Mastermind

Un jeu de Marco Meirovits
Edité par Parker
Date de sortie : Janvier 1994
De 2 à 2 joueurs
A partir de 6 ans
Durée moyenne d'une partie : 10 minutes

Thèmes : Abstrait
Mécanismes : Combinaisons, Déduction
Complexité du jeu : Familial

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Le Mastermind ou Master Mind est un jeu de société pour deux joueurs dont le but est de trouver un code. C'est un jeu de réflexion, et de déduction, inventé par Mordecai Meirowitz dans les années 1970 alors qu'il travaillait comme expert en télécommunications. Au départ, il est édité par Capiépa. (wikipedia)


INFOS

Le Codificateur pose à l'endroit prévu à cet effet, les 5 pions de son choix. Il doit prendre soin de ne pas révéler la couleur et la répartition dans les trous des pions. Rien ne l'empêche d'en choisir plusieurs d'une même couleur. Les versions plus modernes disposent d'un système intégré qui permet cette discrétion.

Son adversaire, le Décodeur, est chargé de déchiffrer ce code secret. Il doit le faire en 12 coups au plus.

La partie se joue en un nombre pair de manches de façon à équilibrer les chances en inversant les rôles à la fin de chaque manche.

Celui qui était Codificateur devient Décodeur et inversement.

Le Décodeur place 5 pions dans les trous de la première rangée immédiatement près de lui. Si l'un des pions correspond par sa position et sa couleur à un pion caché derrière l'écran, le Codificateur l'indique en plaçant une fiche noire dans l'un des trous de marque, sur le côté droit correspondant du plateau. Si l'un des pions correspond uniquement par sa couleur, le Codificateur l'indique par une fiche blanche dans l'un des trous de marque. S'il n'y a aucune correspondance, il ne marque rien. De son côté, le Décodeur continue de poser des pions par rangées successives de 5. Quand il est arrivé, au bout d'un certain nombre de coups, à placer les 5 pions qui correspondent exactement par la couleur et la position à ceux du code, la manche est terminée.

A la fin de la manche, le Codificateur obtient 1 point par rangée de pions d'investigation placée par l'adversaire. Il déplace sa fiche de marque sur sa ligne de score.

Le vainqueur est celui qui, une fois le même nombre de manches remportées, a marqué le plus de points.

Il a donc fallu à son adversaire plus de coups pour déchiffrer les codes.

La variante classique du jeu permet 32 768 combinaisons.

Une autre variante permet 59 049 combinaisons : Elle se joue de la même façon mais avec la possibilité de laisser des trous libres entre ses pions...ce qui équivaut à créer une neuvième couleur fictive. Il a donc la possibilité de laisser un ou plusieurs trous inoccupés derrière l'écran. Si le Décodeur laisse un espace libre en face d'un pion caché, il s'est trompé et le Codificateur ne pose aucune fiche. C'est comme si le Décodeur avait proposé un pion ne correspondant à aucun du code secret.


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