Isle of Skye : moutons, phares et barils

Bien en amont de sa sélection pour le Kennerspiel, Isle of Skye avait tapé dans l’œil de Ludovox. En fait, ça fait même déjà plus d’un an qu’on vous susurre à l’oreille, à l’aide d’un énorme porte-voix bleu, ses qualités attendues.
Entre la rédaction du Vox, l’équipe de Funforge qui prend sur elle d’éditer en français un jeu sans texte sur le matériel, le jury du SDJ qui ne fait rien au hasard, il serait plutôt étonnant que tout ce beau monde se trompe de beaucoup. Mais vérifions tout de même ça de plus près.

Vieilli en fût de chêne

Simple mais de bonne facture

En inspectant le contenu du tonneau, la marque de fabrique de l’éditeur d’origine Lookout Games est nettement perceptible. La présence de Herr Klemenz Franz aux pinceaux y est certainement pour beaucoup. C’est du classique, sans grosse prise de risque, sans fantaisie particulièrement notable.

Du classique, mais de l’efficace, et sans accroc. Rien à redire par exemple sur le carton bien épais qui constitue la majorité du matériel. En particulier, les paravents sont solides, faciles à monter/démonter, et taillés comme il faut pour correspondre à la largeur de trois tuiles. Les couleurs de clan ont le droit à leur petit nom, et l’on se prend à regretter qu’elles partagent alors une illustration identique, et qui plus est repiquée de la tranche du jeu.

Rien de terriblement transcendant non plus dans ces tuiles paysage, mais l’ensemble a son charme et on pourra observer ça et là quelques bricoles : un promeneur, une bande de moutons microscopiques vus du ciel, une ombre sous-marine familière… Ces chaînes de montagne assombrissent à mon gout un peu trop la vue d’ensemble des contrées qui prennent forment, mais l’essentiel est d’avoir prévenu tout problème sérieux d’ergonomie avec un bon contraste. La lisibilité est de fait plutôt bonne, bien que d’après nos constats, certains joueurs peuvent avoir du mal à visualiser ou appréhender la continuité des différentes zones.

Pas non plus d’erreur de casting au niveau du sac en toile – source de ratés sur un certain nombre d’autres jeux. En l’occurrence, sa texture est agréable, ses dimensions généreuses permettent de brasser gaiement la réserve de tuiles, et sa qualité lui promet un avenir à long terme. On est pas dans du bas de gamme qui s’effiloche à la première partie.

Force est de constater pour terminer qu’Isle of Skye ne gâchera pas le volume de votre ludothèque s’il en devient pensionnaire à temps plein. On est sur une boite franchement bien remplie au format Glen More, en un peu plus épais. Cette comparaison n’est d’ailleurs pas innocente, tant les similitudes visuelles semblent évidentes. Vous avez remarqué vous aussi ? Les deux sont des jeux de tuiles, au thème écossais, et au design très similaire. On s’arrête là, car les mécanismes divergent largement.

Tous les écossais se ressemblent, apparemment

Un îlot de verdure bien montagneux

On est d’accord, non ?

Alambics et distillation

Vous êtes un chef de clan – un Laird – et votre château local ne suffit plus à vos ambitions. Par exemple, vous deviendriez bien roi à la prochaine occasion. Il va donc falloir se faire remarquer en possédant évidemment les plus belles terres du coin. Restons-en là avec le thème : voyons maintenant sa traduction en termes mécaniques.

Afin d’objectiver la comparaison avec vos voisins et de rendre indiscutable votre supériorité, 4 tuiles « scoring » sont aléatoirement sélectionnées en début de partie. Il s’agit de critères qui seront évalués trois fois chacun, à différents moments au cours des 6 manches qui rythment le jeu. L’objectif [A] importe en début/milieu de partie (fin de manches 1/3/5), au contraire de l’objectif [D] qui arrive plus tard (fin de manches 4/5/6). Cet enchainement pouvant paraître confus est fort heureusement rendu limpide par les rappels de lettres [A] à [D] figurant sous le compteur de manches.

En fin de manche 4, on scorera [B] et [D].

Pour notre partie de découverte (ci-contre), nous tombons sur une configuration faisant la part belle aux animaux :

  • [A] 2PV par Tête de bétail se trouvant sur une tuile reliée au château (via une route)
  • [B] 1PV par Tête de bétail et Mouton se trouvant sur une tuile adjacente à une Ferme
  • [C] 1PV par Mouton
  • [D] 2PV par Montagne « fermée » (entourée par d’autres types de terrain)

 

Point n’est besoin ici d’être un analyste pointu pour deviner que les tuiles figurant des Têtes de bétail et des Moutons vont se négocier au-dessus de la moyenne au cours de cette partie. Mais le scoring [D] peut également avoir son mot à dire. De plus, au gré des tirages, quelques tuiles sont ornées d’un parchemin accordant des PV de fin de partie à son propriétaire. Là aussi, il s’agit de valoriser les divers symboles (mais pas nécessairement les mêmes que ceux des scorings communs). Précision importante : les PV de ces parchemins sont doublés si la zone de terrain concernée est « fermée » en fin de partie.

Le Bon Coin

L’acquisition des tuiles à adjoindre à son domaine personnel se fait en deux temps. D’abord, chaque joueur pioche 3 tuiles aléatoires du sac, et les place devant son paravent. Ce ne sont pas encore « ses » tuiles, mais on a une prise sur leur avenir.
Cela se passe secrètement, derrière le paravent. On doit tout d’abord placer son marqueur de défausse en vis à vis de l’une des tuiles. Elle rejoindra le sac et aucun joueur n’en bénéficiera. Paf. On doit ensuite placer une somme d’argent de son choix (au minimum 1) en face des deux tuiles restantes. Et le cœur du jeu est là.

Je conserve deux sous pour mon achat

Me voici premier joueur pour entamer, et je suis déjà ennuyé, car j’ai tiré deux tuiles qui me semblent bonnes. Je suis donc tiraillé entre l’envie de les « défendre » avec deux mises conséquentes, et la nécessité de conserver suffisamment de liquidités pour faire un achat. Or, on ne débute qu’avec 5 pièces en tout et pour tout.

La tuile du milieu (ci-contre) parait peu intéressante avec son Broch qui ne fait pas partie des scorings communs : je la défausse. Je me verrai bien garder le parchemin donnant 1PV pour deux Moutons, qui promet une belle synergie avec [B] et [C], j’ai donc l’impression de mettre le paquet avec la somme de 2.

Quand tout le monde est prêt, les paravents sont écartés, et on défausse les tuiles désignées. Un tour de table d’achat a ensuite lieu, lors duquel chaque joueur peut effectuer un et un seul achat. Il s’agit pour cela de choisir une tuile adverse et de verser à celui-ci la somme qu’il en a réclamé. Cet adversaire est lésé puisque la tuile le quitte, mais il double sa mise puisqu’il récupère également cette dernière.

Dans un premier temps, je jubile en m’adjugeant pour 2 un joli parchemin (1PV par Tête de Bétail en fin de partie). Je déchante très vite quand deux de mes trois adversaires décident de se servir chez moi. Me voilà un peu plus riche, mais adieu mes belles tuiles.

J’anticipe sur [D] en fermant une minuscule montagne

Une fois les achats terminés, les tuiles n’ayant pas trouvé preneur sont conservées par leur propriétaires initiaux, mais l’argent misé est alors dépensé. On obtient ainsi à chaque manche entre une (zéro dans le cas extrême où on a rien pu/voulu acheter) et trois tuiles à placer.
Les règles de placement sont assez évidentes depuis la popularisation de Carcassonne : il faut être adjacent à une tuile existante, et il suffit de respecter les paysages. Petite bizarrerie qui perturbera sans doute les habitués du classique susmentionné : il est permis (quoique pas toujours idéal) d’interrompre les routes.

Nerf de la guerre

L’argent est de manière assez évidente un paramètre central. Si les joueurs sont amenés à en transférer entre eux lors des achats, on n’est pas pour autant en circuit fermé. D’une part, chacun se renfloue par une phase de revenu au début de chaque manche. C’est une base 5 pièces (revenu minimum affiché sur le château de départ), augmentée de +1 pour chaque symbole « Baril » relié au château par la route. La présence d’un Baril et la « connectabilité » de la route est donc un paramètre supplémentaire pour évaluer l’intérêt d’une tuile.

D’autre part, les tuiles conservées par leur propriétaire initial sont payées à la banque. L’argent entre, sort, se transfère, et donc à moins d’avoir une excellente mémoire, au moment de fixer les prix, il est assez difficile d’avoir une idée vraiment précise des moyens adverses. Globalement, les prix montent au fur et à mesure de la partie, et la somme de 1 ou 2 demandée pour une tuile de première manche ne représente pas grand chose quelques manches plus tard. Il n’est pas rare de terminer la partie avec des prix à 15 ou plus, ce qui est assez fou quand on pense que 5 pièces valent 1PV (et que même une excellente tuile rapporte en elle-même rarement plus de 3/4 PV sur une manche).

Même bradée à 1, j’ai peu d’espoir de me débarrasser de la tuile du milieu.

Manche 2 : je suis bien décidé cette fois à conserver la jolie tuile à deux animaux. Elle ne comporte pas de route, ce qui la disqualifie pour [A]. Cependant, le bord de montagne « fermé » est idéal pour [D]. Après réflexion, une somme de 4 me semble suffisamment dissuasive, sans me ruiner. Je conserverai finalement mes deux tuiles.

Selon les configurations et les tirages, le gameplay peut réserver des goulets d’étranglement, et je l’apprends à mes dépends sur cette partie.

Rappelez-vous que je n’ai pas pu conserver la Ferme piochée en première manche : je vais m’en mordre les doigts. L’objectif [B], qui combote à la fois avec [A] et [C], nécessite en effet un ou des symboles « Ferme », faute de quoi les animaux scorent zéro. C’est donc le rush sur les Fermes, certains joueurs à la table s’en adjugeant plusieurs.

Faute de ferme et de routes vers le bétail, je n’ai rien scoré pour le moment.

Je rate ainsi le scoring de [B] en fin de manche 2, mais cette impasse ne m’affole pas. Sûr de mon pactole que j’estime supérieur (je me viens de me faire piller en manche 3), je pense pouvoir obtenir une Ferme lors de la manche 4. Seulement patatras, aucune tuile Ferme ne sort du sac à cet instant (sur 12 tuiles piochées… arg !).
J’improvise un plan de secours : j’acquiers à peu de frais un second parchemin identique valorisant les Têtes de bétail. Si je parviens à « fermer » les plaines où sont ces parchemins, leur valeur sera doublée, portant le cumul à 4PV par Tête. Ni une ni deux, je me focalise sur cet objectif.

S’adapter sans s’éparpiller

Mon domaine final, avec une unique Ferme tardive.

Comme j’ai pu le confirmer avec les autres parties réalisées depuis, c’est typiquement le jeu où il est assez facile d’avoir les yeux plus gros que le ventre. On n’a pas toujours les tuiles qu’on voudrait ou qu’on voulait, les priorités changent, mais le timing des décomptes est implacable. Les renoncements se multiplient à mesure que de nouveaux espoirs naissent.

« Fermer » les zones de plaine, je le constate à partir de cet instant, est plus facile à dire qu’à faire. Je fais donc la chasse aux tuiles adéquates en termes de paysage, ce qui me vaut d’en délaisser d’autres et de négliger quelque peu la configuration des montagnes. J’avais pourtant en tête de réaliser une grosse seconde moitié grâce à [D], mais je passe à travers !

Résultat des courses : malgré les 12PV finaux des parchemins (3 Têtes de bétail x 4PV), votre serviteur est quatrième (sur 4) avec 98PV, dans cette partie qui se gagne en 115.

Single malt ou whisky-coca ?

Isle of Skye est une réussite à mes yeux. Il en a suffisamment sous le kilt pour répondre présent là où je l’attendais : satisfaire conjointement débutants et joueurs confirmés. Il peut être pratiqué à plusieurs niveaux : au feeling sans trop de prise de tête, comme en optimisation au micro-poil pour les plus calculateurs. Dans les deux cas, il est incroyablement frustrant, car se faire chiper « sa » tuile qu’on pensait conserver est un véritable crève-cœur.

4 scorings parmi 16 : 1820 combinaisons

La rejouabilité me semble bonne, grâce à une belle variété des critères sur les tuiles scoring : points bruts, majorités, combinaisons, réseau routier, topographie et alignements donnent des angles véritablement différents. Mes parties suivantes ont été toutes autres.

On a aussi envie d’y revenir pour en explorer les arcanes, car le jeu ne se maitrise pas si aisément. Nous avons déjà cité l’erreur qui consiste, l’opulence de dernière manche et l’emballement de fin de partie aidant, à miser une somme énorme, sans se rendre compte que la tuile rapportera moins de PV que la valeur déboursée en pièces.
Autre exemple avec le marqueur défausse : il semble assez naturel de faire disparaître la « moins bonne » (pour soi-même) des trois tuiles piochées afin de s’auto-avantager si elles sont conservées. Mais la situation et les enjeux sont parfois plus subtils. Le point de vue adverse est également à prendre en compte, car en fonction des parchemins et de la configuration des paysages, toutes les tuiles ne sont pas aussi arrangeantes pour tous. A cela s’ajoute une analyse fine des forces pécuniaires en présence. Si je sors d’une manche où j’ai conservé mes tuiles, je suis généralement dans la gêne pour miser suffisamment tout en conservant un pouvoir d’achat raisonnable. Ne vaut-il pas alors mieux défausser une pépite plutôt que de l’offrir sur un plateau à un tarif en dessous du marché ?

La place du premier joueur est par ailleurs moins enviable qu’on pourrait le croire. L’avantage est la primeur de l’achat parmi toutes les tuiles adverses, pour peu qu’on ait les fonds suffisants. L’inconvénient, c’est qu’en terme de timing, on renfloue un adversaire et que ce dernier va disposer des pièces en question immédiatement pour son propre achat à venir. En tant que dernier, on peut ainsi éventuellement se permettre de défendre ses tuiles plus farouchement.

Au niveau du timing global de la partie cette fois, un mécanisme de « catch up » assez énorme est présent : à partir de la manche 3 (puis de manière croissante par la suite) la phase de revenu est boostée en fonction du nombre de joueurs ayant strictement plus de PV. On en arrive à des montants parfois un peu troublants, avec jusqu’à +16 pièces pour le dernier en manche 6 (!). Gardons en tête que l’argent fonctionne partiellement en vase communiquant : un nouveau riche sera tenté de craquer sur une tuile à prix fort, et rendra ainsi un autre adversaire riche à son tour. Mais n’empêche, il y a une sacrée incitation à faire la course derrière et à griller tout le monde au poteau. Stratégie qui m’a ceci dit valu la dernière place.

Il est temps de sortir des méandres techniques et de résumer les points clés de cet intermède écossais :

  • Isle of Skye est très accessible grâce à sa simplicité et sa durée contenue (même à cinq).
  • Isle of Skye a malgré cela de quoi vous faire bien transpirer du cerveau si vous souhaitez tout calculer.
  • Isle of Skye effleure juste son thème par l’ambiance graphique : les mécanismes sont essentiellement plaqués.
  • Isle of Skye peut s’avérer très frustrant pour les adeptes de contrôle absolu, car on subit les tirages tout comme les décisions adverses relativement imprévisibles.
  • Isle of Skye donne néanmoins envie d’y revenir, d’autant qu’il se renouvelle plutôt bien.

 

Un jeu de Alexander Pfister et Andreas Pelikan Illustré par Klemens Franz
Edité par Lookout Games (VO), FunForge (VF)
Pays d’origine : Allemagne
Date de sortie : 2016 (VF)
De 2 à 5 joueurs
Durée constatée : 40 à 80 min
A partir de 10 ans
Prix constaté : 30€ environ

 

   

7 Commentaires

  1. Shanouillette 30/05/2016
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    Merci pour ce retour bien complet ! Comme je le disais sur le fofo, on a fait une partie ce we avec MiniSha, on l’a un peu aidée mais c’est elle qui nous a grilled ine fine! Comme quoi, il a vraiment plusieurs niveaux de lecture cet Isle. Vraiment sympa.

  2. fouilloux 30/05/2016
    Répondre

    La question qui me vient, c’est est ce qu’on construit un seul et même paysage ou chaque joueur construit le sien?

    • Shanouillette 30/05/2016
      Répondre

      C’est comme Carcassonne, chacun fait le sien.

      • Grovast 30/05/2016
        Répondre

        Soit ça a bien changé et c’est moi qui suis largué sur les versions récentes, soit c’est toi qui n’a pas joué à Carcassonne depuis un petit moment 🙂 Car justement, non.

    • Grovast 30/05/2016
      Répondre

      Chacun le sien.

      A part le système d’achat des tuiles, c’est donc du « multiplayer solitaire ».

  3. Zuton 30/05/2016
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    Un jeu qui me fait de l’œil et que je devrais pouvoir bientôt découvrir. Merci Grovast pour l’éclairage « sobre » et limpide !

  4. zoobert 31/05/2016
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    Merci pour le tres bon article. Je suis aussi de ton avis: C’est un jeu tres abordable par ces mecaniques simples et son syteme de jeu assez innovant: mixer un systeme d’encheres avec de la pose de tuiles il fallait y penser. Mais attention car cela reste un jeu extremement calculatoire ou chacun va essayer d’optimiser et obtenir un max de points. Je joue a certaines versions de Carcassonne avec mon fils et je ne recommanderais pas L’isle of Skye pour jouer avec un enfant de moins de 10 ans car il pourra jouer mais devrait perdre tres rapidement.

    Pour moi cela reste un excellent jeu pour lequel pour le moment j’accepterais toujours de faire une partie. Les objectifs varient d’une partie a l’autre, c’est rapide et en plus j’aime bien la design.

     

    Bref une petite reussite ce jeu.

     

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