Titans

Titans-Couv-Jeu de société-Ludovox
Un jeu de Lukasz Wozniak
Illustré par Piotr Krezelewski
Edité par Go On Board
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2020
De 1 à 4 joueurs
A partir de 13 ans
Durée d'une partie entre 80 et 160 minutes

Thèmes : Fantastique, Guerre
Mécanismes : Affrontement, Contrôle de territoire, Déplacement
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Expert

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TITANS est un jeu de contrôle de territoire miniatures pour 1 à 4 joueurs (jusqu'à 5 avec extension).

Le jeu se déroule dans un cadre fantastique historique de l'Europe du 17ème siècle.
Des guerres sans fin font des victimes alors que le peuple tombe dans le désespoir. Il n'y a aucun espoir de fin, aucune perspective d'un ordre pacifique. La foi du peuple s'épuise lentement.
Les esprits des nations des nations se réveillent après un repos de plusieurs siècles, ravivant les cœurs des peuples et élevant d'anciens guerriers appelés les Titans. Des peuples dotés de pouvoirs extraordinaires, aux côtés de puissants Titans, se battent pour reconquérir l’Europe. Cette guerre mettra fin à tout et un roi des rois sera choisi.

Dans Titans, les joueurs jouent le rôle d'un roi qui mène une armée avec un Titan mythique au combat.
Vous avez le choix entre 4 nations, l'un des empires européens de cette époque: le Commonwealth polonais-lituanien, la Russie, la Suède et l'Empire ottoman.


INFOS

MÉCANIQUE DES CARTES DE COMMANDE:
Le jeu s'articule autour d'une mécanique de cartes d'ordre unique et pourtant simple.
Les joueurs utiliseront un paquet de cartes d’ordre partagé qui leur permettra de recruter des unités, de réveiller la puissance de la nation et de déplacer leurs armées sur le plateau de jeu.
Les joueurs piochent un nombre spécifique de cartes d'ordre et les placent face visible pour que tous les joueurs puissent les voir. Les joueurs voient également les prochaines cartes d'ordre afin de pouvoir planifier leur stratégie à long terme.
À son tour, le joueur actif choisit l'une des cartes d'ordre disponibles et utilise ses actions disponibles. Les joueurs vont essayer de gagner des positions stratégiques, déplacer leur ligne de front et attaquer leurs adversaires là où ils sont les plus faibles. Le joueur suivant utilise le même pool de cartes d’ordre afin que le joueur actif puisse essayer d’anticiper le mouvement de son adversaire et l’utiliser à son avantage.
Lorsqu'il n'y a qu'une seule carte de commande disponible, elle est défaussée, les "cartes de commande à venir" deviennent le pool disponible et de nouvelles cartes de commande sont tirées.
Cela permet un jeu dynamique avec beaucoup de planification, à la fois tactique et stratégique.

BUT DU JEU:
Le jeu est divisé en tours et le tour se termine après que le paquet d'ordre soit vide. Après chaque tour, les joueurs collectent des points de victoire pour les régions qu'ils contrôlent. Ils souhaitent donc constamment élargir leur domaine. Les batailles gagnantes apportent également des points de victoire aux joueurs. Il est donc crucial de décider quand, où et comment attaquer. Le joueur avec le plus de points de victoire à la fin de la partie est le gagnant.

4 NATIONS:
Chacune des 4 nations a des capacités de départ différentes et un jeu de cartes d'armée dédié que le joueur peut acheter pendant la partie. Chaque Titan a également sa propre capacité spéciale qui s'ajoute à la force qu'il apporte à la bataille.
Les nations sont bien équilibrées et commencent le jeu avec quelques petites différences, mais au fur et à mesure que le jeu avance, chaque joueur décide de la manière dont il va développer la nation en choisissant les cartes Armée, ce qui le rend unique parmi tous les autres.

BATAILLES:
Dans les batailles, les joueurs vont chercher à avoir plus de force que leurs adversaires. Trois facteurs contribuent à la force de combat:
1) dés de combat
Chaque type d'unité se voit attribuer un type spécial de dés. Les dés ajoutent un effet excitant au hasard, mais la gamme de résultats de chaque dé permet aux joueurs de planifier et de se préparer aux résultats possibles. Il existe également une simple mécanique de relance, de sorte que les dés doivent satisfaire les joueurs qui aiment et évitent les dés dans les wargames.
2) Les cartes de soutien sont tenues en main par les joueurs. Ils permettent de gagner en force ou de déplacer une nouvelle unité au combat. La plupart des cartes peuvent être combinées pour créer de puissants combos, mais chaque carte a une exigence spécifique à jouer. Donc, faire ces combos dépend des unités impliquées dans cette bataille particulière.
3) Les cartes d'armée, qui sont conservées face visible devant chaque joueur. Ils travaillent dans des situations spécifiques. Ainsi, pour la plupart du temps, les joueurs seront pleinement conscients de leur impact potentiel sur la bataille. Mais cela dépend de leur décision de les utiliser ou de les garder pour l’une des batailles à venir.

Les batailles dans "Titans" exigent du joueur qu'il gère ses cartes de soutien, qu'il utilise ses cartes Armée et - plus important encore - qu'il manie efficacement ses unités et le Titan.

MODES DE JEU SUPPLÉMENTAIRES:
Au fur et à mesure que le jeu se développe, il y a de grandes possibilités pour le mode solo, les scénarios historiques, asymétriques, les cartes de mission secrète, etc.


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