L’Antre du roi de la Montagne – Un jeu trollement choli !

C’est officiel, vous le savez, les polyominos sont à la mode ! Cet Eurogame, paru premièrement sur la plateforme de financement participatif Kickstarter, vous propose de mélanger plusieurs genres sous un thème ma foi bien accrocheur.

En fin d’année dernière (2020), Iello nous a proposé une localisation en France impeccable et boostée aux hormones. Une boite pleine à craquer, avec notamment deux mini extensions incluses : « La Montagne Maudite » (mode coopératif / solo) & « Champions » (petit module additionnel). Le matériel de carton et de bois est beau et abondant. Ça sent bon tout ça, alors qu’en est-il vraiment ? Voyons cela ensemble.

 

« Va, prouve ta valeur mon fils, et je sais que tu seras couronné Roi de la Montagne »

Votre peuple Troll a toujours vécu au cœur de la Montagne, lui vouant un culte sacré et lui offrant ses plus belles sculptures. Mais les trolls n’étant pas inscrits au palmarès des peuples les plus clairvoyants, la ruse des gnomes a eu raison d’eux. Après avoir été chassés de la montagne par ces saletés depuis plusieurs générations, vous cultivez une nostalgie pour votre Montagne bien-aimée et la vie dont ils vous ont privés. Mais les gnomes, cupides, ont creusé trop profondément… (Cela ne vous rappelle rien ?)

Sauf qu’ici à force de fragiliser l’environnement, ils n’ont pas réveillé l’Ombre et la Flamme, mais se sont tout simplement ramassés la montagne entière sur la figure, supprimant définitivement leur présence en ces lieux. Bien, une bonne chose de faite !

 

 

Vos clans se mobilisent désormais pour réinvestir la Montagne et la restaurer, déterrer les statues anciennes, et les ramener au plus près de son cœur flamboyant. Votre père vous investit donc de la mission de montrer à tous les clans que vous êtes le plus méritant pour régner avec bienveillance sur eux.

Je ne sais pas ce que vous en pensez, mais pour moi, le thème claque et le pitch est prenant. En lisant l’histoire du retour du peuple Troll, chassés par les gnomes, on n’a qu’une envie, c’est de leur faire honneur. Les points d’Honneur justement, c’est ce qu’il vous faudra obtenir en majorité en fin de partie pour remporter la victoire, être couronné Roi (ou Reine) de la Montagne de tous les clans unis !

Une fois galvanisé par le texte d’introduction, j’ai eu la motivation nécessaire pour me fader les 16 pages de règles. En parlant de cela, les règles sont fluides, claires, avec des informations bien classées. La lecture se fait d’un trait. Les retours au livret des débuts seront vite résolus, mais également vite révolus, tant les ambiguïtés soulevées par le gameplay sont rares. Un point positif.

Visuellement, je suis personnellement conquis, mais je l’avoue en manque d’arguments pour vous convaincre que c’est un beau jeu. Car certains trouvent le plateau un peu (je cite) « quadrillé façon jeu vidéo des années 80 ». Peut-être suis-je simplement un amateur de Kwenchai Morya (Kepler 3042, Cryptide, Flipships…) et de ses illustrations colorées ? Si la beauté reste affaire de goût, il y a un point sur lequel il y a peu à discuter : l’iconographie et les couleurs du jeu permettent une lecture claire, sans forcer et c’est agréable.

 

Quand il va falloir ranger tout ça, dieu des Trolls, donne-moi la force !

 

Des mécaniques originales

Ne vous méprenez pas sur la question, le jeu s’inscrit dans un style d’Eurogame pur. Pas de combat ni d’exploration de caverne, il s’agit d’un jeu à points avec du placement de tuiles, de la gestion de ressources et de la collection de cartes. Le vainqueur sera donc le joueur totalisant le plus de points d’Honneur et les moyens de les amasser sont plutôt variés.

Sans détailler les règles, le principe est le suivant : vous devrez chacun creuser votre réseau de tunnels pour collecter des ressources, aménager de grandes salles, construire des ateliers, mais surtout déterrer des statues enfouies et parvenir à les amener au plus près du cœur de la Montagne. Si en plus de cela vous parvenez à placer ces statues sur de solides piédestaux de la même couleur qu’elles, vous doublez le gain et réservez la zone en question. Comprenez par là que vos rivaux ne pourront pas placer de piédestal de la même couleur dans cette même zone. Pour un peu plus de détails sur les règles, n’hésitez-pas à regarder notre Ludochrono

 

Placer un piédestal dans une zone donnée (c’est l’utilité des polyominos troués !), c’est aussi gagner un petit bénéfice (en bas) avant les autres

 

Il y aura donc une course au placement de ces statues. Mais pour y parvenir, il faudra les acheminer avec des chariots, qu’il vous faudra acquérir. Six autres types de ressources seront de même à acquérir pour pouvoir creuser vos tunnels, casser des obstacles, recruter des trolls, ou lancer des sorts du Grimoire. Pour ce faire, j’en parlais plus haut, vous pourrez en déterrer quelques-unes. Mais ce n’est qu’anecdotique. Le principal moyen de collecter vos ressources sera de recruter des trolls pour les faire produire.

Une des forces du jeu réside dans la mécanique de production en cascade. À chaque recrutement, vous placerez la carte du troll en question au-dessus de votre plateau. Les cartes trolls seront ainsi disposées en pyramide. À chaque recrutement, le troll produira les ressources indiquées sur sa carte, mais fera également produire tout troll situé en dessous de lui. Ce système génère des possibilités de combos qui monteront en puissance au fur et à mesure que votre pyramide grandira.

 

Poser ce troll niveau 3 fait également produire tous ses subordonnés : il pleut des ressources !

 

Une autre mécanique plutôt plaisante : la pose de polyominos utile pour déployer votre réseau de tunnels. « Rien de nouveau sous le soleil », me direz-vous. Oui, mais creuser un tunnel peut avoir des bénéfices multiples et il faut tous les envisager :

  • Rapporter des points d’Honneur selon les matériaux employés pour construire le tunnel
  • Déterrer parfois des ressources enfouies, ou mieux, des statues
  • Installer un atelier à choisir parmi l’offre si ce polyomino le relie à votre réseau
  • Aménager une des 8 grandes salles si suffisamment d’espace a été dégagé avec vos polyominos
  • Et surtout, créer un chemin pour acheminer les statues vers le cœur de la Montagne

 

Il y aura donc beaucoup de paramètres à prendre en compte lors de la pose de vos tuiles, pour considérer, peser tout cela en même temps. Ceci en fait un jeu intéressant sur le plan stratégique, mais au risque de faire sombrer quelques joueurs dans « l’Analysis Paralysis ». Ici, l’indicateur « Brainburner » clignote en rouge !

 

A moi la grande salle !

 

Interactions à la carte

Y a-t-il beaucoup d’interaction dans l’Antre du Roi de la Montagne ? La réponse n’est pas tranchée. Cela dépend en fait de vous. Rien ne vous pousse à la compétition agressive mais rien ne vous en protège. Il est possible de moduler le degré d’interaction. On peut très bien s’entendre pour jouer chacun dans son coin avec sa part de territoire, ou bien chercher à contraindre, bloquer ses adversaires. Ce choix sera libre à 2 joueurs plutôt qu’à 5, où il faudra forcément jouer des coudes pour parvenir à la victoire.

L’interaction intervient sur trois fronts distincts :

  • Par gêne dans les réseaux de tunnels. Il est impossible de croiser ni même de toucher le réseau d’un autre joueur. Pas de parasitisme donc, mais un possible blocage en barrant la route.
  • Par confiscation des nombreux objets de l’offre commune. Les ateliers, les sorts du Grimoire, les trolls à recruter et les grandes salles ne seront pas en quantité illimitée et l’on va souvent fortement dépendre de l’un d’entre eux. Il faudra donc se donner les moyens de le saisir à temps.
  • Et surtout, par accélération du tempo. Déclencher prématurément la fin de la partie est un levier majeur pour mettre la pression sur vos adversaires. En effet, la partie se termine lorsqu’un joueur a recruté son 10e troll. Partant de là, un joueur sentant qu’il a pris l’avantage peut tout à fait chercher à « rusher » pour poser ses dernières cartes trolls le plus rapidement possible. C’est pourquoi il faudra toujours garder un œil sur le recrutement de vos adversaires. (On rencontrera cet aspect sur d’autres jeux, citons dernièrement Maracaibo, ou plus anciennement Mage Knight, mais beaucoup d’autres exemples existent.)

 

Parfois, recruter un troll basique avec quelques pots-de-vin sur lui peut faire l’affaire, le plus n’est pas le mieux !

 

La Montagne est-elle si profonde ?

Si vous avez lu jusqu’ici, vous comprenez que j’ai bien apprécié le gameplay fluide et les choix stratégiques de l’Antre du Roi de la Montagne. Je ne suis pas rentré dans les détails, ce qui ne vous aurait avancés à rien, mais il y a de multiples petits calculs pouvant vous faire gagner des points.

Cela dit, il me semble qu’au fil des parties, même si l’on va tenter quelques nouveautés dans sa façon de jouer, une petite constance se fait sentir. La raison qui explique en partie cela d’après moi, c’est que l’on va globalement chercher à faire la même chose : collecter un peu de toutes les ressources pour ne manquer de rien, car le contraire peut vite devenir handicapant. On va aussi tenter de jouer la diversité, gagner de petites récompenses liées au placement des piédestaux, amener les statues au plus proche du cœur de la Montagne, tout en essayant de gagner l’atelier le plus proche. En bref, la spécialisation n’a pas vraiment sa place, sauf preuve du contraire. Pour conséquence, cela semble mener à une uniformisation et une répétition des stratégies.

De plus, l’opportunisme n’est pas une composante dominante. Il y a peu d’éléments parmi l’offre qui vous feront virer de bord. On a tendance à calculer son plan et à l’ajuster en fonction des agissements des adversaires.

De là, dire que le jeu offre une profondeur limitée serait un peu fort, car l’optimisation de votre production et de votre réseau de tunnels demande une réflexion fine. On a malgré tout une légère impression d’avoir fait le tour après quelques parties (quatre ou cinq pour moi). On préfèrera plutôt le laisser reposer pour y revenir plus tard, mais tout de même avec plaisir, grâce une fois de plus, à ce gameplay attractif.

 

 

Des variantes en compétitif, en coopératif ou en solo

Je vous le disais en introduction, deux mini extensions sont incluses par Iello dans la version boutique :

  • « La Montagne Maudite » : mode coopératif, solo et campagne
  • « Champions» : petit add-on anecdotique offrant les compétences d’un champion aux joueurs.

 

7 champions sont draftés en début de partie pour casser un peu la symétrie

 

Le principe du mode campagne reste très classique. Il se greffe sur le mode coopératif / solo : on enchaîne les parties, en gagnant un petit handicap après chaque victoire et un petit avantage après chaque défaite. La campagne est remportée lorsque 7 victoires sont cochées sur la feuille, et inversement avec 7 défaites. À réserver aux joueurs qui ont vraiment accroché. Quant à moi, même si j’apprécie le jeu, je ne suis pas sûr de vouloir jouer 10-12 parties d’affilée, pour les raisons évoquées plus haut. Si les variantes Champions et le mode campagne sont accessoires, elles ne mangent pas de pain. Toutes les variantes proposées dans la boîte étoffent le jeu et augmentent sa durée de vie.

Pour un Eurogame, j’ai apprécié le fait de pouvoir switcher sur un mode coopératif et solo. Même si leurs mécaniques ne vont pas révolutionner le jeu, l’effort a été fait. À ma grande surprise, coopératif ne rime pas ici avec décoratif. Le petit livret de 12 pages propose une panoplie de règles. Beaucoup de nouvelles couches sont à intégrer et à penser, ce qui va pour sûr réactiver l’aspect « Brain burning » durant vos premières parties :

  • L’objectif principal sera de placer les statues aux endroits indiqués par la piste de prophétie.
  • Mais en même temps, vous subirez des malédictions se cumulant entre les tours. Il sera possible d’en défausser en dépensant des ressources.
  • Et encore en même temps, vous subirez des séismes qui détruiront des portions de tunnels. Il sera également possible de les contrer en dépensant des ressources.

 

La zone de maintenance du mode coopératif & solo avec ses prophéties, malédictions et séismes

 

En contrepartie, une partie du jeu reste rangée dans la boite (grandes salles, bénéfices des piédestaux). Exit tous les aspects du jeu liés aux points (y compris la pose de tuiles et le placement de statues). J’ai trouvé que l’absence de mécaniques liées aux points retirait une part importante de la saveur du jeu. En effet, le cœur du gameplay réside dans la variété des choix pour optimiser son score. Il m’a aussi manqué une menace qui soit autre qu’une quantité limite de 7 malédictions à ne pas atteindre. L’enjeu de la partie se résume à une phrase : « Amenez-moi ces statues aux endroits indiqués, et fissa ! ».

Peut-être que ce type de jeu se serait plus prêté à l’affrontement aux points contre un automa ? Je le pense. Ou encore, coupler des objectifs de score avec d’autres objectifs aurait pu considérablement enrichir le gameplay coopératif & solo sans trop l’alourdir. Pour exemple, je ne peux que citer Kepler 3042 avec son formidable mode solo.

 

Amener les statues au centre sera votre principale préoccupation

 

En parlant du mode solo, il reprend le principe du mode coopératif, mais réduit à seulement trois le nombre de statues à placer. On a quelque peu le sentiment d’installer tout le jeu pour quelques statues à déplacer. Ainsi, comme pour d’autres Eurogames implémentés d’un mode solo, on se retrouve retranché dans un petit coin de la carte, laissant une grande partie du matériel dans la boite, ce qui donne l’impression de ne pas exploiter les pleines capacités du jeu.

L’expérience sera malgré tout sympathique de temps en temps, entre deux parties multijoueurs. En définitive, le mode coopératif & solo semble bien avoir été greffé sur un jeu qui n’était pas prévu pour à l’origine. Il est en soi intéressant mais il ne justifie peut-être pas à lui seul l’achat du jeu. Il est plutôt destiné aux joueurs voulant profiter des modes compétitifs et switcher en coop de temps en temps pour varier les plaisirs.

 

Le verso du plateau représente l’Hiver avec une plus grande aire de jeu (jouable à 1, 2, 4 ou 5 joueurs)

 

En résumé…

L’Antre du Roi de la Montagne est donc un jeu beau, riche, bien rempli sur le plan matériel mais aussi en termes de mécaniques et de variantes.

Un public débutant dans les Eurogames pourra y trouver une source d’inspiration car il est facile d’accès avec ses règles claires et fluides. Attention toutefois à la surchauffe de neurones qui peut parfois peser lourd sur la partie. C’est pourquoi je recommanderai de l’essayer au préalable (comme pour la plupart des jeux d’ailleurs !).

L’Antre du Roi de la Montagne pourra intéresser des joueurs vétérans car il se démarque par des mécaniques originales, telles que les productions en cascade ou la pose de tuiles pour construire son réseau de tunnels, cette dernière apportant de nombreux dilemmes.

Les parties peuvent malgré tout se ressembler à la longue et il y aura besoin de changer la configuration de jeu (nombre de joueurs, coop/compétitif…) pour rafraîchir un peu le gameplay. Il ne m’apparaît donc pas comme un jeu à « poncer », mais à sortir de temps en temps pour varier les plaisirs.

À mon sens, le mode coopératif & solo n’exploite pas pleinement le potentiel du jeu car il se retrouve privé du système de points qui est pourtant central. Il sera par contre un bon complément occasionnel pour allonger la durée de vie du titre, car là aussi on y viendra avec plaisir de temps en temps.

Alors, en vaut-il la peine ? Avec tous ces éléments-là, j’espère vous avoir transmis de quoi vous faire votre propre idée !

 

   

8 Commentaires

  1. Salmanazar 28/01/2021
    Répondre

    Pour moi, de très bonnes idées comme la mécanique de la cascade, mais trop de paramètres comme les 5 couleurs de plateaux, les contraintes de pose des piédestaux…

    Je suis sûr que ça peut être aussi bien en plus simple

    • Groule 28/01/2021
      Répondre

      Oui, je suis d’accord. Tout ce genre d’informations à gérer contribue hélas à l’’Analysis Paralysis que j’ai évoquée 🙂

  2. Sylvain Granjard 28/01/2021
    Répondre

    Complètement d’accord pour le mode solo. Grosse déception d’ailleurs. Une idée de fan made pour les experts du genre.

    • Groule 28/01/2021
      Répondre

      Merci Sylvain. Je pense qu’il y a là tout le terreau pour en faire un mode solo intéressant, mais qu’il n’a pas été exploité, hélas. A l’image d’un Maracaibo, un joueur fantôme aurait très bien pu être configuré sans grande difficulté, avec plusieurs niveaux de difficulté.

  3. Natosaurus 28/01/2021
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    Les règles sont carrément bien écrites, elles te prennent par la main. Tiens, ça parle d’un tunnel, mais j’ai pas suivi, c’est quoi un tunnel ? et la ligne suivante dans un encadré  » C’est quoi un tunnel ? ». Un modèle à suivre !

    Trollement Choli ! j’aimerai trouver des titres qui claquent autant, respect !

    • Groule 28/01/2021
      Répondre

      Ahah merci, je peine souvent pour les titres aussi, rassure-toi.

  4. morlockbob 30/01/2021
    Répondre

    Un bien bel article, j’hésitais à me lancer dans la lecture des règles, les polyominos, j’en peux pu, je vais attendre que quelqu’un me propose une partie, ce sera plus simple 🙂

  5. Groule 30/01/2021
    Répondre

    Merci. Oui, pas mal comme stratégie ! J’ai tendance à le faire en ce moment. Mais j’avoue que celles-ci se boivent comme du petit lait.

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