kenjin, la voie du guerrier

KenjinKenjin_Box est un petit jeu de cartes dans une boite stylée à la fermeture magnétique qui sortira le 13 mars prochain (mais il sera disponible en avant-première à Cannes avec un petit goodies limité à 500 exemplaires, à savoir la tuile exclusive « les monts kobayakawa » inspiré par un autre jeu qu’édite Superlude, vous devinerez facilement lequel ;)).

La direction artistique, d’Igor Polouchine est gérée d’une main de maître. Les illustrations de Biboun sont juste splendides. Et la mécanique de Nicolas Sato (développé avec Antoine Davrou, Guillaume Gille-Naves et Rodolphe Gilbart) est quant à elle un petit bijou de bluff et de stratégie. Attention, ici, les erreurs ne seront pas pardonnées. Soyez fourbes et anticipez ou mangez la poussière !

Je vous présentais le jeu dans cette preview il y a quelques jours, en me basant sur les règles. Mais aujourd’hui j’ai pu pratiquer la bête, à 2, 3 et 4 joueurs. C’est pourquoi je reviens vers vous ce jour. Je partirais, si vous le voulez bien, du postulat que vous avez déjà lu la preview pour éviter de me répéter. Si ce n’est pas déjà fait, je vous encourage donc à la lire !

 

A quoi ressemble une partie ?

>> Dans une partie à deux joueurs, le jeu ressemble à un bras de fer en apnée. A trois joueurs, il est original et excellent. A 4 il est conseillé de le jouer en équipe pour proposer une expérience différente. Les premières parties peuvent donner lieu à des petits cas d’analyses infinies à base de double-guessing (si je pose ça et qu’il a mis ça en face, je devrais jouer ça alors il peut jouer ça mais il a peut-être déjà placé ça là, alors faut que je fasse ça, etc).

On est donc dans un jeu asymétrique avec des mains de départ identiques.

Baston dans les champs

On va prêter une attention particulière aux champs qu’il faudra viser. On ne pourra pas être partout, ou très difficilement. Il faudra donc concentrer ses forces sur quelques champs. Si on lâche les deux champs à 6 points, pour gagner ceux à 4, on pourrait croire que la partie sera perdue, alors que pas du tout. Des bonus peuvent venir booster vos points en combotant les bonnes cartes sur les bons champs, le seigneur et les paysans peuvent ajouter des points supplémentaires…

Donc le choix des champs à combattre est déjà bien stratégique. Sachant qu’il en existe 10, avec chacun son petit effet (bonus ou pénalités sur votre puissance ou dans votre scoring, conditions de victoire spécifiques, les éléments sont variés et décisifs) le renouvèlement des situations est déjà non négligeable. Sera-ce suffisant après de nombreuses parties ? Nous reviendrons vous le dire dans quelques mois, plus à froid, avec le test Ludovox.

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Déduction

Quand vous jouez à deux joueurs, il y a deux champs à 4 et deux champs à 6 points. C’est du coup hyper frontal (normal). A trois joueurs, on aura encore chacun 4 champs à combattre, deux en compétition avec un joueur, deux avec l’autre joueur. Ce qui est excellent, là où le trio fonctionne très bien, c’est qu’on repère les actions qui sont jouées entre les deux autres pour en déduire ce qu’il se trame chez nous. Cette latéralité est un réel atout du jeu, d’autant que les jeux qui tourne bien à trois ne sont pas légions.

Déduire ? Oui, c’est le coeur du jeu. Toutes les cartes sont en un seul exemplaire, sauf les paysans (4 exemplaires) qui, de base, n’ont aucune force de combat. Ceci dit, ils vous rajouteront 1 point de victoire à la fin si le champ de bataille est gagné. Mais malgré leur intérêt à priori limité dans la baston (avec zéro de force), ils sont joués face cachée, et servent donc de leurres, souvent placés en ouverture de partie ce qui permet de temporiser, sauf si on veut bluffer bien sûr. Mais ils sont également utiles derrière le Seigneur car ce dernier voit sa valeur d’attaque boostée par les cartes posées après lui.

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Toutes les autres cartes sont en un seul exemplaire et on les pose par deux ! Autrement dit, vous serez très vite obligé de jouer des unités  clés, celles qui ont des capacités spéciales violentes (tel que l’Assassin) ou de la force de combat significative (comme la Brute qui vaut 3).

L’ordre dans lequel on pose certaines cartes est crucial. Le Seigneur s’il est joué trop tard vous vaudra un malus très punitif, ce qui incite à le placer relativement tôt pour le rentabiliser. Mais l’Assassin peut sévir – il arrive de la main adverse et se place chez nous, le vilain squatteur, ôtant la carte qu’il « tue » pour la remplacer -. On essaie donc de bluffer pour l’attirer là où ce n’est pas trop irrémédiable,  ou de s’assurer qu’il ait déjà accompli sa sale besogne ailleurs afin de poser des cartes comme son Seigneur.

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La Brute qui vaut 3 point de combat est un allié bien costaud, malheureusement pour vous, il peut être trucidé, oui lui aussi, par le Samuraï. Ce dernier n’élimine pas que la Brute d’ailleurs, il écarte aussi tous les paysans et le lancier (qui vaut 2). Veillez donc à répartir vos forces afin que, s’il y ait un Samouraï quelque part, il ne bousille pas toute votre armée. A moins que vous ne soyez certain que le Samuraï soit en face : dans ce cas alors débarrassez-vous en en jouant votre Archer, c’est son rôle. Mais comme toutes ces cartes se jouent face cachée vous comprenez la part de bluff et de déduction… Pas si simple !

Clairvoyance

Heureusement, pour s’aider à y voir plus clair, certaines cartes permettent de regarder secrètement (le Shugenja) ou de révéler à tous (l’éclaireur) des unités secrètes (regarder secrètement ou révéler à tous : subtilité fragilisée dans le jeu à deux mais compensée par le fait que dans ce mode le gameplay est un cran plus direct). On veillera donc à ne pas les jouer trop tôt, pour qu’elles révèlent quelque chose de significatif et pas de maigres leurres campagnards.

Et au cas où, le Général permet de déplacer une carte déjà posée. Dans le jeu à trois, vous pourrez ainsi amener une unité menacée en lieu sûr, dans le jeu à deux, il pourra être fort utile pour bluffer ou semer le doute.

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Brute va !

Verdict !Carte_Shugenja_Rouge

Il vous faudra une partie pour vous familiariser avec tous les effets des cartes et comprendre l’importance du timing, et puis vous serez partis pour des revanches à n’en plus finir avec un bluff de plus en plus subtil ! Les parties sont courtes (20 minutes en moyenne), sauf si vos joueurs réfléchissent des plombes (ce qui n’est pas exclu ! j’ai personnellement grillé quelques neurones).

Plus la partie avance, plus les choix qui ont été fait prennent un goût définitif. Si l’adversaire comprend ce que vous avez joué, il prend l’avantage et peut vous mettre un genou à terre. Ainsi, certains coups sont irréparables et pourront coûter cher. Cet aspect fait de Kenjin un jeu vraiment exigeant, sous ses faux airs de Romans go home.

La réalisation matériel (qualité des cartes, boite vernie…) est un sans faute et le thème est non seulement respecté, mais carrément sublimé par la patte Bibounesque. Après on aime ou pas la fourberie, le calcul des coups et le côté à double-tranchant du bluff. A découvrir d’urgence !

>> La fiche de jeu

Un jeu de Nicolas Sato
Illustré par Biboun
Edité par Superlude
Distribué par iello
Pays d’origine : France
Langue et traductions : Anglais, Français
Date de sortie : 13/03/2015
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d’une partie : 30 minutes

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8 Commentaires

  1. Nicolas Sato 11/02/2015
    Répondre

    Merci Shanouillette pour ce très bel article
     

  2. eolean 11/02/2015
    Répondre

    Il a l’air bien sympa celui-ci ! J’aime beaucoup le design des cartes également !

  3. Antony 11/02/2015
    Répondre

    Hummm… Séduisante, cette petite boite ! Ce jeu me tente bien.

  4. bgarz 12/02/2015
    Répondre

    Merci Shanouillette,

    allez une boîte de plus à acheter à Cannes…

  5. TheGoodTheBadAndTheMeeple 12/02/2015
    Répondre

    Yet another card game ?

    Je ne suis pas emballé. Les jeux de carte a pouvoir sont légions ! Faut voir.

    • Shanouillette 12/02/2015
      Répondre

      oui un énième jeu de cartes 🙂 en même temps je crois que les joueurs du XXIe siècle n’ont pas encore dit leur dernier mot pour ce qui est de battre le carton 😉 si tu cherches un nouveau thrill il y a plein de jeux hybrides qui arrivent ! là nous sommes devant une sorte de schotten totten en plus tricky, rien de révolutionnaire soit, mais une réalisation des plus honnêtes et un look sexy…

  6. masterbouh 12/02/2015
    Répondre

    Toutes les autres cartes sont en un seul exemplaire et une seule d’entre elles ne sera pas jouée au final.

    Il me semblait que toutes les cartes étaient jouées

    • Shanouillette 12/02/2015
      Répondre

      je viens de vérifier, en effet, on s’est trompé sur la dernière partie et c’est le souvenir qu’il m’était resté. Toutes mes confuses, on joue toutes les cartes.

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