ou bien une jauge à la Zombicide/Betrayal at the House on the Hill serait mieux.
  • Nous avons noué avec de gros jetons double face pour les Vampires. Ceux-ci me paraissaient ne poser aucune espèce de problème. L’éditeur m’a confirmé que dans la version KS ils seraient « avantageusement » remplacés par des figurines. Je pense que ce n’est pas du tout indispensable, mais comme cela ne fera que 6 figurines, cela ne devrait pas faire trop monter le prix de la boite, pourquoi pas. J’espère qu’ils éviteront l’erreur de remplacer TOUS les jetons par des figurines, le jeu n’y gagnerait rien à mon sens.

 

À noter, et c’est suffisamment rare pour qu’on insiste un peu, que les règles sont plutôt bien écrites, courtes et efficaces.
Un joueur qui découvre le jeu en lisant les règles serait opérationnel en 30 minutes, et je pense que le jeu s’explique en 15.

 

En conclusion

Masters of the Night est un coopératif sans défaut majeur. La mécanique de jeu fonctionne bien, on est sur un niveau de complexité entre un Pandemic et un Ghost Stories et donc ce jeu peut être jouer par quasiment n’importe qui, on peut presque en faire un jeu d’initiation. On peut parce que c’est coopératif, sinon la complexité pourrait rebuter un joueur très occasionnel. On est largement en dessous d’un Spirit Island en termes de complexité par exemple. Les parties peuvent durer à mon avis de 45 minutes à 1h30 selon le nombre de joueurs.

Le niveau de la production du jeu est plutôt bon, et encore une fois bien dosé, ce qui fait qu’un jeu comme celui-là qui arrive à se placer dans un créneau 35-50 euros peut rencontrer son public.

 

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Par contre, un petit coup d’œil sur la preview de la page Kickstarter ne m’a pas permis de voir qu’une version française était prévue… D’autres langues sont, elles, prévues, peut-être l’éditeur décidera-t-il de changer d’avis ?

Si vous avez déjà Pandemic, Ghost Stories / Last Bastion, le jeu pourrait faire double emploi. Si votre référence en termes de complexité se trouve plutôt au niveau d’un Spirit Island, vous risquez de rester un peu sur votre faim. En termes de rejouabilité, je pense que le jeu offre moins de variété qu’un Ghost Stories, même sans extension. À noter que le jeu offre un mode solo. 

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Certaines mécaniques sont plutôt originales et amusantes, même si pris dans sa généralité le jeu propose une structure classique sans grande surprise. On peut même lui reprocher d’être un peu « plat » et de proposer un rythme trop constant du début à la fin de la partie. En termes de difficulté, une partie à 5 ne nous a posé qu’assez peu de problèmes (mais les joueurs autour de la table étaient plutôt très expérimentés et rompus aux jeu coop les plus exigeants). J’ai l’impression, sans certitude toutefois, que plus les joueurs sont nombreux plus le jeu est facile.

Pour essayer de conclure, MotN vise un public plutôt large, malgré son thème plutôt mature (mais on reste dans du gothique moderne, il n’y a rien qui dépasse ou qui dégouline), et livre une expérience de jeu propre et sans défaut majeur. Est-ce que cela suffira à le faire émerger d’une offre Kickstarter extrêmement riche, avec un marketing assourdissant ? C’est tout le mal que je souhaite à son éditeur, car le jeu, sans être révolutionnaire, est représentatif de l’offre ludique actuelle. Je crains juste qu’il ait du mal à se positionner au bon niveau. À suivre bientôt sur KS

  • (1) Cette blague a un taux de succès de 64% sur les plus de 40 ans et de 0.1% sur les autres. Si tu as ri, ami lecteur, je suis désolé de te dire que tu appartiens à la première catégorie
  • (2) « Ta Gueule C’est Magique ». Sans rire, vous ne connaissez pas ?

 

 

1 Commentaire

  1. giloo il y a 14 jours
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    Merci ! C’est con mais : « Déjà, « Masters » : on va être plusieurs. « Of The Night » : ça va se passer tard le soir » ca m’a fait ma soirée 😉

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