Immortals : De l’ombre à la lumière

Immortals est né de l’alliance de deux grands noms du jeu de société, Dirk Henn, le créateur de Alhambra, Shogun, Wallenstein, et Mike Eliott, le père de Thunderstone, Marvel dice masters, Quarriors, Shadowrun Crossfire et bientôt Thunderstone Quest.
Immortals est quant à lui un jeu de conquête avec une mécanique de programmation.

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Nous allons livrer une guerre sans merci dans le royaume des ténèbres et celui de la lumière. Nous pourrons même poser des portails pour passer de l’un à l’autre. Les combats vont se résoudre via une tour à cubes, la même que l’on trouvait dans Wallenstein ou Amerigo.

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Le jeu est composé d’un grand plateau, avec d’une part, sur la gauche, le royaume des ténèbres et d’autre part, à droite, celui de la lumière. Dans chaque royaume coexistent 5 territoires eux-mêmes composés de 5 régions.

Le but du jeu étant de faire le plus de points de victoire en contrôlant des régions ou des territoires, en construisant des bâtiments et en les gardant sous contrôle.

Au début de la partie, on distribue deux tuiles qui vont déterminer notre jeu, une dans chaque royaume. Ainsi je peux incarner des Humains, des Elfes, Hobbit, des Nains dans le royaume de la lumière et dans le royaume des ténèbres des Démons, des Orcs, etc. Un petit départ asymétrique bienvenu.

Immortals_jeux_de_societe_Ludovox (6)Ensuite, on commence avec des cartes liées à nos factions, et un placement de départ particulier grâce à une sorte de draft.

 

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Retournons nos deux tuiles : cela formera notre plateau de joueurs. Malin.

 

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Un tour de jeu se joue en 4 phases :

1/ Renforcement

2/ Préparation des actions

3/ Réalisation des actions

4/ Décompte et points de victoire

 

Pendant la phase de renforcement : on peut piocher une carte conflit puis, pour chaque lot de 3 armées dans une région il est possible d’envoyer une armée en renfort. Cela pour chaque région.

 

Pendant la phase de préparation : on planifie nos actions, c’est-à-dire que l’on place nos cartes face cachées sur notre plateau. Jusqu’à 8 cartes armées (que ça soit des cartes régions ou des cartes conflits) et 2 cartes magie. Nous avons aussi des cartes blanches sans effet, servant à éviter de montrer que l’on ne va rien faire ce tour.

 

Enfin, on résout nos actions : chacun son tour et une à la fois, dans l’ordre de son choix, jusqu’à ce que tout le monde ait passé.

Les actions nous permettent de déployer des armées, construire des bâtiments, ou des portails, extraire de l’or ou de l’énergie, et attaquer ou déplacer des armées. Chaque tribu possède ses capacités spécifiques.

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Une carte région nous permet de placer des armées dans une région en payant le coût. On peut alors les placer soit dans le monde de la lumière soit dans le monde des ténèbres. La seule contrainte étant que cela doit être la région présente sur la carte jouée. Bien sûr on peut avoir des cartes joker qui nous permettent de choisir une région dans un territoire entier.

 

The tower of Cube !

La tour à cubes fait montre d’une fonction différente d’Amérigo où on l’utilisait pour déterminer les actions que nous allions pouvoir faire, on est ici plus proche de Shogun.

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Dans Immortals, quand une bataille explose dans une région, nous plaçons les cubes des deux belligérants dans la tour : si par exemple trois cubes bleus et deux rouges tombent, les deux cubes bleus et les deux cubes s’annulent et on place le survivant (bleu) dans la région. Les cubes verts sont les cubes des habitants et selon la carte jouée, ils seront dans le camp de l’attaquant ou du défenseur.

Le gagnant prend la carte de la région s’il est l’attaquant ou la garde s’il en était le défenseur. Perdre une bataille n’est pas si grave car les armées défaites reviennent dans les limbes du côté opposé – dans la même région – prêtes à se battre à nouveau.

 

Enfin, en phase de décompte on compte les points de victoire : on va en gagner selon le nombre de régions possédées, pour les bâtiments présents dans les régions contrôlées, mais aussi si on contrôle un territoire, etc.

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À la lecture des règles le jeu semble un mélange de conquêtes et de placement, avec un léger bluff autorisé par les cartes vierges, le tout avec une asymétrie intéressante.

Les connaisseurs auront noté les ressemblances avec Shogun. Cependant je me permets de citer un joueur qui a pu tâter la bête et qui donne son avis sur Bgg : “ Si 80 % du jeu semblera familier à ceux qui connaissent déjà Shogun et Wallenstein, il existe toutefois des différences significatives, il n’y a pas de piste de programmation, on peut jouer ses cartes dans l’ordre que l’on souhaite, il n’y a pas de majorité pour les bâtiments, nous obtenons 2 PV par capitale et un par monument si nous sommes présent dans la région. Nous pouvons aussi attaquer plus facilement n’importe quelle région adjacente et selon la carte que l’on va utiliser, les habitants joueront avec ou contre nous, ou resteront neutres. Immortals devrait proposer aussi plus de combats car chaque race a des actions d’attaque plus nombreuses que dans les deux jeux pré-cités. Immortals devrait plaire à ceux qui trouvaient Shogun trop restrictif. Si vous aimez les eurogames où l’on peut interagir avec les autres joueurs, alors Immortals pourrait vous intéresser.


Immortals sort chez Queen Games probablement pour Essen, et il arrivera aussi en France via Atalia qui petit à petit s’occupe de distribuer tout le catalogue de l’éditeur allemand.

 

Immortals la fiche de jeu

Un jeu de Dirk HennMike Elliott
Illustré par Claus StephanMartin Hoffmann
Edité par Queen games
Langue et traductions : Allemand, Anglais, Français
Date de sortie : 06-2017
De 3 à 5 joueurs 
A partir de 14 ans 
Durée d’une partie entre 60 et 120 minutes 

 

   

1 Commentaire

  1. Zuton 13/10/2017
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    Très tentant et j’aime bien la tour à cubes…

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