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Mage Wars – La magie version virile

Au début était le néant

Bon alors, je vous le dis tout net – j’aime pô Magic l’Assemblée. Je sais, ça ne me rend pas extrêmement populaire dans un paquet d’endroits – des endroits que j’aime bien, pourtant. Avec des gens que j’ai tout pour aimer, pourtant. J’ai essayé, quand Magic est sorti, il y a, ouh là… Bref, j’étais en seconde, ou première, je ne sais plus (NDA : je viens de vérifier, 1993 : j’étais en première). Autant vous dire que j’avais que ça à faire, jouer à Magic. Je me souviens distinctement d’un coup de fil d’un pote qui me dit qu’il a découvert un jeu de cartes qui a l’air super sympa, où on est deux magiciens qui se foutent sur la tronche à coup de sorts et de créatures invoquées, et le premier qui parvient à fumer l’autre à gagné (« fumer », étant, assez souvent, à prendre dans son acception la plus littérale, en l’espèce). Je me souviens de ma réaction : « Mouais ».

A l’époque, j’étais avant tout rôliste. Je vais vous faire l’article de mes persos :

  • Cyberpunk 2020 : un solo
  • Stormbringer : un pantangien
  • ​Warhammer : un paladin
  • Shadowrun : un street samurai
  • Cthulhu : un détective privé
  • Vampire : un Gangrel

​​

pic163749_tJe pense que vous avez saisi l’idée. Pour moi, un perso, c’est une grosse armure, une grosse épée, une méchante attitude, un QI minimal, et le tout, « sévérement burné » comme dirait Nanard. Alors bon, jouer un type en robe avec une petite baguette qu’il agite en chantant la zoubida et en dansant une gigue, ça me parlait moyen (NDA : 21 ans plus tard, ça me parle toujours moyen…). Mais bon : mon pote avait aimé, alors je suis allé acheter 2 starters et 4 boosters (de mémoire).

On s’est lancés dans quelques parties avec mes potes qui m’ont assez modérément convaincu. Je trouvais le tout un peu lourdingue, on n’a jamais les cartes qu’on veut dans la main, on passe un temps fou à poser des terrains pour pouvoir enfin aligner les sorts qui envoient du pâté, les créatures se compensent les unes les autres, bref, ça ne m’a pas plu (comme dirait Merlin : en plus c’est sans alcool).

Puis j’ai joué avec des decks pré-construits avec amour, par quelqu’un qui connaissait un peu. Et là, bon, forcé de reconnaître qu’il y avait quand même du jeu dans la boite. Ceci dit, toujours un problème inhérent au tirage des cartes et à la pose des terrains, les trucs qui t’engluent la main quand tu en as trop (et du coup, tu perds), ou bien qui te font crier famine de mana quand tu n’en as pas assez (et du coup, tu perds. Ok. Je perds souvent).

Alors, bon, il y avait du jeu dans la boite, mais je me demandais ce qui créait cet engouement hallucinant. Il faut passer 2 ans de prépa dans le quartier latin en 1994 – 1996, l’heure de gloire de l’Oeuf Cube, pour comprendre ce dont je parle : c’était absolument n’importe quoi. Des gens assis sur les trottoirs en train de s’échanger des cartes à jouer en carton, qu’il pleuve, qu’il vente, à des tarifs qui me faisaient penser que je faisais quand même méchamment fausse route avec mes études d’ingénieur, et que la seule école d’ingé qui valait le coup c’était l’Ecole Nationale Supérieure d’Ingénieur de la Papéterie et du Carton à Limoges.

Mais je dois avouer, qu’encore aujourd’hui, même si je reconnais objectivement à ce jeu d’immenses qualités, je n’arrive pas à m’y intéresser plus que ça. Et puis surtout je me rendais bien compte d’une chose : ce que j’aime, dans les jeux, c’est le jeu. C’est pas l’idée de jouer, la préparation, l’entraînement, tout ça tout ça, c’est de jouer bon sang ! Passer ma vie sur des forums en ligne pour savoir quelle est la meilleure stratégie à un jeu plutot qu’y jouer c’est pas mon truc. De la même façon, passer des heures à régler mon deck au petits oignons, traquer LA carte rare qui va venir le compléter, le joyau qui va venir sertir la couronne, tout ça, non merci.

Magic Organized Play

Autre problème : passer des heures à régler son deck entre soi, pour finalement se faire laminer par le mec en face parce que bon, j’ai pas réussi à tirer les bonnes cartes et je n’ai pas réussi à m’en sortir, pendant que le deck du type en face ronronnait comme une horloge suisse (oui, ça ronronne, les horloges suisses), ça a tendance à me raper les noyaux sévère.

Un jeu c’est moi, le mec en face, et une méchante envie d’en découdre. Le metagame, ça me gave. Donc Mage Wars partait avec un sérieux handicap en ce qui me concerne…

C’était pas un JP sur Mage Wars au départ ? Sha-Man ! TSR il recommence à faire n’imp !

Pardon pardon, j’y viens. Tout ça pour dire que j’étais quand même très dubitatif quand Sha-Man m’a appelé pour me proposer de JustPlay/Tester Mage Wars. Le jeu était un peu ancien, et ne m’avait jamais vraiment attiré. Au début, je lui ai dit que je pensais qu’il y avait dans la testing team des gens qui seraient probablement plus à même de faire un bon test, il a un peu insisté. Alors quand Sha-Man insiste, on parle de bocal à anchois, de pinces coupantes, d’ablation génitale, de vierge de fer pour animaux, de raton laveur affamé et de bouteille mal fermée (NDA : tout ce que j’écris ici n’est pas forcément vrai, il ne faut pas croire tout ce que vous lisez sur internet – pfff, les gens…).

Bref, j’ai vaillamment cédé, et j’ai reçu Mage Wars dans ma boite aux lettres. Je me disais qu’au moins, j’allais faire un test objectif, j’allais essayer d’oublier tout ce que je croyais savoir sur ce jeu, sur Magic son illustre ancêtre, bref, que l’opération serait salutaire. Seul petit doute dans mon esprit : Tom Vasel a quand même placé ce jeu au rang 4 des meilleurs jeux de tous les temps. Je ne suis pas toujours 100% d’accord avec lui sur tout (les coups et les douleurs, toujours) mais c’est quand même un garçon structuré qui a des goûts proches des miens. Donc bon, open mind, tout ça.

Forge in Fire

J’ai donc ouvert la boite… Et la BOUM sort de projection acide Lvl17 ! Non, je déconne, j’ai fait hyper gaffe en l’ouvrant, je suis pas né hier…

Le quoi donc dedans la boite

Dans la boite, une absence totale de foutage de gueule. Ceux qui ont lu mon article sur Shadowrun Crossfire se souviendront du haut-le-corps que j’ai pu avoir en ouvrant la boite et en me rendant compte que j’avais acheté de l’air au prix du bifteck. Ici, que nenni. La boite est magnifiquement pleine de matos, c’est lourd, c’est imposant, on sent que le jeu n’est pas la pour rigoler.

Donc dans la boite, il y a tout ce qu’il faut pour jouer à deux :

  • Un plateau de jeu particulièrement encombrant, qui symbolise une arène dans laquelle on va se retrouver jeter et où il s’agit d’occire le compatriote qu’on y trouve
  • On peut choisir 2 mages parmi 4 disponibles
  • ​On dispose de 2 grimoires de fort belle facture (j’y reviendrai, c’est vraiment le coeur du jeu)
  • des cartes à gogo : plein, plein, plein de cartes !
  • des dés spéciaux
  • ​des marqueurs
  • des cubes en bois (!). Que nos amis améritrasheurs se rassurent, ils servent essentiellement à traquer la mana et la vie (ouf ! je me voyais déjà poser des ouvriers, planter des radis, élever des moutons, exploiter des esclaves noirs dans des champs de coton ou des trucs du genre…)

 

Je ne vais pas m’étendre très longtemps sur la qualité du matériel de jeu, c’est du top notch. Arcane Wonders a vraiment soigné ce jeu, on voit bien qu’ils n’ont pas lésiné. Le moindre petit effet complètement anecdotique a son marqueur de jeu, les illustrations sont magnifiques, et surtout, cohérentes ! On a une griffe bien identifiable sur les cartes, pas comme dans Magic ou si, prises une par une, ou par sets, les cartes sont très belles, on a du mal des fois quand on commence à mélanger les decks à s’y retrouver tant les illustrateurs ont pu varier au cours des années.

Bref, no foutage of mouille à ce niveau là, c’est propre, c’est même franchement le haut du panier.

Là ou ça commence à titiller le rôliste…

Sans même avoir lu les règles, plusieurs choses sautent aux yeux lorsqu’on parcourt le matériel de Mage Wars, et notamment les cartes.

  • on ne joue pas un deck mais un personnage. C’est peut-être un détail pour vous, mais pour un vieux rôliste comme moi, tout de suite ça commence à m’intéresser. Votre personnage sera sur le terrain. Il va se déplacer. Il va devoir affronter de temps en temps directement son adversaire, de temps en temps des créatures, il va lancer des sorts et va devoir faire attention à la portée de ses sorts, à sa ligne de vue, va pouvoir invoquer des barrières pour se protéger et bloquer son adversaire… L’aspect tactique semble immédiatement beaucoup plus riche. On va pouvoir harceler un adversaire, ou bien justement, esquiver et temporiser si on a un temps faible. On n’est pas une présence désincarnée symbolisée uniquement par un pool de points de vie. On est là, sur le terrain, pour la marave. Ça fait un monde de différence.

Arena Mage Wars

  • Les sorts sont tous à l’échelle subtactique. On va lancer des boules de feu, caster des boucliers magiques, des armes, des armures, des créatures, les enchanter pour les rendre plus fortes, plus rapides, etc… On ne soulève pas des montagnes pour les jeter sur un adversaire qui les arrêterait par la seule force de sa pensée, on n’inverse pas le cours des fleuves, on ne modifie pas les orbites des planètes : on se fout sur la tronche joyeusement dans une arène. Appelez moi petit bras, mais conceptuellement, je préfère.
  • ​Les personnages sont super stylés, et on sent bien que l’expérience de jeu va être très différente rien qu’à les regarder. Certains vont être très lourds et offensifs, d’autres plus aériens et défensifs… On sent bien que si on veut s’en donner la peine, le jeu propose une expérience thématique très forte.

Voyez les deux types, ci dessus ? Bon le 1er fait un peu Jo le clodo avec sa bestiaule sur l’épaule, mais le second, on sent bien qu’il est pas venu pour beurrer les sandwiches. Du coup, bah ça commence à m’intéresser…

​Le comment ça marche

Il n’y a pas à chercher d’originalité décoiffante dans les mécanismes de Mage Wars, on est dans du pur classique. Les différences ne sont pas à trouver dans tel ou tel sous mécanisme qui propose une approche innovante, mais dans les fondamentaux du jeu.

Ce qui fait que c’est pareil

Je vais commencer par le classique :

  • Le jeu est organisés en rounds pendant lesquels les joueurs vont tour à tour activer toutes les créatures qu’ils ont en jeu. Il faut noter que le magicien lui même est considéré comme une créature est est activé comme toutes les autres. Ceci dit, c’est quand même pas n’importe qui, le mago, hein, alors il a droit à une action supplémentaire par rapport à la créature lambda : le « quick cast ». Cette action peut être jouée de manière très flexible et est donc très importante. Elle permet au magicien d’agir avant les créatures adverses si le besoin s’en fait sentir. Quand toutes les créatures ont été activées, on déclare la fin du round et on recommence un nouveau round en changeant le premier joueur.
  • Lorsqu’on active une créature (y compris le magicien, donc), elle peut soit se déplacer et faire une action rapide, soit faire une action lente. Evidemment, les actions rapides sont moins puissantes que les actions lentes. A noter que le quick cast ne permet que des actions rapides (mais pas de déplacement).
  • Les sorts sont de multiples catégories. Le vétéran de Magic ne sera pas du tout perdu, mais la liste des catégories est une preuve forte de la richesse tactique du jeu :
    • les sorts d’attaque : le grand classique genre « fireball dans ta face poilue (et moins poilue après, du coup) ».  On a droit dans cette catégorie à toutes les variantes de la bouldeuf, mana bolt, chaîne d’éclair, you name it.
    • les incantations : des sorts d’effets immédiats, genre guérison, etc…
    • les créatures : on invoque un machin (du rat des champs au démon majeur), il se bat à nos côtés. Invoquer une créature est quasiment systématiquement une action complexe.
    • les conjurations : on fait apparaître un bidule plus ou moins inanimé mais qui va avoir un effet de jeu : une source de mana, un arbre qui régénère les points de vie…
    • les murs : bah… un mur. Sauf qu’évidemment, ils ont tout un tas de propriétés intéressantes dans la mesure où ils peuvent bloquer la ligne de vue, faire des dégâts à ceux qui tentent de les traverser ou qu’on pousse dedans…
    • les enchantements : des buffs ou des debuffs, qui modifient les propriétés de la cible sur laquelle ils sont lancés,
    • et enfin les équipements, qui comme leur nom l’indique sont des trucs dont on peut s’équiper – souvent des armes, des armures ou des baguettes.

Mage Wars Cards

  • Un point important : les magiciens sont en général (au moins une fois qu’ils sont équipés de manière adéquate) capable de produire des attaques de mêlée tout à fait honorables. On peut donc voir, selon le style du magicien (et croyez moi, certains sont vraiment, vraiment très virils) un magicien charger dans la mêlée sabre au clair pour en découdre au corps à corps avec les créatures ou le magicien adverses.
  • des règles classiquissimes concernant la ligne de vue, la façon de se déplacer, le nombre de dés à lancer pour les combats, la défense, les points de vie, etc…

Ce qui fait que c’est pas pareil

Quand on lit les règles, on a vraiment une grosse grosse impression de réchauffé. D’un jeu qui se donne du mal pour faire plaisir aux joueurs en leur offrant une expérience cohérente, riche, et bien structurée. Et clairement, le jeu parvient sans problème à atteindre cet objectif somme toute peu ambitieux. Mais du coup, on se dit : « Mouais… ».

Mais Mage Wars n’est pas le petit jeu souffreteux que je décris une ligne au dessus. Grâce à deux partis-pris très forts, le jeu réussit l’exploit de faire prendre la mayonnaise avec des ingrédients éculés.

1/ Ouh fatche, c’est tactique

N’oublions pas que Mage Wars est un jeu qui se joue sur un plateau, qui est plutôt grand (bon, déjà, en surface, va falloir mettre les rallonges à la table), mais aussi qui contient tout de même pas mal de cases. Ce qui signifie que la façon dont vous allez placer vos créatures, vos murs, votre magicien sur le plateau, la façon dont vous allez déplacer tout ce beau monde va être absolument capital. Certaines créatures sont lentes, certaines rapides, certaines volent, et le fait de placer des murs à des endroits stratégiques va vous permettre de mettre votre adversaire en difficulté. Je suis loin d’avoir encore su capturer la richesse de cet aspect du jeu mais il est évident.

Mage Wars Game

2/ Grimoire, mon beau Grimoire

Et puis viennent les grimoires. Ce sont de magnifiques livres en plastique qui permettent de ranger toutes les cartes de sort qui forment le deck d’un joueur. Ce joueur va devoir choisir deux cartes dans ce grimoire à chaque round, qu’il pourra jouer pendant le round.

Vous avez bien lu.

Grimoire

Vous n’allez pas tirer les cartes de votre deck, vous allez prendre, à chaque round les cartes que vous jugez être les plus pertinentes pour le round à venir. Plus de metaloose, de tétramoule, juste des choix tactiques. Et pour moi ça change absolument tout. J’ai toujours été particulièrement frustré (dans Hearthstone en particulier) de voir qu’avec le même deck, contre le même deck, de temps en temps je pulvérisais mon adversaire, de temps en temps je me faisais rouler dessus, selon que je tirais mes cartes dans l’ordre optimal ou pas.

Ici, rien de tout cela.

Vous pouvez suivre le schéma tactique que vous vous êtes fixé… en restant très attentif à ce que fait votre adversaire, parce que l’arène a beau être grande, cela ne va pas lui prendre longtemps pour arriver en piqué diagonal, les yeux injectés de sang et la bave aux lèvres, pendant que vous êtes tranquille en train d’invoquer votre slip de maille, parce que bon, il y a des choses qu’il faut bien protéger.

pic2219194_tLe Metagame

Bon alors il faut bien en parler, même si c’est pas du tout ma came. Evidemment, dans Mage Wars, vous avez la possibilité de composer vous même votre grimoire sur la base des cartes du jeu. Je déteste ça, personnellement, notamment parce que je passe peu de temps sur chaque jeu, et que je n’ai pas le temps vraiment de playtester un deck suffisamment pour pouvoir l’améliorer. Si je dois refaire une partie, je préfère jouer avec un autre sorcier pour le découvrir plutôt que rejouer avec le même deck un peu tweaké.

Au moins, Mage Wars a quelques éléments qui rendent le metagame « tentant » :

  • les règles de construction de deck sont relativement simples : vous avez un budget de points pour « acheter » des cartes. Votre personnage est affilié à un certain nombre d’écoles de magie. Les sorts correspondants à votre école de magie seront moins chers, les autres seront plus chers. On peut difficilement faire plus simple, ça ressemble à la construction de deck à la Netrunner. Il y a pire comme référence 🙂
  • Mage Wars n’est pas un JCC. Il y a un certain nombre de cartes dans la boite de base et dans les quelques extensions qui sont sorties, et on a assez facilement fait le tour, il n’est pas a priori du tout nécessaire d’acheter toutes les extensions pour monter un bon deck. Et il faut noter que les docks proposés dans la boite de base (pour les 4 magiciens qui s’y trouvent) sont tout à fait décents et permettent de s’amuser comme des petits fous

Conclusion : C’est sûr, je ne jouerai jamais à Magic

Mage Wars est un grand jeu.

Il réussit l’exploit de renouveler le genre éculé de l’affrontement de magiciens, en prenant directement la place de champion. Pourtant, dieu sait que la place est encombrée. Magic The Gathering, Summoner Wars, WizWar, j’en passe. A mon sens, Mage Wars offre une combinaison unique, dont beaucoup des jeux précédents se sont approchés sans s’y attarder. Je ne prétend pas que ces illustres jeux ont essayé de faire du Mage Wars et n’y sont pas parvenus ! C’est plutôt l’inverse ! Je pense que Mage Wars réalise une synthèse particulièrement habile et agréable de tous ces jeux.

J’aime ce jeu parce que :

  • le traitement du thème en mode semi-sérieux est particulièrement réussi
  • La mécanique de jeu est riche, intuitive, tout à fait améritrash
  • Les différents sorciers sont très variés, on a une réelle impression de puissance quand on les joue, et les stratégies associées sont toute différentes
  • Rien n’y manque !

Si vous souhaitez un jeu d’affrontement intense, qui se déroule sur 90 – 120 minutes, alors n’hésitez pas !

>> La fiche du jeu

21 Commentaires

  1. Photo du profil de Sha-Man
    Sha-Man 17/11/2014
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    Bel article qui donne bien envie 😉

    J’avais lu les règles, j’étais bien tenté, mais je ne sentais pas que j’avais l’adversaire pour ce genre de jeu à la maison.

    Je m’en ferais bien une partie avec toi à l’occasion.

    • Photo du profil de Shanouillette
      Shanouillette 17/11/2014
      Répondre

      ça veut dire quoi ?? j’étais bien partante en plus. c’est plus le manque de temps qui fait défaut !

      • Photo du profil de TSR
        TSR 17/11/2014
        Répondre

        Bon, alors, moi, perso, je suis pour la paix des ménages, hein. Une partie fait 90 minutes à peu près, 2h si c’est très serré et s’il y a abus sur les sorts de soin ;).

        Sha-man, c’est quand tu veux :).

        • Photo du profil de Shanouillette
          Shanouillette 17/11/2014
          Répondre

          c’est l’expli des règles et la mise en place qui nous faisaient peur surtout.

      • Photo du profil de Sha-Man
        Sha-Man 17/11/2014
        Répondre

        C’est un jeu costaud quand même non pas que du point de vue des règles mais de par la liberté totale dans le choix des sorts à lancer depuis ton grimoire + c’est de l’affrontement direct frontal avec de la gestion de placement.

        Tu sais très bien qu’on a pas forcément le même niveau à ce genre de jeu et que ça peut poser problème…

  2. Photo du profil de eolean
    eolean 17/11/2014
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    Super article monsieur TSR 🙂 Très agréable à lire !

    Par contre, loin de moi l’idée de défendre Magic, j’y ai joué longtemps mais je lui préférai de loin L5R. Mais je pense que Mage Wars n’est pas comparable à Magic. L’un est un Ameritrash extrêmement bien fait, agréable et incluant une dimension tactique aussi importante que la dimension carte, l’autre est beaucoup plus nerveux, basé essentiellement sur les cartes et les probabilités.

    J’ai joué récemment à Mage Wars et j’ai beaucoup aimé le duel de magicien, le côté grimoire (cette classe quand même ! :p ) et l’énorme potentiel de son deckbuilding 🙂

     

    • Photo du profil de TSR
      TSR 17/11/2014
      Répondre

      Hello Eolan, et merci :).

      Evidemment, je sais que je tire un peu sur la corde en mettant en regard les deux jeux. Là où je voulais insister, c’est qu’a priori, Mage Wars n’avait pas grand chose pour m’intéresser, j’avais un avis plutôt négatif dessus, et  j’ai largement changé d’avis, le jeu fonctionne très, très bien.

      Par ailleurs, j’imagine que vous savez tous qu’un « Magic The Planeswalkers : The Board Game » est en préparation avec un système à la Heroscape. Tom Vasel l’a testé a Essen et en a dit beaucoup de bien. Perso je ne suis pas un grand fan d’Heroscape, il faudra voir.

  3. Photo du profil de Dru
    Dru 17/11/2014
    Répondre

    Merci TSR pour cet article plein d’humour. Mage Wars a intrigué ma douce poir son côté gros jeu exclusivement à 2 joueurs (sûrement qu’elle en a marre quand elle me dit « on joue à un jeu ce soir? » que je lui réponde « ok j’appelle qui? » ^^). Juste une question au niveau des grimmoires. Est ce qu’ils contiennent tous les sorts classé par mage ou est ce qu on doit s’amuser à chaque fois à remettre et oter les cartes de notre deck? Ce qui impliquerait aussi de devoir caser dans la boite de jeu un paquet de feuilles A4 avec toutes nos configs de deck par joueur et par mage non?

    • Photo du profil de Sha-Man
      Sha-Man 17/11/2014
      Répondre

      Dans la boîte de base il y a 4 mages avec 4 decks proposés en préconstruit et une tonne de cartes dispos pour se faire d’autres decks.

      Mais il y a que 2 grimoires 😉

      Ce qui veut dire que oui il faut te trouver un système de rangement / classement à côté.

      Parce que les grimoires ne te permettront de stocker que 2 decks complets.

    • Photo du profil de TSR
      TSR 17/11/2014
      Répondre

      Alors encore une fois, je suis pour la paix des ménages, hein :).

      Plus sérieusement : sur le fond, ce qui est prévu c’est un grimoire = un deck pour 1 mage.

      Dans la boite de base tu trouves 2 grimoires, un pour le beastmaster et un pour l’autre dont j’ai oublié le nom mais qui a un fouet enflammé à la Balrog. Ce qui me fait dire ça c’est uniquement le design des grimoires (la couverture, en gros), evidemment tu peux mettre le deck que tu veux dans chacun des deux grimoires.

      Tu peux avoir plusieurs decks pour le même mage pour varier les plaisirs, mais tu vas vite avoir des problèmes de cartes dont tu n’auras pas assez d’exemplaire pour en avoir un nombre suffisant dans chaque deck.

       

      • Photo du profil de TSR
        TSR 17/11/2014
        Répondre

        Heureusement, Arcane Wonders a pensé à toi et à ton portefeuille :

        tu peux acheter des cartes supplémentaires avec les Recueils de Sorts 1 et 2, qui sont une réimpression des cartes présentes dans la boite de base, de quoi faire plusieurs deck contenant les mêmes cartes. De mémoire, un recueil de sorts fait environ 10-15 euros.
        tu peux acheter des grimoires (vides) supplémentaires pour y mettre (notamment) les deux autres mages dont les decks sont présents dans la boite de base, le sorcier et la prêtresse. La paire de grimoires vides est à 10-20 euros.
        chaque extension qui contient 2 nouveaux magiciens contient également 2 grimoires custom (au sens de la couverture, encore une fois, sinon ils sont identiques) pour y mettre un deck pour chaque magicien.
         

      • Photo du profil de Sha-Man
        Sha-Man 18/11/2014
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        Attention TSR, en fait la boîte que je t’ai envoyée, les grimoires ne sont pas remplis, c’est moi qui l’ai fait en pensant y jouer avec Shanouillette 😉

  4. Photo du profil de TSR
    TSR 17/11/2014
    Répondre

    Note à Shaman : le nouveau site limite la taille des commentaires. « Sans trop savoir pourquoi, j’avoue trouver ça un peu vexant », Le Maître D’Armes, Kaamelott.

    • Photo du profil de Sha-Man
      Sha-Man 18/11/2014
      Répondre

      On va regarder ça.

      • Photo du profil de TSR
        TSR 20/11/2014
        Répondre

        Non, mais je les ai refaits. Et pis j’en ai acheté deux de plus. Et le recueil de sorts 1 et le recueil de sorts 2…

        • Photo du profil de Sha-Man
          Sha-Man 20/11/2014
          Répondre

          Ah je suis content de te l’avoir envoyé alors 😉

          C’est juste quela boite de base contient 2 grimoires vides + 4 decks préconstruits, donc je m’étonnais que tu disais qu’il y en avait que pour 2 mages.

  5. Photo du profil de fiaschi84
    fiaschi84 27/04/2016
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    Quelqu’un pourrait il m’éclairer sur la différence  mage wars/mage wars arena/mage wars academy? 

    • Photo du profil de TSR
      TSR 27/04/2016
      Répondre

      Bonjour,

      Les deux jeux sont extrêmement similaires dans leurs mécanismes. Essentiellement, « Academy » est la version de Mage Wars sans le plateau et le positionnement tactique. On se retrouve avec une expérience de jeu plus proche de Magic : L’Assemblée, où on va invoquer des créatures qui vont attaquer, lancer des sorts, etc… sans que la position d’une créature par rapport à l’autre change quoi que ce soit.

      Pour autant, le positionnement un peu différent de Mage Wars demeure : pas de tirage aléatoire de cartes ici, on joue avec tout le deck en permanence, en présélectionnant les sorts à lancer à l’avance parmi tous ceux disponible. Pareil, la mana tombe « toute seule », pas besoin de poser des cartes pour en générer.

      Même si l’aspect matérialisation spatiale et déplacement tactique est d’abord ce qui m’avait séduit dans MW, il faut reconnaitre que MWA est son petit frère plus léger, plus portable, plus futé, et qui parvient à conserver l’essentiel des sensations de jeu. Mais MWA est de fait plus « classique » et plus proche de Magic que MW.

      • Photo du profil de TSR
        TSR 27/04/2016
        Répondre

        Petit ajout : Je pense que « Mage Wars » tel que décrit plus haut a été remplacé en termes d’édition par « Mage Wars Arena », avec un plateau de jeu, et complémenté par une version « cartes seulement » qui est MW Academy.

  6. Photo du profil de PrimeSinister
    PrimeSinister 09/05/2016
    Répondre

    Bon on s’y est enfin mis avec mes compères du mardi soir, partie d’initiation la semaine dernière (deuxième pour moi) et quel régal, tout le monde a adoré!

    Est-ce quelqu’un connaît un site où il y a des partages de decks (un peu comme pour Netrunnerdb)?

    Merci ^^

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