Gloomhaven, l’accès anticipé : Guildmaster fait le café

On l’a seriné plus qu’abondamment dans ces colonnes, Gloomhaven est un jeu colossal, mais un de ces monuments qu’on est content d’avoir étrennés et usés. Quelle n’était pas ma joie en découvrant une aventure de Gloomhaven en version numérique ! Asmodee Digital et Flaming Fowl Studio s’unissent pour porter mon jeu de 2018 (indubitablement le gros jeu que j’ai le plus sorti).

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Gloomhaven version numérique est désormais disponible sur Steam en accès anticipé. Cela signifie que le jeu est encore en cours de développement, comme vous l’apercevrez dans cet article. Il n’est pas disponible en français pour le moment, et coûte 25€.

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La roadmap

 

[MISE A JOUR 19/7/2020] La roadmap ci-dessus a été un peu bouleversée par l’arrivée de la mise à jour Guildmaster. La mise à jour étant d’ampleur, nous nous devions de réviser cet article. Nous en avons laissé le contenu pour la majeure partie intact – vous trouverez le contenu rajouté dans la section Guildmaster, en fin d’article.

 

L’histoire… pour le moment

Cet accès anticipé propose pour l’instant seulement quatre classes de personnage : Brute, Cragheart, Scoundrel, Spellweaver, et vous pouvez jouer des équipes de deux d’entre eux dans le mode aventure… et donc, pas dans la campagne proposée par la version physique. Cette suite de 95 scénarios sera implémentée peu à peu, car elle demande la modélisation de nombreux décors et ennemis, la gestion de différents modules de jeu (les interrupteurs, notamment), et d’un système permettant de mettre des personnages à la retraite (il faudrait donc avoir lesdites classes de personnage). Cette campagne devrait être livrée courant 2020 (cf roadmap partielle ci-dessus).

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Options de difficulté à choisir dans le mode aventure : une super idée.

 

En revanche, le mode aventure est un pis-aller fort intéressant, sinon tout aussi prometteur, mélangeant le système bien ficelé de Gloomhaven à un mode rogue-like créant le monde et les aventures à chaque fois. Pour l’instant, les missions proposées sont plutôt simplistes (du “tuez tous les monstres” comme objectif, et peu de variations dans la configuration des salles/le registre des ennemis).
Malgré des missions plaisantes, l’ensemble s’avère insatisfaisant à la longue. On a hâte de voir un peu plus de diversité, pour rendre justice au jeu d’origine : des salles piégées, des terrains qui nous changeraient du porte-monstre trésor, etc. 
Les interactions en ville sont aussi pour l’instant un peu sèches et on manque clairement de choses à faire. Mais n’oublions pas qu’il s’agit d’un « early access ». 

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La taverne incendiée… ouais. Ben circulez. Rien à voir, rien à faire !

 

Ergonomie

L’ergonomie de Gloomhaven souffrait d’un jeu un peu pantagruélique en termes d’espace et d’information. Notre groupe de joueurs avait pour habitude de se répartir les tâches : l’un s’occupait des monstres, l’autre du plateau, le dernier du scénario et des éléments. Ici, foin de tout cela : l’application va à l’essentiel et la lisibilité s’en trouve vraiment améliorée. Difficile de dire que tout est parfait, bien qu’il existe nombre de commandes vraiment intéressantes (mise en surbrillance des éléments de décor, appel de la liste du deck d’un joueur d’une touche, etc). L’utilisation des objets est encore un peu floue (il faut se rappeler de son équipement), les modificateurs d’attaque apparaissent très (trop) vite, etc.

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L’action, fort lisible !

 

Les effets distincts des cartes Action pourraient être, comme dans l’extension, séparés d’un petit signe pour les rendre faciles à distinguer : comment savoir si c’est l’attaque de ce zombie qui m’empoisonne, ou s’il me vomit dessus (sic) après son attaque normale, autrement ?

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Le contrat de base de Gloomhaven, s’il est respecté, mérite un peu d’affinage, mais je gage que cela sera le cas : toutes les petites améliorations de qualité de vie vont dans la bonne direction.

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Brute = fuite interdite. Je me suis senti roulé (ou pas).

 

Performance

Gourmande en ressources, l’appli de Gloomhaven repose sur beaucoup d’effets de brouillard pour rendre le monde. On note encore quelques ralentissements, notamment lors des déplacements en Jump ou Flight, censément plus rapides, mais en fait assez saccadés, quelle que soit la machine. Le reste de l’animation est un poil molle du genou, et pourrait se voir accélérée sans perte de lisibilité. Là encore, du travail d’ergonomie pourrait résoudre les problèmes (avec peut-être, espérons-le, une rapidité des animations ajustable par les joueurs).

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Qui dit accès anticipé dit petits bugs rigolos 😉 (Je n’en ai eu qu’un mineur et celui-ci, plus sérieux.)

 

Paysage

Pour l’instant, les décors de Gloomhaven se ressemblent assez les uns les autres, et peut-être faudrait-il habiller cette brume violette hors de la carte, un peu triste. De même, la musique et l’ambiance sonore manquent cruellement de relief : certes la production value a un coût, mais il est important de reconnaître sa place dans la capacité d’immersion d’un titre. Pour l’instant, Gloomhaven digital est encore spartiate de ce côté, et on espère de l’amélioration.

 

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Ouuuh yeah, la liste des cartes dispo/défaussées/brûlées.

 

Correctifs

Notons que le jeu bénéficiera grandement d’un didacticiel (on sait que c’est prévu) pour attirer plus de chalands potentiels : en effet, en l’état, le titre est aride et ardu à aborder si l’on n’a jamais joué au jeu physique.

Gloomhaven, bien qu’il soit excellent, souffre de quelques menus soucis. Qu’il s’agisse de la progression trop lente sur les premiers niveaux ou du système de quêtes un peu bancal, le studio Flaming Fowl aura fort à faire pour changer un peu la donne. Les maigres modifications déjà appliquées sont intéressantes (l’ajustement de difficulté ne marche pas de la même façon, par exemple, du moins en mode aventure). Certains objets auront une durabilité baissant de scénario en scénario. Plutôt intéressant, mais frustrant aussi : pour le moment, on doit faire avec un nombre très faible d’objets. 

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À ce jour, cette version digitale de Gloomhaven s’avère peu satisfaisante mais tout de même très prometteuse. Elle ne parviendra à séduire que les plus hardcore des fans, par manque d’accessibilité (mais des tutos vidéo sont d’ores et déjà réalisés). Dès que l’appli sera plus étoffée, en revanche, je lui prédis un belle avenir. Les statistiques indiquent déjà de belles performances. De mon côté, j’attends les prochaines mises à jour pour relancer la machine… À suivre, le jeu le mérite !

 

Guildmaster

Sans doute des retours comme le mien ont-ils été entendus, car Guildmaster s’est intégré dans le planning en ralentissant l’implémentation des nouveaux mercenaires. Certes, on a eu le droit à quelques nouveaux biomes, persos, ennemis, mais rien de l’ampleur d’une full release qui pointerait le bout de son nez. Cependant, Guildmaster n’est pas de la tarte ni une mignardise qu’on avalera en une heure de jeu. Non, le mode de jeu remplace carrément ce qui préexistait. On a alors accès à une campagne qui ne brille certes pas encore par sa narration, mais qui, toutefois, émule bien plus qu’une série d’escarmouches : on fait grandir son hall de guilde en débloquant des objets (à l’instar de la prospérité du jeu physique), on débloque des emplacements d’amélioration pour les artes, on accomplit nombre de petites quêtes personnelles : on est clairement passés dans un jeu jouable, plaisant.

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De nombreux défis nous attendent chez l’Inox Trainer, débloquant fonctionnalité après fonctionnalité, mais aussi de l’or ; or qui servira pour les objets. Parlons un peu de ceux-ci, d’ailleurs ! Exit la durabilité, qui était juste une mauvaise idée. Mais les objets que vous ramasserez pourront être équipés et liés à un héros. Pour rompre le lien, il faudra payer un peu… de quoi vous poser la question : est-ce là que mon objet est le plus utile ? De la même façon, les améliorations pourront être apposées ou retirées, moyennant finance. Cette gestion commune de l’or, cette gamification en multiples petits objectifs incite à renouveler son style de jeu : on fait vraiment progresser son groupe, et ceci est, ma foi, fort plaisant. Une belle réussite que cette facette de Guildmaster !

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La carte du monde s’est étoffée et on voit se dessiner une arborescence de scénarios. Pas encore passionnante là où j’en suis, mais tout de même, on a le choix et les missions se diversifient un peu plus : de quoi donner envie de lancer l’appli. On notera aussi de nombreuses améliorations d’ergonomie et de performance, comprenant des ajustements graphiques et de jouabilité, mais aussi un didacticiel vraiment chouette. Au final, à présent, je regrette seulement l’aspect un peu brunâtre de la carte du monde et du dessiné (cf ci-dessus) par rapport aux cartes d’escarmouche, plus vives. Bref, si au tout début de l’early access je n’étais absolument pas convaincu, me voilà désormais bien plus satisfait, et prêt à relancer l’appli pour faire évoluer ma guilde ! De quoi jouer en attendant la campagne entière…

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