LES PETITS JOUEURS #40 : Micro macro kids – Le chemin de la maison – Touch it
Chaque mois, notre chronique Petits joueurs vous propose plusieurs jeux pour différents âges de l’enfance. Joués entre parents chroniqueurs et enfants.
Maxiloutre : 8 ans, nourri aux cubes en bois par son papa voxien & auteur de jeu, Maxiloutre a commencé à baigner dans les jeux de société dès 2 ans. Jouant principalement à deux avec papa ou maman, il refuse rarement une partie.
Axelosaurus : 6 ans, suit activement son grand frère Maxiloutre dans la découverte des jeux modernes, n’hésite pas à essayer des jeux pour bien plus grand, pour faire comme le frangin.
Sim’Meeple est un petit joueur de 8 ans. Il ne joue pas (encore) à Agricola, mais a bien compris comment fonctionnait Star Wars Unlimited, jusqu’à gagner régulièrement contre son papa. Sortir une boîte de jeu est un vrai plaisir pour lui. Ne pas faire un jeu au retour de l’école ? Impensable.
Pandawan est une joueuse de 5 ans qui aime se déguiser en panda ou bricoler une licorne en pâte à modeler entre deux tours. Elle n’en est paradoxalement pas moins concentrée car ce qu’elle aime dans les jeux de société c’est : Gagner ! Son premier avis sur un jeu est souvent binaire : Trop bien, j’ai gagné ! ou Nul, j’ai perdu. Elle refuse cependant de se laisser abattre et demande à enchaîner les parties jusqu’à ce que revanche soit prise.
Micro macro kids – Le parc Zinzin
Micro macro kids, c’est la déclinaison pour les enfants de l’incontournable Micro Macro Crime City, qui après quatre boites, un puzzle, un As d’or et un Spiel, se décline enfin dans une version enfants, il faut bien l’avouer, qu’on attend depuis le début.
En effet, ce jeu de « cherche et déduit » qui voit des petits personnages tout mignons s’assassiner et s’empoisonner dans cette ville en noir et blanc a toujours attirée les enfants autour de la table. Malheureusement, avec des thèmes pareils, impossible de les faire jouer. Du coup on espérait une version enfants, et c’est enfin chose faite avec exactement le même design, mais des thèmes adaptés aux plus jeunes.
Exit les meurtres et autres faits sordides, le jeu nous propose désormais d’élucider des petits larcins commis dans la ville. Découvrir que c’est le cheval qui a chipé les carottes dans le sac de Sophie, ou trouver où sont partis les enfants qui ont attrapé le chapeau de Jean Michel. Bref, c’est totalement bon enfant, et ça marche aussi bien (voir mieux) !
L’éditeur a eu la bonne idée de repenser le matériel de la boite pour l’adapter aux plus petits. On n’a plus de petite enveloppe dans laquelle on trouvait les cartes énigmes successives, mais désormais un gros livret, dont on va tourner les épaisses pages pour avoir les informations des enquêtes. On découvre le jeu comme un livre, on tourne les pages pour avoir les réponses, ainsi que les quêtes annexes. Le jeu fournit également des gros jetons transparents pour que les enfants les placent sur la carte, et suivent plus efficacement les étapes de déplacement des personnages. Bref, une édition assez parfaite. Il ne manquerait qu’un petit marque-page.
J’ai joué avec mes enfants de 6 et 8 ans, tous les deux ont beaucoup apprécié. Il a été difficile de les canaliser pour ne pas enchaîner une dizaine d’enquêtes d’un coup. Pour le plaisir du jeu, il est préférable de n’en faire qu’une ou deux par jour pour ne pas voir trop d’éléments d’un coup et fausser les enquêtes qui arrivent juste après.
Certaines enquêtes proposent juste un « cherche et trouve » classique, moins malin, moins sympa autant pour les parents que pour les enfants qui avaient droit à un défi plus ambitieux dans les autres enquêtes.
La difficulté semble plutôt bien dosée. Ils ne trouvent pas tout de suite les réponses, mais en persévérant un peu ils finissent toujours pas voir les éléments.
Pour la première fois, mon plus grand garçon a même pris la boite pour y jouer en solo, afin d’éviter d’avoir à faire la course avec son frère pour être le plus rapide à trouver. Il préfère y jouer seul au calme pour profiter du jeu à 100%. Un jeu jouable en autonomie, c’est toujours appréciable.
Bien sûr, ça reste un jeu « consommable », puisqu’une fois les 22 enquêtes terminées, le jeu n’est pas rejouable (à moins d’attendre que la mémoire s’envole). Mais il peut également faire l’objet d’un cadeau, ou de revente. C’est l’expérience proposée qui compte.
Le jeu est annoncé à partir de 7 ans. Je pense qu’il peut être proposé dès 6 ans, voir 5 ans, en étant accompagné. Cependant pour être joué en autonomie comme le fait mon grand garçon, il faut savoir lire, donc le 7 ans se justifie.
Une réussite mécanique, thématique et éditoriale, je valide à 100% ce jeu.
-Fredovox
Un jeu de Johannes Sich
Illustré par Daniel Goll, Johannes Sich, Tobias Jochinke
Edité par Edition Spielwiese
À partir de 7 ans
Le chemin de la maison
Avril pluvieux rime avec jeux : le constat est sans appel, pas besoin de vérifier la météo, nous avons beaucoup beaucoup beaucoup joué ce mois-ci. Nous avons notamment ressorti Le chemin de la maison, un jeu que Pandawan aime beaucoup depuis qu’elle l’a parce qu’il s’agit de déplacer une trop mignonne petite écureuil pour qu’elle rentre à sa maison ! Mais avant 5 ans, c’était un peu juste pour jouer avec elle sans la guider. Or dans un jeu collaboratif de cartes cachées, devoir regarder ce qui a été pioché par l’autre pour valider son choix enlève tout intérêt au mécanisme. Cependant, la laisser jouer seule exposait le groupe à un suicide ludique : regarder, impuissant, la petite écureuil faire un pas en avant et trois pas en arrière (on ne peut pas reculer dans le jeu mais vous avez compris l’idée !) et accepter, monde cruel, qu’elle ne rejoigne jamais sa maison !
Finalement, après avoir laissé le jeu rangé pendant plusieurs mois, en quelques parties des déclics ont eu lieu changeant radicalement la donne.
Le plateau se présente comme un ensemble de chemins représentés par des branchages (presque des branchements) qui permettent de circuler en se déplaçant de chêne en chêne. C’est globalement un quadrillage avec à chaque nœud, un arbre (oui, ça sent la forêt artificielle). Le déplacement se fait à l’aide de cartes qui représentent chacune une direction. Vers le lac : on monte ; vers le champ de coquelicots : on va à gauche ; vers la prairie : on va à droite. Le tout appuyé par une correspondance chromatique entre le plateau et les cartes. Mais certains liens sont rompus, il faut donc utiliser l’une des rares cartes « saut » ou esquiver les trous.
Il faut donc planifier ! Voire programmer (si c’est une amie fan de Scratch qui nous a offert le jeu, ce n’est pas un hasard !) le chemin de l’écureuil.
Le choix est cependant très limité : quand vient notre tour, nous tirons une carte, une seule, et nous devons la placer sur la ligne de planification face cachée. Notre unique champ d’action consiste à choisir quand interviendra ce déplacement dans l’algorithme lorsqu’il sera révélé. En effet, il y a 8 emplacements mais l’algorithme se lance quand un joueur pose la 5e carte. Nous les retournons alors une à une en appliquant immédiatement l’effet. Rouge – Vert – Rouge – Vert – Bleu = Gauche – Droite – Gauche – Droite – Avancer – exemple de mouvement non exemplaire, tenter de ne pas le reproduire à la maison !
Si ce tour ne nous a presque pas permis d’avancer, ça aurait pu être pire ! En effet, si une carte est impossible à réaliser, l’écureuil doit aller à gauche, or il n’y a pas de branchage, nous ne perdons pas qu’un coup, nous défaussons aussi une carte de la pioche ! Or, le but du jeu est, bien entendu, d’amener l’écureuil à sa maison en ayant utilisé et défaussé le moins de cartes possibles (pour rester dans la thématique, elles représentent des noisettes).
La planification est donc décisive, suivant si je place ma carte au tout début, à la fin ou plutôt au début, ça change tout puisque les autres vont être amenés à s’intercaler dans les interstices laissés vides. Au début, Pandawan jouait toutes ses cartes sur les premières cases, puis toutes ses cartes en fonction des cartes qu’elle avait placées précédemment, puis je l’ai vu petit à petit prendre conscience qu’elle pouvait deviner mes cartes suivant où je les avais disposées et placer les siennes en fonction. Une sorte de conversation non verbale se met en place, nous anticipons la révélation des cartes pour que l’algorithme conduise le personnage où nous le souhaitons.
C’est particulièrement chouette de visualiser le cerveau en ébullition de son enfant, voir comment ses choix se construisent dans sa tête, comment la planification cachée n’a plus de secret ou perd de sa magie au profil de la compréhension.
Cependant, ça ne marche pas à tous les coups à cause d’un élément qui prend beaucoup de place dans le jeu : le hasard ! Si nous devons aller tout droit et que nous n’obtenons que des déplacements latéraux, nous n’y pouvons absolument rien. Ça peut générer une certaine frustration mais pimente le jeu.
Ce n’est, pour conclure, pas un jeu très fun mais qui, mine de rien, permet un bon remue-méninges, tant pour les parents que pour les enfants, et d’appréhender de manière ludique des concepts mathématiques, algorithmiques et de programmation simples mais passionnants.
-Mines2rien
Un jeu de Leo Colovini
Illustré par Seppyo
Edité par Space Cow
Touch it
Le concept de Touch it est très simple. Quatre animaux sont présents au verso d’une carte. Un seul des quatre animaux au recto, avec ses contours sensibles aux doigts de la main. Objectif : reconnaître par le toucher l’animal en question.
Clairement, on fait très vite le tour du jeu. Une dizaine d’animaux différents, au design assez enfantin, ne permettent pas d’avoir un renouvellement à chaque partie.
Cela dit, ce petit jeu de cartes fait son office pour une partie rapide juste avant d’aller coucher un petit meeple. La pause ludique de 20H10, quoi.
Sim’meeple s’est assez pris au jeu avec une envie de faire une vingtaine de cartes à chaque fois. On reconnaît la forme dans la majorité des cas. Parfois on se trompe (Oh noooon). Et on recommence sur la carte suivante. Assez peu d’intérêt de compter les points, l’aspect tactile suffit à lui-même.
-MeepleCam
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Vincent il y a 21 jours
Bonjour,
Merci pour ces review. Nous avions testé « le chemin de la maison » au FLIP. J’y ai trouvé une mécanique de programmation assez intéressante qui se dévoile au fur et à mesure de la partie. J’entends que sur une première partie, on prend conscience de cet effet de programmation à mesure que le jeu avance, ce qui est sympathique.
Cependant, le plateau bien que fonctionnel, nous a assez rapidement sorti du jeu, l’illustration de la boîte nous emballait et les jolies cartes aussi. Ca peut paraître chipoter pour un plateau, mais on l’a trouvé très insipide sans doute au regarde nos attentes dues à l’illustration de la boîte et des cartes. Bon sans doute un souhait de grande lisibilité des chemins possibles.