Gloomhaven : Le paradis des joueurs ?

Gloomhaven : qui avait entendu parler de ce jeu ? Personnellement, j’étais passé à côté de la bête, mais pas Shanouillette : clic !

Pourquoi j’en parle maintenant ? Parce qu’au classement des jeux les plus attendus de Board Game Geek, il “truste” la première place depuis des jours et des jours. Mais loin d’un feu de paille, son aura est confirmée par les heureux propriétaires de la première version du KS, et les joueurs continuent de le plébisciter. D’ailleurs son prix s’envole sur le marché de l’occasion. Gloomhaven est un projet ambitieux qui a été lancé sur Kickstarter en 2015, et près de 5 000 joueurs ont alors répondu présents. C’est le genre de titre qui pourrait difficilement se vendre en boutique. Une sorte de mélange entre Descent pour la partie dungeon crawler et Mage Knight pour la liberté, avec en plus un côté « legacy » puisque l’univers est persistant :  les choix que nous allons acter vont impacter notre périple, et même plus encore…

Et aujourd’hui Gloomhaven revient sur le devant de la scène (si tant est qu’il l’avait jamais quitté) : Un reprint va être bientôt lancé sur Kickstarter (ce jour), et étant donné que c’est la seule façon de se procurer le jeu, c’est peu dire que les joueurs intéressés sont sur le qui-vive …

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Gloomhaven est une création originale de Isaac Childres, dans laquelle chaque joueur incarne un héros dans un univers med fan. Il s’agit d’un jeu coopératif où nous allons jouer des mercenaires errant dans la contrée de Gloomhaven accomplissant des quêtes et des hauts faits.

 

Matériel

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Le jeu propose dans une boîte assez énorme, une carte du monde de Gloomhaven, des planches d’autocollants, des boîtes avec des personnages (17 différents en tout, dont 6 de base pour débuter l’aventure), des tuiles, des figurines ou standees selon ce que l’on avait choisi pendant le KS, des enveloppes scellées et des cartes, beaucoup de cartes.

 

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« Legacy like » ? Un univers persistant

Gloomhaven est un jeu de campagne et propose 95 scénarios (!) avec des embranchements différents selon nos décisions et choix dans l’aventure.

Les héros démarrent à Gloomhaven, mais le reste du monde est quasiment vierge. On va découvrir de nouveaux lieux, et dans ce cas-là, il faudra coller proprement les autocollants nécessaires, et la nouvelle ville apparaîtra sur votre plateau.

 

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Il y a une trame principale, à laquelle vont se greffer des ramifications secondaires ou disons des arcs narratifs, en fonction de nos actions dans le jeu, mais toutes ces décisions vont transformer le monde à jamais. Et d’un groupe de joueurs à l’autre, vous pouvez ne pas vivre du tout la même aventure.

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À l’extérieur, on va tirer des événements de route, un peu comme les cartes crossroads dans Dead of Winter, et dans les villes, des événements de ville, ce qui, là encore, permet de vivre une aventure unique et cohérente.

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L’Histoire avec un grand H se souviendra de vous. Les personnages peuvent passer de vie à trépas ou avoir un repos bien mérité (ce truc que l’on appelle la retraite), ce qui influe aussi sur la partie, ce héros-là aura marqué l’histoire de ses hauts faits, de sa bravoure ou peut-être au contraire de sa lâcheté et de sa traîtrise…

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La ville se transforme aussi, devient plus ou moins florissante – et cela est suivi par un marqueur de prospérité. Plus la cité de Gloomhaven évolue et plus les objets vendus dans ses échoppes évoluent aussi. Autre conséquence de l’évolution de ce marqueur, les nouveaux personnages qui vont arriver en jeu seront introduits au niveau d’expérience égal à celui de la ville. Ainsi, quand les nouveaux personnages vont entrer en cours de partie, ils ne seront pas en décalage avec le reste : un très bon procédé qui dynamise l’effet “legacy” en permettant accueillir de nouveaux joueurs sur une campagne en cours.

 

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Le marqueur de prospérité de la ville

 

Personnages

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Même si le jeu propose 17 personnages, seulement 6 sont disponibles dès le départ. Première agréable surprise, exit les nains, elfes et consorts, car l’auteur a inventé des personnages de nouvelles races et classes : si on est clairement dans un univers médiéval-fantastique, ce n’est pas le décorum « classique » auquel nous sommes habitués et il est même possible qu’il explore d’autres univers (il reluque pas mal du côté du steampunk déjà avec le personnage du Tinkerer ou quelques objets…). Chaque perso est fourni avec sa fiche de personnage et présenté par un texte d’ambiance au dos (on n’est pas loin du jeu de rôle). Son plateau perso indique ses points de vie, le nombre de cartes qu’il peut posséder en main, et bien sûr, les cartes propres au  personnage, les cartes de combats et le deck d’aptitude. Il démarre aussi avec une somme d’argent qui va lui permettre de s’équiper.

 

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les boites contenant les personnages, fiche persos cartes etc.

 

Ainsi, chaque héros a un deck « aptitude » avec des cartes de niveau 1 à 9. On commence avec celles de niveau 1, mais nous avons aussi des cartes marqué d’un X qui sont des cartes tactiques un peu plus abouties. Une fois que l’on maîtrise bien son personnage, on peut faire une sélection de cartes avec l’apport de ces nouvelles tactiques, mais toujours dans la limite de cartes prévue pour ce personnage. Une fois que l’on a passé un niveau, on peut ajouter tout ou partie des cartes de niveau supérieur.

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Les personnages disponibles dès le début sont :

        La brute, un guerrier, plutôt un “tank”, visiblement le perso le plus facile à jouer. C’est lui qui va encaisser les dégâts pour protéger les autres et se battre au corps-à-corps.

       Le “tinkerer”, perso qui utilise des technologies, sorte de héros Steampunk. C’est le guérisseur du groupe et il a des attaques à distance.

       La “scoundrel”, une espèce de rôdeur, rapide et sournois.

       La “spellweaver”, une magicienne qui fait des attaques de zones élémentaires, peu résistante – à protéger ou à garder éloignée.

       Le “mindthief”, des invocations, du contrôle à distance des ennemis, personnage le plus complexe à jouer.

       Le “Cragheart”, sorte d’élémentaire de terre, qui crée des obstacles et balance des attaques de zones, mais en blessant ses alliés ; c’est le personnage le plus polyvalent. 

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Chaque personnage se joue vraiment différemment : certains sont des gros costauds résistants qui tapent comme des sonneurs, d’autres plus des magiciens qui donnent dans les sorts élémentaires, d’autres invoquent des alliés comme des rats, ou encore des voleurs avec une certaine dextérité pour larder de coups de couteaux les importuns. Il y a même un personnage mentaliste qui peut prendre sous son contrôle quelques esprits faibles… Ou encore une sorte de golem (le cragheart) qui peut blesser les autres joueurs avec ses attaques d’élémentaires.

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Dungeon ?

Tout d’abord, précisons qu’il y a la possibilité de créer des donjons aléatoires pour soit se booster et gagner des points d’expérience (les fameux XP), soit s’entraîner. Mais les missions que nous allons accepter vont nous conduire dans des donjons (et nous allons y cogner du monstre).

Au tout début d’un donjon, chaque joueur va piocher deux cartes objectifs de mission et en choisir une, qui doit être gardée secrète. Cet objectif peut, par exemple, être de parvenir à juguler X monstres ou récupérer X pièces….

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Le scénario va nous indiquer les tuiles à utiliser pour former le plateau représentant le donjon, et la horde de vermines le peuplant.

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Dès qu’on ouvre la porte d’une nouvelle pièce à explorer, on place le plateau donjon et les bestioles qui veulent nous câliner, les objets qui peuvent servir d’obstacle, les pièges et trésors, etc.

 

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Ce qui ne vous tue pas … (les combats)

Le plateau de son personnage se présente comme ceci :

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Sur chaque plateau sont indiqués les points de vie et les Xp’s et le nombre de cartes que l’on peut avoir en main. Au milieu un encadré qui rappelle les informations importantes.

 

À gauche, on place les cartes que l’on défausse, à droite, les cartes qui sont détruites pour le scénario en cours. Oui certaines actions vont nous faire perdre nos cartes, notamment quand on veut reprendre des cartes de sa défausse. Tout en haut, on peut placer les cartes actives représentant des objets que l’on possède et que l’on peut activer une fois (ou plusieurs fois, selon les cartes avec un jeton indiquant la progression) jusqu’à ce que l’on se repose.

 

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Les cartes ont plusieurs informations, un texte en haut, au milieu un chiffre qui représente l’initiative, et en bas, un cadre avec un texte.

À chaque tour de jeu, on doit obligatoirement jouer deux cartes de notre deck. Si l’on est dans l’incapacité de jouer 2 cartes, notre héros est fatigué et la partie est terminée pour lui. Mais les copains peuvent terminer la partie.

Sur l’une des deux cartes, on va choisir l’action du haut, et sur l’autre, l’action du bas, ensuite on choisit une des cartes pour sa valeur d’initiative. Si elle est haute, on risque de jouer en fin de tour et après nos partenaires et les monstres, si elle est basse, on a l’initiative et notre attaque aura plus de chances de porter en premier. Les cartes sont révélées simultanément, puis on effectue la résolution d’initiative des héros en y intégrant celles des monstres.

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Les donjons sont des plateaux avec des hexagones ne pouvant accueillir qu’un seul héros. Certaines attaques peuvent être au corps-à-corps, si on se trouve adjacent au monstre, ou bien à distance, d’un nombre de cases indiqué par le niveau de portée, si la ligne de vue est dégagée. D’autres héros lancent des attaques de zone, efficaces pour un bon nettoyage, comme celles du magicien ou de la brute. On peut encaisser les dégâts, pousser un monstre, guérir un compagnon, sauter par-dessus un obstacle, désarmer un guerrier, etc.

Certaines cartes puissantes, une fois jouées, vont sur la droite de notre plateau, dans les cartes perdues, signifiant que l’on ne pourra plus les jouer : il faudra désormais faire sans pour le scénario en cours ! Mais pas de panique, une fois le scénario terminé, on pourra les récupérer pour le suivant.

Dans le combat, une fois que l’on a choisi notre duo de cartes et celle qui va compter pour l’initiative, on prend le deck du monstre et on tire au hasard une de ses cartes. Sur celle-ci se trouve la valeur d’initiative, la valeur de déplacement et la valeur d’attaque, ainsi qu’un texte qui indique ce que va faire l’ennemi : il peut répliquer, poser des pièges et autres…

 

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Admettons que j’aie l’initiative avec le magicien, je vais donc faire les actions de mes cartes dans l’ordre que je veux, par exemple me déplacer pour être à distance et lancer un sort sur une zone en ligne. Avoir l’initiative c’est bien, mais c’est également plus risqué car c’est celui qui est le plus rapide qui est visé par l’ennemi, il faut donc bien en tenir compte sous peine de servir de cible et de mourir prématurément si l‘on est déjà blessé…

Quand l’attaque est portée, on prend le deck de combat qui comporte des cartes de valeur positive et négative que l’on ajoutent à son attaque. Si par exemple je fais une attaque de 3 et que je pioche -1, je fais 2 de dégâts, vous l’aurez compris. Et si l’ennemi a un bouclier de défense, je réduit d’autant.

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Ce deck de combats remplace le hasard du dé, si on a joué une carte -1, elle est dans la défausse, le prochain tour on sera peut-être plus chanceux. Ce deck est modifiable au gré des scénarios avec des cartes enlevées, d’autres ajoutées – système très intelligent qui colle bien aux imprévus et au niveau de risque du scénario.

En combat, si l’on ne joue pas en solo, et que l’on a donc des compagnons autour de nous, la règle dit que l’on peut discuter de la tactique, mais on ne peut pas révéler le niveau exact d’initiative, ni la nature des cartes que l’on va jouer. C’est important, car en combat on peut jouer des tactiques qui peuvent fonctionner en fonction de l’initiative : le voleur pose un piège, la brute pousse le monstre sur le piège, ou bien le Cragheart fait une attaque, mais il serait bien que les copains ne soient pas dans la zone ciblée et que sais-je encore …

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Aide de jeu : à gauche les différents états et à droite les capacités, notre attaque peut percer un bouclier, on peut répliquer, pousser, etc.

 

Petit détail sur les cartes que l’on a choisi : une fois qu’elles sont sélectionnées, on ne peut pas revenir en arrière. Par contre, on a toujours la possibilité de ne pas faire une action, ou même de faire l’action du bas alors que qu’on avait prévu celle du haut, mais dans ce cas-là, on devra faire l’action du haut au lieu du bas sur l’autre carte ( ça va vous suivez ou vous avez des hauts le cœur ? ^^).

Si l’on ne joue pas l’action mentionnée sur la carte, une action du haut peut toujours servir à faire une attaque +2 et une action du bas un déplacement +2. Réussir certaines actions rapportent des point d’expérience (valeur dans le symbole étoile sur les cartes) que l’on ajoute sur la jauge de droite de notre fiche personnage.

 

Le repos du guerrier

On peut se reposer de deux façons, rapide ou longue, et c’est nécessaire, car je rappelle que si l’on ne peut plus jouer de cartes, on est fatigué et on quitte l’aventure. Le repos « rapide » nous permet de reprendre les cartes dans la défausse, mais on doit mettre une carte au hasard dans les cartes perdues.

Le repos « long » nous permet de choisir la carte que l’on va défausser, on récupère 2 points de vie, par contre on ne joue pas du tout durant le tour.

Le repos devient obligatoire lors d’un scénario pour récupérer de la vie, ou par épuisement de nos cartes en main, et comme ce procédé élimine une carte, cela accélère le jeu en faisant office de timer par rapport au scénario en cours : pas moyen de se reposer à outrance ou de se balader tranquillement…

 

Zuton le scoundrel

Je laisse la parole à Zuton, qui a eu la chance de goûter aux deux premiers scénarios du jeu (en mode de difficulté normale). Il nous donne un petit avis qui permet un peu de comprendre ce que l’on peut trouver dans le jeu sans réel spoiler.

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« Je jouais une lanceuse de couteaux-voleuse, qui est donc plutôt agile en attaque à distance, et prédestinée à ramasser les pièces qui traînent ! Les combats au corps-à-corps sont indispensables aussi pour profiter de la pleine puissance de certaines cartes.

Le premier scénario a été réussi, mais en perdant en route notre magicienne dans une aventure épique due à la découverte des mécanismes du jeu. Lors de notre seconde partie, on a échoué par excès de prudence, en faisant une grosse erreur : ne pas achever un boss qui appelait du renfort et s’occuper de ses sbires…

La gestion des cartes de la main est essentielle pour bien conserver le rythme de la partie : trop de cartes puissantes jouées et détruites en début de scénario facilitent son introduction, mais on est alors éliminé avant la fin, faute de cartes restantes.

On peut se concerter sans révéler exactement la valeur d’initiative de la carte, cela aide à la coopération, mais sans jamais vraiment tout programmer à l’avance, car on ne connaît pas les actions et valeur d’initiative des monstres, ce qui est très plaisant, excitant et dynamique. On peut toujours interchanger les actions des 2 cartes (l’une dessus, l’autre dessous, ce point est obligatoire : j’ai parfois transgressé cette règle lors de ma première partie en jouant les 2 actions de dessus ou 2 de dessous des 2 cartes…) ou bien jouer l’action auxiliaire (2 mouvements ou 2 de combat en mêlée) ce qui est parfois salvateur !

Le jeu est d’une richesse incroyable, et s’avère très prenant : je le situe entre le jeu de rôle avec du matériel, et Mage Knight avec des cartes à la place des dés. Seul hic : l’anglais difficile pour la partie narration ».

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Alors on pledge ? Ou pas ?

Je cherche les raisons pour ne pas le faire, la première est évidente c’est la barrière de la langue, car le jeu est narratif et il va donc falloir lire des lignes de textes. Mais comme c’est un jeu coopératif, si un joueur maîtrise la langue anglaise ça peut suffire. À vous de voir.

Si coller des autocollants sur un plateau et déchirer des cartes est un crève-cœur pour vous, il est peut-être mieux pour votre santé mentale de vous abstenir. Encore que le jeu n’oblige pas vraiment à déchirer des cartes, on peut tout à fait les mettre de côté. Par contre, pour les autocollants, je ne peux rien faire pour vous.

Mais alors ton avis ?

Comment ne pas avoir envie de participer à un jeu comme celui là…? Un univers persistant avec une carte où se collent de nouveaux lieux à découvrir, des personnages à rencontrer, des choix à faire : Tout ce qui fait que votre jeu va devenir unique. Des scénarios qui pourraient nous promettre des parties de jeu pour des années. Un monde médiéval fantastique innovant et intrigant. Un système de combat intelligent et ouvert qui me semble encore plus intéressant que celui de Mage Knight [NDLR : phrase retirée lâchement pour éviter des problèmes de voisinage avec TSR] puisque les possibilités sont nombreuses.

Je dois dire que depuis que je m’y suis intéressé, la grande question que je me pose c’est : Quel personnage pourrais-je incarner ? J’ai personnellement bien envie de jouer le Tinkerer avec ses attaques à distance, mais le Cragheart qui joue des élémentaires et peut détruire le mobilier et blesser les copains m’intéresse aussi, à moins que je ne joue la voleuse avec sa dextérité, ou le magicien et ses attaques de zone… Mince c’est la première fois que je n’arrive pas à trancher ! J’ai exclu la brute qui reste classique et le Mindthief qui me semble vraiment compliqué à jouer. Et quels autres personnages va t-on découvrir ? Quelles autres surprises l’auteur nous a concocté…? J’ai déjà hâte.

 

La campagne Kickstarter

Je laisse ici la parole à Wraith75 qui est un des pledgeurs de la première campagne et qui a quelques informations à partager.

 – D’après la newsletter du 16-03 envoyée aux backers

Isaac [Childres, l’auteur, également du très bon Forge War] va proposer à ceux qui ont la première édition un livre de règles et un livre de scénarios upgradés (estimé à $10-$15). Pour ceux qui ne souhaitent pas repayer pour cela, il mettra tous les changements online sur BGG.

Ensuite, pour la seconde édition sont prévus une boîte plus solide, des « dials » pour les trackers HP/XP (ceux-là ne seront a priori pas disponibles via le KS, mais par le site Meeple Realty), mais pas de stretch goals, car il considère que le jeu est déjà assez complet comme ça.

Il va par contre offrir aux gens une mini-campagne qui se déroulera pendant la durée du KS et sur laquelle les participants auront de l’influence. Ce sera également jouable via Tabletop Simulator pour ceux n’ayant pas encore le jeu.

Tous les jours, il va poster un scénario en PDF avec, à la fin, un choix à faire. Une fois le scénario joué, les gens pourront voter sur BGG pour leur choix préféré. Sur base de cela, il va créer pour le lendemain un autre scénario qui tiendra compte du choix de la communauté. Il a annoncé vouloir faire cela pendant les 28 jours que va durer le KS, ce monsieur est fou, mais génial !

 

Pour en savoir plus 

La page de la campagne

Le site de Cephalophair l’éditeur du jeu ;

Les vidéos d’Arcaryl qui explique très bien le jeu (et en français s’il vous plaît).

Pour les anglophones, les deux très bonnes vidéos de Paul “Gaming Rules” Grogan, l’une expliquant les mécaniques de jeu, l’autre le déroulement du mode campagne

Une application faite par des fans pour les combats.

[Mise à jour 2018] Tout le jeu est traduit en français par la communauté Havrenuit. Sur ce drive vous trouverez tout leur travail. 

 

Pub Tipeee grand format copie

 

La fiche de jeu

Un jeu de Isaac Childres
Illustré par Alexandr Elichev, Josh T. McDowell
Edité par Cephalofair Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2016
De 1 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d’une partie entre 60 et 120 minutes

 

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acheter gloomhaven sur espritjeu

40 Commentaires

  1. Mr Chtra 04/04/2017
    Répondre

    Super article !

     

  2. Wraith75 04/04/2017
    Répondre

    Super boulot Atom, bravo !

  3. Antyova 04/04/2017
    Répondre

    Bah voilà… Ma bonne résolution de l’année concernant les kickstarters vient de voler en éclat… (genre : cette année, pas plus de 4 kickstarters, et plus de gros jeux parce que plus de place et plus de temps).

    Pourtant, j’avais résisté à Rising Sun! (bon c’était facile, un jeu pas jouable à deux ça me freine).

    Vous êtes viles, je suis faible.

    PS : en tout cas, superbe article, très détaillé. Merci!

    • Wraith75 04/04/2017
      Répondre

      J’ai essayé aussi, presque plus de KS cette année que je m’étais dit.
      Résultat :
      * Alien Frontiers relaunch : juste pour le promo pack ceci dit ($7)
      * SuperHot the Card Game : $15, me suis dit que je restais raisonnable et je me félicitais
      * Thunderstone Quest : l’avais pas vu venir celui-là… (mon excuse est que je n’ai aucune des éditions précédentes)
      * Empires of the Void II : pas fan des 4X, mais c’est Ryan Laukat et j’ai pas pu me retenir…
      * Rising Sun : le seul pour lequel j’avais prévu un gros budget
      * Pursuit of Happiness : Community : pas prévu non plus
      * Aeon’s End War Eternal : prévu dans le sens où je comptais backer l’extension, je n’avais pas imaginé qu’ils allaient nous sortir un standalone.

      Il semblerait que je veuille inconsciemment justifier mon badge de Superbacker, mais entretemps, ce sont mes étagères qui ne suivent plus.  =p

       

      • Antyova 06/04/2017
        Répondre

        Pour le moment, je m’en sortais bien, vraiment :
        * un seul Kickstarter : Deep Space D6 (petit auteur de jeu pas très connu, mais il fait des trucs super sympa)
        * une précommande : First Martians (obligé)
        * un participatif jeu de rôle : Lamentations of the Flame Princess (lui, pas vu venir, en une semaine j’avais acheté la version anglaise du livre de base pour me faire une idée et j’ai cédé…)

        J’avais tenu bon face à World of Smog, Raiders of the North Sea, Rising Sun, des petits jeux (Long live the queen…).

        Après, comme j’achète aussi des jeux en boutique, ça compense (je me suis lancée dans les Horreur à Arkham JCC, Unlock, Time stories…)

        • Wraith75 06/04/2017
          Répondre

          Ah ben, je n’ai pas qui je n’achetais rien à côté non plus…
          Bonne chance et bon courage pour résister aux sirènes des KS, mais comme tu disais que pour toi, c’est le thème qui compte, et je suis tout à fait comme ça également, ici c’est immersion totale.

  4. Florent 04/04/2017
    Répondre

    Coucou,

    ce qui me gène le plus avec ce genre de jeux, c’est la durée de vie. Si on colle des stickers, je suppose qu’on ne peut plus rejouer une seconde fois. Mais alors le principe sage qui me fait dépenser des mille et des cent dans les jeux de société avec le magnifique prétexte que je pourrai jouer avec mes ((arrières) petits) enfants ne colle plus. Du coup, comment savoir si j’en ai pour mon argent?

    Et si l’on n’a pas pris le « bon » personage au début, et bin bim, rapé, on ne peut pas recommencer la prochaine fois.

    D’où la question: quel est le niveau de rejouabilié malgré les stickers? Peut-on raisonablement changer de  personnage? Et changer de groupe de joueurs?

    • Wraith75 04/04/2017
      Répondre

      Quand on rate un scénario, on peut le recommencer, on n’est donc pas mort.
      Tu peux à ce moment-là changer de perso pour tester autre chose. Tu peux débarquer en plein milieu de la campagne pour un « remplacement », et ton nouveau perso commencera à un niveau d’XP équivalent au niveau de prospérité actuel de Gloomhaven.
      Quand ton perso accomplit sa quête personnelle (que tu choisis parmi deux à sa création), il est obligé de « prendre sa pension » (« retire » en anglais) et tu ne peux plus jouer avec lui.
      MAIS le fait de faire cette action débloque presque toujours une nouvelle classe de perso (pas oublier qu’il y a 11 classes avancées contre 6 de départ), augmente le niveau de prospérité de Gloomhaven de 1 et parfois encore d’autres choses.
      Si tu aimais vraiment ton perso et que la nouvelle classe ne te dit rien, tu peux recommencer avec la classe que tu avais précédemment, au niveau déterminé par la prospérité de la ville.

    • Wraith75 04/04/2017
      Répondre

      Sinon, voir ma remarque plus bas pour les autocollants, mais à mon avis, ça n’en vaut pas la peine.

    • atom 04/04/2017
      Répondre

      C’est rigolo, mais moi je me ne pose pas la question de la rejouabilité une fois terminé car je perçois le jeu comme énorme en terme de temps de jeu. Du coup ce qui m’inquiète a l’inverse, c’est de savoir si je vais avoir assez de temps pour y jouer pour réunir mon groupe. Est ce que je ne vais pas faire que ça, que les autres jeux vont en pâtir si j’ose dire. Juste a titre d’exemple mais j’ai Fortunes de mer que j’adore et il est très difficile a sortir car il faut avoir 3 bonnes heures devant soi.

      La vrai question c’est est ce que le jeu va être suffisamment ouvert pour que les scénarios ne soient pas trop répétitif. Du peu que j’en ai vu j’ai l’impression que oui.

  5. Flemeth 04/04/2017
    Répondre

    Article complet pour un jeu qui en jette ! On est à la limite du jeu video, non ?

  6. Wraith75 04/04/2017
    Répondre

    A préciser qu’un fan a fait fabriquer des « autocollants décollables », c’est pas une blague :
    * version pour la première édition : http://www.sinisterfish.com/product/gloomhaven-removable-sticker-set/
    * version pour le reprint (le nouveau KS donc) : http://www.sinisterfish.com/product/gloomhaven-removable-sticker-set-retail/
    Sinon, il paraît que le jeu reste tout à fait jouable une fois la campagne terminée (d’autant qu’une extension est annoncée), donc c’est a priori superflu.
    De plus, la camagne pouvant vous prendre jusqu’à 200 heures, vous n’y jouerez probablement qu’une fois.

  7. eolean 04/04/2017
    Répondre

    Merci pour cet article qui décrypte un peu le « phénomène » gloomhaven. Je me suis demandé si je passais à côté de quelque chose. Mais pour être honnête, je vais aller un peu à contre courant sur ce coup là. Le jeu ne m’attire pas du tout. J’en ai trop commencé de ces jeux fleuves, campagnes et autres jeux à scénar où on va jouer 1, 2 voir 3 fois puis comme on se lasse, comme on arrive pas à réunir toujours les mêmes joueurs, comme il y a d’autres jeux qu’on veut jouer, alors on laisse simplement tomber.

    On est vraiment là dans une configuration jeu de rôle pour moi avec une même table, une aventure de 200 heures, une progression, etc… Pour le coup, je préfère encore faire un jeu de rôle.

    Une des choses que j’aime avec le jeu de société, c’est le paradigme qui est créé l’espace de quelques heures, un monde nouveau avec ses règles dans lequel on essaye de s’en sortir le mieux. Mais ces mondes sont bornés, limités dans le temps et surtout il y a en tellement. Alors je serai triste de me limiter à un seul (vu que je ne joue que 1 ou 2 fois par semaine maxi).

    Mais j’assume être un joueur kleenex, et je suis content que d’autres puissent s’éclater sur ce genre de jeu, c’est juste pas ma cam ^_^

    • atom 04/04/2017
      Répondre

      Et tu sais quoi ?  Tu as tout a fait raison.  Et ça fait du bien de voir quelqu’un qui calme le jeu si j’ose dire. Avec des arguments intéressants en plus. Le jeu c’est plus qu’une envie il faut des joueurs et que cette envie soit partagée, du temps, si c’est le cas ça le fait.  J’ai essayé de trouver des points positifs et des points négatifs si j’ose dire. Ce que je trouve intéressant c’est de voir que le jeu même aprés sa sortir continue a truster les premières places, ça montre bien que ce n’est pas que que buzz. Puisque les gens qui y jouent confirment voire convertissent d’autres joueurs. Pour un peu regarder la hotness de Bgg je remarque que souvent (et c’est normal) le jeu une fois sorti descend tout doucement …

  8. Antyova 04/04/2017
    Répondre

    Faisant partie de cette frange un peu étrange de joueurs qui joue pour l’histoire, Gloomhaven semble fait pour moi!

     

    Pour être plus précise, ce qui m’attire dans un jeu de société ou dans un jeu vidéo, c’est l’aventure. D’où mon incapacité à apprécier pleinement les jeux de gestion/stratégie/optimisation/etc.

    Résultat, comble du ridicule, les jeux auxquels j’ai le plus joué dernièrement (du genre toutes les semaines) : Horreur à Arkham JCC, Time Stories, Unlock, Sherlock Holmes Detective Conseil. La re-jouabilité pour moi n’existe que s’il y a du nouveau dans l’histoire.

     

    Par contre, je ne peux pas déchirer une carte, c’est trop douloureux. Et pour les stickers je verrai… Peut-être en découpant proprement autour et en utilisant de la patafix?

  9. Ciredutemps 04/04/2017
    Répondre

    Surtout, Isaac a mis en accès libre le fichier de la carte ainsi que les stickers. Donc complètement reinitialisable. On peut même faire deux campagnes en même temps, mais ça demande de l’organisation (notes sur papier et manipulation des decks evenements…).

    Et dans une même campagne, il est tout à fait possible de faire un groupe à géométrie variable, ou plusieurs groupes.

    Ce jeu est tout simplement génial !!! Le bémol qui revient parfois, c’est qu’en effet, les scénarios sont « peu » variés, mais vu le nombre… Pour ma part, je n’y ai pas encore beaucoup joué, je ne peux pas dire là dessus. Mais la mécanique est intelligente et fluide, l’histoire immersive… et l’auteur est une crême ! Il a aussi mis toutes les ressources graphiques à disposition, pour que les fans puissent créer du contenu !

  10. atom 04/04/2017
    Répondre
  11. Wraith75 05/04/2017
    Répondre

    Isaac a un peu modéré son enthousiasme. Après un sondage sur BGG pour tâter le terrain, il s’est rendu compte que la plupart des gens n’allaient jamais arriver à suivre avec un scénario par jour, et il a donc réduit cela à un tous les trois jours pour la mini-campagne.

  12. TheGoodTheBadAndTheMeeple 05/04/2017
    Répondre

    Beaucoup de reve dans ce jeu, mais pour moi completement overrated du au buzz et a la folie des 96 scenars.

    J’en ai soupé des jeux vidéos annoncant des centaines d’heures de jeu pour un jeu plat et repetitif. Mage Knight ne se la joue pas ainsi mais envoie du lourd dans tous les cas.

     

    Bref, je suis tres mefiant. On verra bien si le jeu arrive un jour a arreter sa hype pour s’y interesser au lieu de pledger a l’aveugle.

    • atom 06/04/2017
      Répondre

      Méfiant bien entendu, maintenant parler de buzz surestimé je trouve que tu exagères un peu, c’est quand même un reprint, le jeu est sorti et il y a des retours de joueurs et des retours plutôt positifs.  On n’est pas dans le cas d’un Kickstarter ou tout le monde s’enflamme sur du vent. C’est sur que les scénarios risquent d’être avec quelques variations mais faible, si c’est bien écrit je pense que ça ne gâchera pas trop notre plaisir. Par contre le système de combat est plutôt intelligent et peut amener a mon avis beaucoup de fun.

    • Finkel 16/05/2018
      Répondre

      Rigolo de lire ce message un an après. Tu avais tout faux 🙂

      • Shanouillette 16/05/2018
        Répondre

        qui avait tout faux ?

      • atom 16/05/2018
        Répondre

        Haha, bien vu. C’est le risque quand on parle d’un jeu sans y avoir joué. Tout le monde peut se tromper.

        • Shanouillette 16/05/2018
          Répondre

          oui après il a annoncé être très méfiant, en expliquant sur quoi reposait son ressenti et je trouve cela intéressant,  car  1/oui les gross buzz ont cet effet pervers, ils peuvent pousser à la circonspection, voire au rejet pur et simple.
          2/le fait qu’on nous vende 96 scénarios peut ressembler à de la poudre de perlimpinpin, et ce genre d’argument l’est assez souvent. Qui n’a jamais cru que les « 2600 combinaisons possibles » annoncées sur sa boîte allaient permettre de jouer à un jeu toute sa vie alors qu’il s’en laissait après trois parties effectives ? la vraie rejouabilité ne se cache pas toujours où on le croit.

          …même si pour le coup, (pour une fois ?), il est drôle en effet de voir que Gloomhaven transforme l’essai à tous les niveaux, les interrogations de TGTB&TM me paraissent néanmoins tout à fait dignes d’être posées. 🙂

  13. Nyana 05/04/2017
    Répondre

    En tous cas, je suis bluffée par toute l’énergie que Monsieur Isaac a mis dans son jeu! C’est tellement génial son idée de mini-campagne réalisée pendant le lancement du second Kickstarter. Ca pousse à suivre la campagne sans être dans l’attente de débloquer le prochain stretch goal.

  14. JoJo Says No 05/04/2017
    Répondre

    J’en ai discuté un peu hier sur Twitter et j’avais promis d’élaborer un avis complet à la suite de cet article aujourd’hui.
    Le voici en suivant le découpage d’Atom.

    J’ai pris le jeu juste après la fin de sa première campagne KS et c’est une des sorties que j’ai le plus attendu.
    D’une part parce qu’il se joue solo mais aussi parce qu’il est écrit dans un univers typé-JdR tout neuf.
    Dans le genre, j’ai goûté à Mage Knight (que j’adore), Shadows of Brimstone (bcp plus fouilli) et Legend of Drizzt (trop répétitif).

    Legacy : oui, mais il n’y a aucune rège qui change en cours de campagne. Il y a des ajouts de lieux, pouvoirs, items, des modifications, des suppressions et une histoire à branches.
    Mais il n’y a pas de changement de contenu dans le livret de règles comme le propose Pandemic Legacy.
    Je trouve cela assez sain parce que faire une grande pause dans la campagne n’est pas pénalisant.
    Donc, on est plus proche d’une campagne JdR.

    Personnages : les premiers choix peuvent conditionner grandement la suite de la campagne et votre appréciation des classes. J’ai commencé par le Mindthief et le
    Cragheart pendant plusieurs scénarios. J’ai ensuite ajouté un Spellweaver et une Brute. Ces 2-là m’ont paru fades tant les 2 premiers sont versatiles.
    J’ai débloqué par la suite 3 classes pour des sensations mitigées : du « mouais » au « génial ».

    Dungeon : les donjons aléatoires sont assez utiles pour grinder une Personal Quest, faire de l’xp ou de la thune ou encore tester des tactiques.
    C’est bien fichu mais demande pas mal de manipulations.
    Les cartes de mission sont un peu inégales mais restent indispensables pour enrayer toute routine.

    Les combats : le système est parfait, rien à dire. On se surprend à découvrir des combos sur le tas et à passer facilement à un plan B potentiellement dévastateur.
    Celui des ennemis est très bien ficelé mais va dérouter certains parce que cela reste de la simulation d’une IA. Il faut revenir systématiquement à la lettre et non à l’esprit du monstre.
    Les fumbles et coups critiques, si vous n’aimez pas, peuvent facilement subir une variante indiquée dans la règle.

    Repos : choix très tactico-stratégique entre le rapide et le long. Cela dit, les scénarios tardifs imposent souvent un repos rapide.
    Ce qui est plutôt dommage.

     

    Voilà, le coeur de mon avis par rapport à l’article. Je vais maintenant ajouter quelques lignes sur d’autres points.

    Anglais : le vocabulaire est assez riche sur les cartes Road et City. Un anglophile dans le groupe suffira à retranscrire le ton et l’ambiance.
    Les anglophobes pourront se faire expliquer leurs cartes à tout moment, puisque seule la mission de bataille est censée être secrète. Sur celle-ci, l’anglais est très abordable.
    Le vocabulaire des cartes d’action est le plus souvent basique : Attack, Move, Loot, Jump, Create Obstacles, Take Control, Add target, Deal damage, Allies & Enemies adjacent,…

    L’univers : après quelques parties, j’étais vraiment avide d’en savoir plus (et pourtant, je suis rarement connu pour kiffer le fluff), j’avais besoin de lire et d’apprendre sur ce monde.
    Et oh, miracle, le livret Town Records se débloque à la 1ere mise en retraite et permet d’assouvir la soif des lecteurs. C’est un vrai bonheur !

    Le matériel : au dépunchage, c’est tout simplement incroyable la quantité de matos qui passe sous nos mains. On se demande réellement comment l’auteur a pu rentrer dans ses frais.
    Chaque figurine a sa propre boîte, chaque classe a sa propre enveloppe cartonnée de rangement. C’est une sacré réussite.
    Certains trouvent les cartes trop fines, mais elles font parfaitement l’affaire.
    Dans la 1ere édition, les marqueurs Vie et Xp étaient mal fichus. La V2 corrige cela.
    Les socles à standees sont plutôt moyens mais remplaçable facilement.

    Les scénarios : si beaucoup se ressemblent un peu, ils sont en réalité tous différents parce qu’il y a une grande diversité de monstres, de règles situationnelles possibles et d’interaction avec le décor.
    On y trouve : des  Kill Them All, des Kill The Boss, Gauntlets, Escortes, Destructions d’Autels, etc… Il peut arriver des choses assez inattendues si on parvient à garder la lecture du scénario non-spoilée.
    Certains boss sont extras, d’autres très conventionnels. Dans certains cas, la gestion de l’IA peut demander beaucoup de manipulation et c’est un peu dommage.

    Le leveling : il paraîtra très très lent au début. Mais c’est un mal pour un bien : cela permet d’apprendre à jouer sa classe. Ensuite, cela s’enchaîne assez vite. Entre la prise d’Xp, les Perks (ou Feats si on parle le langage D&D), le stuff, on a de quoi enjoliver facilement nos persos.
    Toutefois, c’est souvent dans la fleur de l’âge qu’il partira à la retraite. Et si le système de catch-up (compensation de niveau et d’équipement) permis par le niveau de Prosperité permet de ne pas recommencer un perso au niveau 1, en réalité, tout reroll vient affaiblir votre équipe.
    Mais alors quel pied, d’ouvrir une nouvelle enveloppe pour découvrir la nouvelle classe, ses pouvoirs, sa figurine. C’est un moment magique !

    Divers reproches :
    – le rangement interne de la boîte. Il faudra passer par du DIY ou l’achat de boîtes à bijoux / vis. Ou s’inspirer des nombreux posts sur BGG.
    – certains stickers qui tombent sur la pliure de la cartes et qui ne sont pas prédécoupés.
    – le système de scénario à branche est sur-exploitable. Il y a finalement peu de scénarios bloqués par des choix, donc si on a le temps de jouer, on va vouloir en faire le maximum ce qui rallonge la durée de la campagne.
    Mais cela peut-être vu de façon très positive aussi 🙂
    – certains scénarios paraissent étouffants et très frustrants. Le jeu semble difficile au premier abord mais cette sensation disparait au bout de quelques parties.
    Mais des designers ayant été invités à écrire certains scénarios et on perçoit les changements de style (plutôt bienvenus) mais aussi des fossés en termes de difficultés.
    – peut-être un peu trop de tuiles qui se ressemblent
    – des scénarios parfois longs (3h).
    – les choix sur les cartes Road et City manquent de nuances (systématiquement 2) et peuvent grandement influencer l’aura d’un groupe sans qu’on ait l’impression d’avoir eu la main sur notre destin.
    – les items de départ qui paraissent nuls et ceux qu’on débloque nous paraissent soit fumés soit obsolètes.

    Des exaltations :
    – quand on comprend la dynamique de sa classe et qu’on l’exploite au maximum
    – quand on parvient à anticiper l’IA des monstres
    – quand l’histoire devient aussi importante que l’aventure
    – quand les personnages à la retraite influencent nos rencontres

    Thats all, Folks !
    Si vous avez besoin de revenir sur certains points, n’hésitez pas 🙂
    Geoffroy

     

     

    • atom 05/04/2017
      Répondre

      Merci pour ton retour bien complet. J’ose poser la question sur la comparaison avec Mage Knight, loin de moi l’idée de critiquer MK, mais j’ai l’impression que le système ici est plus ouvert qu’il y a plus de variété. Toujours sur Mage Knight pour moi c’est un jeu solo qui peut se jouer a plusieurs, mais avec le risque d’allonger grandement la partie, comme je ne suis pas un joueur solo on y joue plutôt a 2 et ça reste agréable. Dans Gloomhaven j’ai l’impression qu’il prend toute sa saveur a plusieurs, car on peut tenter des attaques combinées.  Niveau scénario la aussi un point pour Gloomhaven. Maintenant les deux offrent une expérience différente alors je garderais les deux mais Mk pour jouer a 2 Gloom en mode jdr avec un groupe plus large.

      • Geoffroy 05/04/2017
        Répondre

        Mage Knight est différent dans le sens où le héros progresse en puissance au sein du scénario et que chaque encounter est un choix plutôt qu’une obligation dans GH. Mais d’avoir accès à toutes ses cartes dès le début du jeu est un vrai plus (même si cela ralentit un peu les débuts de partie). On ne ressent pas le hasard du tirage – on a moins à se débrouiller que dans MK.
        Je joue les 2 en solos, mais GH ne semble pas démultiplier les heures quand on ajoute des joueurs. Je joue GH à 3 héros : c’est à dire 3 mains à gérer et manipuler toute seule l’IA. Donc je ne gagne pas de temps vs plusieurs joueurs.

        Du point de vue univers, GH est bien au-desssus puisque très narré. Mais il y a une dimension épique dans MK un peu plus faible dans GH.

    • Sha-Man 06/04/2017
      Répondre

      Merci pour ton retour très complet. Je ne regrette pas mon pledge 😉

  15. Bergamote 07/04/2017
    Répondre

    Aller j’ose la question: une petite chance pour une VF ?

    • Umberling 07/04/2017
      Répondre

      Vu le volume de trad ? Nope.

      • bergamotte 08/02/2018
        Répondre

        « While there has been some progress made in localizing Gloomhaven into different languages, that is outside the scope and time frame of this project, but it could happen in a future printing. »

        Tiré de la FAQ du kickstarter donc il reste toujours une chance.

        • Shanouillette 09/02/2018
          Répondre

          Bien sûr qu’il reste toujours une chance 🙂 !

          On avait dit « Mage knight ne sera jamais traduit, tous les fans ont déjà pris la VO », idem sur TTA, Tales of arabian night, etc. Tous ces jeux sont finalement trouvables en français. Les éditeurs et distributeurs sont lancés dans une concurrence implacable, et les localisations se multiplient. Même les projets réputées intraduisibles ou trop niches finissent par arriver, ce qui était en effet plus difficile à imaginer il y a quelques années. Sans parler du fait que Gloomhaven est déjà entièrement traduit (par des fans) et qu’il y aura peut-être moyen de moyenner.
          Bref, bien sur qu’il reste toujours une chance. 🙂 Le jeu est juste numéro Un sur tous les tableaux (overall, thematic, strategy) sur BGG et l’auteur bosse sur une extension. Pour un professionnel, ça serait dommage de rater une telle opportunité ! je dis ça je dis rien 😉

           

          • Alstar 17/05/2018

            La VF Existe ! Grace au groupe de passionés Havrenuit, tout ou presque a été traduit et sera bientot imprimé. Plus d’excuse pour ne pas craquer!!

  16. galuf 08/04/2017
    Répondre

    99€ le reprint alors que 64€ la premiere version ? ils ont rajouter quoi ?

    • Wraith75 09/04/2017
      Répondre

      $64, c’était la version avec standees, ici c’est celle avec figurines, donc celle qui était à $79.
      Ce qu’il y a de différent :
      * boîte plus solide
      * « dials » pour xp/hp
      * livrets de règles et de scénarios corrigés.
      Les reprints sont souvent plus chers (c’est pas une excuse, c’est un fait), et franchement, ici, pour le matos qu’il y a et la durée de vie, c’est toujours « donné ».

      • galuf 10/04/2017
        Répondre

        Ok merci effectivement il y a les figurines et les truc a 7€(dials) en plus sa explique, dommage j’aurait voulue une version avec les Standees, j’ai du mal a melanger les 2 🙁

        Apres il y a pas de SG si je comprend bien ? Je pense cracker encore pour celui la aussi…

        • Wraith75 10/04/2017
          Répondre

          Voilà, exactement pour ça que j’avais pris la version standees-only du premier KS (le seul truc exclusif du KS original), je trouvais ça un peu bête d’avoir des héros en 3D plastique se battre contre des a-plats en carton =)
          Les standees sont également disponibles ici, mais t’es obligé de prendre la version avec figs quand même.
          Il n’y a pas de SG car Isaac estime que le jeu est assez complet comme cela (et il a raison !), donc ce qu’il offre en compensation, c’est la mini-campagne pendant toute la durée du KS (jouable en TableTop Simulator pour ceux qui n’auraient pas encore le jeu).

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