Les Inventeurs de Fred Henry : Il est passé par ici…

En route vers la gloire – part 1 – Les Inventeurs

On pensera ce que l’on veut de Fred Henry, de ses jeux et de ses propos, mais on ne peut que le féliciter lorsqu’il s’agit de mettre sur pieds un projet. Que ce soit le colossal Conan ou plus modestement (dans une certaine mesure) ses « Inventeurs« , Fred (je me permets), met les mains dans le cambouis en découpant ses 75 protos sur sa petite table, en parcourant la France pour arbitrer les tournois, et en piochant dans « ses économies » pour se donner les moyens de réussir. Les Inventeurs, c’est une grosse opération com’ participative assez originale pour se faire remarquer.

FRde H

Un peu comme il l’avait fait avec ses Bâtisseurs, l’auteur, associé à Bombyx, propose sur l’ensemble du territoire francophone, une série de tournois avec finale parisienne, prix aux gagnants, rencontre en boutique, etc.

Pour se mesurer aux autres inventeurs, il fallait juste inscrire son association via une boutique de jeux. L’asso gagnante de la finale parisienne recevra 5000 € de bons d’achats à dépenser dans la boutique associée. 3000 € pour le second et 2000€ /1000€ pour le troisième et quatrième. Comme quoi, on ne se fout pas de vous.

matos

Voilà donc comment nous nous retrouvons devant cette boîte terne, jetons découpés, carton plume et impression N&B. Un proto un peu tristoune, mais prêt à être joué.

Assez similaire aux Bâtisseurs dans l’esprit (l’auteur ne s’en cache pas), les Inventeurs vont devoir user de leur compétences (elles sont au nombre de 4) afin de réaliser des inventions.

Le but est évident : Faire de son équipe la plus célèbre en accumulant des points de victoire.

Il y aura plusieurs façons de cumuler les récompenses, durant les 3 âges que constitue la partie.

 

Les Inventeurs :

perso

Ce sont des personnages connus qui possèdent chacun un degré de savoir différent. Ils peuvent apprendre au cours du jeu et améliorer ce savoir. On ajoutera simplement un jeton d’un niveau supplémentaire (1 devient 2, 2 devient 3…) pour marquer ce savoir d’un niveau supérieur.

À chaque fois qu’un inventeur use de ses compétences, il est fatigué, il se couche. Il faudra donc le réveiller pour qu’il se remette au boulot.

 

Les Compétences :

savoir

Ces compétences sont symbolisées par des icônes (fiole = chimie, clef = mécanique, pi = mathématique, pour l’ampoule on ne sait pas trop : imagination, logique, physique ?). Elles deviennent plus puissantes à chaque fois que le savoir augmente. Le savoir est matérialisé sous forme de cube. Avoir 3 cubes de savoir dans une compétence permet de placer 3 cubes sur une fiche invention.

 

Les Inventions :

inventions-light

Une invention est une fiche avec différents symboles. Chaque inventeur place ses cubes sur les logos correspondant et figurant sur la fiche. Il est bien sûr plus rentable de placer un maximum de symboles en une fois. Vous pouvez panacher les symboles si ceux-ci figurent sur la fiche personnage.

 

Eureka !

La fiche remplie, l’invention peut naître. Celui qui termine l’invention s’empare du cylindre (phonographe d’Edison).

Le premier choisit ce qu’il veut : la fiche invention (le brevet), le jeton, le point de victoire, puis les suivants ayant participé se servent à leur tour.

Les jetons sont de plusieurs sortes : Les brevets (les inventions achevées), et les récompenses (niveau de compétences, Pv, jeton « réveil » pour redresser nos inventeurs fatigués, « joker » pour aider dans les suites, et « ressources additionnelles » pour pouvoir mettre deux cubes de ressource même quand l’inventeur n’a pas la compétence requise). 

jetons

 

Quand 7 inventions sur 8 ont été réalisées (les pauvres inventeurs placés sur la dernière invention ne peuvent pas la terminer), on passe à l’âge suivant. À la fin du troisième âge, la partie s’achève. Pour marquer des points, on compte les jetons PV / la valeur de chaque brevets, les suites de brevet (chaque fiche à un numéro : 1,2, 3 marque… mais 2, 3 seuls ne score pas).

Chaque inventeur a aussi un petit objectif par rapport à son savoir. Par ex : 1 en ampoule / 2 en Pi… Si à la fin de la partie, il a ce niveau de savoir, il score.

fiche-rendu-light

 

Moi aussi j’ai essayé… Retour à chaud

Je suis toujours ravi de découvrir un proto, et, il fallait bien entraîner notre champion pour le tournoi, j’ai donc, moi aussi, participé aux Inventeurs.

Pour ceux qui ont joué aux Bâtisseurs, les Inventeurs ne seront pas une réelle surprise. On y retrouve certaines mécaniques et l’esprit qui anime les deux jeux déjà édités (Moyen Age, Antiquité). Les Bâtisseurs usent d’ouvriers et de certaines compétences, ici nous avons des savants et leur savoir. Les Bâtisseurs accumulent les couleurs, ici on place ses cubes… Si ce n’est pas pareil, c’est similaire. Appelons ça une digression. Un exercice de style.

L’idée est bonne et bien présentée. Les inventeurs utilisent leur savoir pour inventer, plus ils sont compétents, plus ils peuvent inventer. Quand ils ont trop réfléchi, ils sont fatigués.

Il y a également un petit côté pédagogique et on se prend à fouiller dans le dico pour savoir qui est qui !

Seule étrangeté de la chose : avoir Louis Pasteur en train de se batailler sur la création de l’overboard ?

Si le coeur du jeu est simple, il y a quand même un peu d’explications sur ce qui score : bilan des inventeurs, suites, points de victoire, les différents jetons. Des choses que l’on mémorise assez vite.

À priori, après discussion avec les autres joueurs, certaines équipes d’inventeurs sont plus dures à jouer que les autres. La mienne ne m’a pas posé de problème.

Le jeu est fluide, on place ses cubes de savoir, on essaie d’avoir la majorité, et quand on l’obtient, on a le choix de sa récompense : prendre un jeton ou l’invention. J’avais décidé de me lancer dans la suite d’inventions. J’avoue que ce n’est pas très payant : Difficile de faire une suite, et surtout votre stratégie devient visible aux yeux de vos adversaires.

Pour cette partie, nous étions 5, ce qui est trop, je pense. Il n ‘y a pas vraiment de suspense. On se place et on attend. Et on contre plus difficilement.

Pour le reste, le jeu est plaisant. Un peu subit suivant le type de savoir que l’on a à utiliser.

Le principal reproche est, comme beaucoup, sur le temps de partie. C’est très court, il ne faut pas rater son coup. Se retrouver avec un jeton alors que vous tentez les suites fait mal. Améliorer son savant, c’est important (pour réaliser son objectif fiche par exemple ou pour être meilleur), cela demande un investissement de temps qui n’est pas forcément le plus payant. On pousse un personnage et pas les autres. Le système de progression en général semble pénalisé de part la durée de la partie. Ce que je pensais être un jeu de développement est en fait un jeu opportuniste, il est difficile de se tenir à un plan de départ.

Au final, c’est agréable dans sa façon de jouer, mais j’ai trouvé que, si les différents éléments du jeu étaient intéressants, ils avaient du mal à s’assembler pour former un tout cohérent.

C’est un avis à chaud, après une partie, et sur un jeu qui peut encore subir des modifications, il est donc nécessaire de l’envisager avec le recul nécessaire. Je me souviens d’une partie test avec Fred Henry sur les Bâtisseurs 2 où j’avais pris la mesure des différentes lectures de ce jeu. J’avais souvent lu que les Bâtisseurs était un jeu light, familial, mais il est assez réfléchi. Je me méfie donc des Inventeurs, ce jeu pourrait receler un côté plus tactique après quelques parties. À voir…

 

envelop quest

 

Pour ceux qui n’ont pas testé le prototype, rendez-vous en octobre 2016 pour le produit fini. Avec un retour de plus de 300 questionnaires, l’auteur est déjà en train de modifier les règles.

 

En route vers la gloire – part 2 – Le tournoi – Metz

un peu de tourisme : le centre pompidou – Metz

 

Après quelques soirées tests, le chevalier blanc qui portera les couleurs de son club « Les loups du Téméraire » se nomme (sir) Damien. Il affrontera donc les autres représentants régionaux pour cette sélection « EST » (Lorraine/Alsace/Champagne-Ardennes).

On se retrouve le 7 Mai à Metz dans la boutique « La caverne du Gobelin ».

Metz sous le soleil, ses rues pavés, son centre ville vivant… Voici une belle journée ! Le magasin de jeux est situé en retrait des rues passantes, dans une grande cour aérée, où l’été, Thibault, le propriétaire des lieux, dresse une terrasse pour pouvoir jouer tout en se buvant un café.

gob metz

 

C’est lui qui nous accueille, suivi de Fred Henry, qui nous met tout de suite à l’aise et nous propose d’aller nous chercher des cafés, des crêpes… Aujourd’hui c’est open bar pour les joueurs.

Si ces derniers ne sont pas aussi nombreux que prévu, ils sont venus de loin : Strasbourg, Reims et Troyes. Ce qui fait quand même quelques kilomètres. Le tournoi se jouera sur 4 manches à 4 joueurs et durera toute l’après-midi.

 

table prete

 

Afin d’avoir des conditions de jeu équitables, on fera tourner les équipes d’inventeurs ainsi que la place de premier joueur.

Précisions sur le scoring du classement : chaque joueur marque son score avec un bonus de +5 pts pour le premier et +2 pts pour le deuxième.

Dès la première partie, on voit que le niveau après « entraînement » n’est pas le même que sur des parties tests au sein d’une soirée jeu généraliste.

On y réfléchit plus, on y est plus opportuniste, prendre le risque d’être seul sur une invention peut être très pénalisante, les autres vous laissant en plan.

Mais revoyons les images et laissons la parole à Damien. Magneto Serge !

« Pour la première, j’ai appliqué ma stratégie basique qui consiste à prendre en priorité les brevets et PV, mais contre des joueurs avertis ça ne marche plus. Je termine deuxième avec 30 pts.

Sur la deuxième, je change mon plan de jeu et ça marche bien car je termine premier avec 42 points, presque 10 de plus que le deuxième joueur. J’ai eu pas mal de chance sur la fin de la partie.

La troisième c’est un peu la cata pour moi, je me retrouve 3e avec 23 pts. Les inventions ne tombent pas bien par rapport aux compétences de mon personnel, j’ai perdu des cubes plusieurs fois et j’ai peut-être un peu relâché ma concentration aussi. Un joueur a tenté quelque chose de différent, en essayant de jouer pas mal à contre-courant, du coup il a pas mal perturbé les placements des autres joueurs, mais ça ne marche pas, il termine dernier. »

partie en cours

 

Durant ce temps, Fred Henry note scrupuleusement sur son calepin. Les sodas et les cappucinos s’accumulent sur la table. Après trois parties, c’est la pause. On y discute du jeu, de Conan (évidemment) et du l’univers ludique qui change. Une discussion animée où l’auteur n’est pas avare de prises de positions et d’informations… Tout ne serait donc plus aussi rose au pays du meeple

Et il faut bien reprendre. Redonnons le micro à Damien. 

« La dernière, je me reprends, je surveille beaucoup ce que font les autres et je termine 1er sur un assez petit score de 27. Ce qui est étonnant, c’est que le joueur qui a hérité de mon équipe précédente a autant ramé que moi en la jouant. »

score-light

Le high score du moment. Une partie à 47 points !

 

Il est 17h30 quand le tournoi est terminé.

Damien est premier. En plus d’être en tête, il totalise le meilleur score réalisé jusqu’à maintenant sur une partie. Le second n’est pas si loin, à 6 points derrière. La seconde partie a fait mal. Le debriefing suit pendant une trentaine de minutes sur ce qu’il faudrait faire, changer dans le jeu… Et comment chacun a vécu son tournoi.

Damien : « J’avais fait plusieurs parties du jeu et je pensais avoir trouvé une méthode efficace. Mais dès la première manche, je me rends compte que contre des joueurs chevronnés ça ne fonctionne pas si bien, et j’ai dû adapter mon style de jeu par la suite.

Le classement est resté serré jusqu’à la dernière partie, où je n’avais que 6 points d’avance sur le deuxième, ce qui est à peine plus que la majoration du score du vainqueur de la manche.

L’ambiance était très détendue et amicale, même si l’atmosphère très studieuse des parties ne le laissait pas forcément penser. »

Les participants partiront avec des cadeaux plutôt conséquents.

foto groupe

Les champions du jour gagnent leur ticket pour Paris

 

Alors champion, après plusieurs parties en club, et un tournoi, ton avis sur le jeu a-t-il évolué ? Tu semblais plus axé sur faire du point de n’importe quelle façon sans réelle ligne directrice à la base. Ton retour ? 

Damien : « Je pensais avoir fait le tour du jeu, mais en l’abordant sous l’aspect compétitif, il se révèle très tactique et plus profond que ce que j’avais pensé auparavant.

Une fois que les joueurs ont bien assimilé les valeurs des récompenses et ne font pas d’erreurs de jugement dans leurs choix, la lutte est acharnée pour obtenir certaines récompenses. Il faut faire attention à ce que font ses adversaires pour ne pas se faire damer le pion.

Le seul bémol à mon avis est que le jeu manque de diversité au niveau stratégique et risque d’être un peu répétitif. C’est-à-dire qu’au cours des parties les joueurs vont généralement jouer de la même manière. »

 

Laissons donc Fred Henry se débattre avec tout cela !

De notre côté, nous avons passé un bel après-midi, en bonne compagnie… Et victoire de notre club !

Merci à tous.

Rendez-vous à Paris, cet été, pour la finale des finales…

 

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