Wiz-War 2012

Un jeu de Tom Jolly
Edité par Edge Entertainment
Distribué par Edge Entertainment
Date de sortie : 2012
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 60 minutes

Thèmes : Médiéval-fantastique
Mécanismes : Affrontement, Blocage, Capture, Parcours

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Une bande de magiciens fous sont largués dans un labyrinthe et se mettent sur la tronche. pour déterminer le prochain maître des magiciens.


INFOS

Après avoir formé le plateau de jeu avec les plateaux modulaires (autant de plateaux que de joueurs), les joueurs prennent un pion magicien, deux pions trésors et sept cartes.
Chaque secteur (plateau) est composé de 25 cases. Le plateau final représente un réseau de couloirs séparés par d’épais mur.

Un joueur peut à son tour :

- Se déplacer : On peut avancer son magicien de 3 cases max (ou davantage en jouant une carte mouvement).
- Jouer une carte
- Piocher deux cartes ou en défausser autant qu'on le souhaite et en piocher le même nombre, tout en gardant une main max de sept cartes.

Les cartes d'attaques sont de sorts offensifs qui permettent de bloquer ou de faire diminuer les 15 points de vie que possèdent en début de partie chacun de vos adversaires. On ne peut jouer qu’une seule attaque lors de son tour de jeu (boule de feu ...).
Les cartes de contres sont des sorts défensifs. Ils sont donc joués lors du tour d’un autre joueur. Ils ont pour effets de bloquer, d’amenuiser, de détourner ou de renvoyer une attaque.
Les sorts neutres se jouent à son tour de jeu. Ils permettent de faire apparaitre des murs de feu, des oubliettes, des créatures plus ou moins contrôlables et de modifier bien des choses dont nous tairons les noms...
Les cartes mouvements augmentent le potentiel de mouvement du magicien. Par exemple, avec une carte mouvement 4, un magicien pourra se déplacer de 7 cases sur le plateau.
Les cartes de pierres magiques ont la spécificité de ne pas être défaussées après usage. Elles restent face visible devant leur propriétaire. Ces cartes augmentent de manière permanente les capacités d’un magicien. Par exemple, la pierre de célérité permet d’augmenter le potentiel de mouvement d’un magicien de 1.

La richesse des cartes permet bien entendu la réalisation de combinaisons qui parfois peuvent être des plus puissantes : à chacun de parvenir à les créer, ou à empêcher les autres d'y parvenir !

Lorsqu’un magicien atteint un trésor sur le plateau de jeu, il peut s’en emparer. Son tour se termine alors immédiatement.


MATERIEL

  • 1 livret des règles
  • 4 plateaux de secteurs
  • 4 figurines de Sorcier en plastique
  • 4 socles de Sorcier en plastique (1 par couleur de joueur)
  • 5 figurines de Sorcier Transformé en plastique
  • 4 cadrans de Vie (1 par couleur de joueur, comprenant chacun une plaquette numérotée, 1 cadran et 1 connecteur en plastique)
  • 1 gabarit de Direction Aléatoire
  • 137 pions
  • 168 cartes Magie (24 par école)
  • 1 dé à quatre faces
  • 4 supports de Portail en plastique

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