Magic the Gathering – Khans of Tarkir le 26 septembre !

Vous avez certainement entendu parler ou joué à Magic : l’Assemblée. Sachez que le prochain bloc d’éditions sort fin septembre, le 26 exactement, avec des pré-sorties plus tôt.

Cette fois-ci, les game designers ont choisi un univers asiatique, mais pas japanisant comme Kamigawa (un ancien bloc de Magic). Si l’on parle de Khans, c’est bien parce que c’est continental, avec des aspects sino-mongols et une direction artistique comme souvent au poil. Cinq clans s’affrontent pour la domination de Tarkir. Mais plutôt que de nous proposer un clan par couleur, les concepteurs de Wizards of the Coast nous ont pondu des clans tricolores :

  • Les Abzans, en vert, blanc et noir (dominante blanche) ;
  • Les Jeskai, en blanc, bleu et rouge (dominante bleue) ;
  • Les Sultai, en bleu, noir et vert (dominante noire) ;
  • Les Marduens, en blanc, noir et rouge (dominante rouge)
  • Et les Temurs en bleu, rouge et vert (dominante verte).

 

Si l’on en croit les cartes ayant circulé sur le net, plusieurs nouvelles capacités voient le jour, et d’autres sont réutilisées.

Le vieux :

  • Retour de la Mue, qui vous permet de jouer vos créatures face cachée, puis de payer pour les révéler au moment opportun. Une capacité très tactique, qui donne beaucoup de poids à l’inconnu ! Elle était apparue dans le bloc Carnage (qui date de 2002-3, mais il paraît que les fans en redemandaient).
  • Retour des « fetchlands », ces terrains que l’on sacrifie pour récupérer d’autres terrains dans son paquet. Ces cartes, très prisées des joueurs de haut niveau car elles permettent l’épuration du jeu, feront sûrement plaisir à toute la communauté.

 

Le neuf :

  • Résilience X (X, T : Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. N’utilisez la résilience que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) : la capacité semble très basique, mais peut promettre, s’il y a des interactions avec les marqueurs +1/+1. La capacité est celle des Abzans.
  • Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour.) Encore une fois, pas tellement novateur, mais asseoit le clan Jeskai dans le rôle des imprévisibles (puisque plusieurs créatures avec Prouesse marchent ensemble).
  • Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie 1.) Les Sultai sont donc spécialisés dans la gestion de ressources et utiliseront tout ce dont ils disposent pour jouer leurs cartes moins cher. Sûrement intéressant, puisqu’il va falloir compter les cartes dans les cimetières comme des ressources, en plus de vouloir les ramener à la vie…
  • Pour les Tamur, l’avantage est plus flou : la Férocité donne un bonus si vous possédez une créature avec une force égale ou supérieure à 4. Un truc de bourrin ? Ce ne serait pas étonnant. Peut-être un bon potentiel explosif, et quelques combos à droite à gauche.
  • Enfin, les Marduens, avec leur capacité Saccage, ont un avantage si vous avez déjà attaqué ce tour-ci. Peut-être est-ce destiné à changer la donne des jeux rouges, qui traditionnellement jouent des cartes pour attaquer directement avec. Un renouvellement à saluer ?

 

Voilà pour ce qu’on sait. Vous, trouvez-vous ces nouveautés prometteuses ? Quel est votre nouveau mot-clef préféré ?

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