Footprints : sur les traces d’Homo Sapiens

Footprints est un jeu préhistorique. Non pas que nous ayons trouvé des traces de jeux datant d’avant l’Antiquité, mais plutôt qu’il s’agit du thème et qu’il est très bien retranscrit pas ses visuels. Si l’on en parle aujourd’hui ça ne sera ni parce qu’il brille par son aspect ou son thème, mais parce que sa mécanique est suffisamment agréable pour donner envie.

Eilif Svensson est co-auteur sur de nombreux jeux de qualité et de type bien variés allant de  Revive, The Magnificient, Come together, en passant par Hilo et Doodle city. Il est dans ce jeu accompagné de Asmund Svensson et Geir André Wahiquist. Chilifox Games est sa maison d’édition fondée en 2020 (après l’aventure d’Aporta Games) avec son frère Asmund, dont Footprints est le cinquième jeu. Ces jeux norvégiens sont localisés en France par Matagot.

 

Les premiers pas

On pourrait croire que ce jeu est une course : nous avons comme plateau de jeu un bel et long alignement d’hexagones, et une zone d’arrivée avec des points de victoire. Avant cette arrivée, le cairn, il va falloir se déplacer, et même avant ça apprendre à se déplacer.

À son tour, on joue l’une des quatre cartes visibles devant soi. On utilise l’un des deux effets de la carte, soit le haut pour son déplacement sur un type de terrain, soit le bas pour monter sa compétence sur l’un des quatre types de terrain (montagne, glace, forêt, prairie).

Règles de déplacement assez classiques, une case franchie par point dépensé, on ne finit pas sa route sur la case d’un autre préhisto, et lorsqu’on passe par un bonus on le ramasse. On va faire un peu de récolte, des fruits, des cailloux, du mammouth. Vous n’avez pas oublié que la survie tenait à la cueillette et la chasse ?

Ces ressources pourront être dépensées afin de fabriquer des objets. Objets qui seront source de points de victoire mais également pourront permettre des améliorations plus rapides.

 

 

La glissade

Ce que je vous ai caché jusque là, c’est que le deck de carte est limité. On joue au plus 13 cartes, point barre.

Il est essentiel de vite l’améliorer pour avancer au mieux sur les différents terrains, aller de l’avant, profiter de bonnes cueillettes, d’effets de fabrication, et avancer vers le cairn qui semble si loin, si loin… Et à chaque tour le choix entre améliorer ou se déplacer.

Le but : l’arrivée ? Oui ça rapporte, mais ce n’est pas la seule source de points de victoire. Les objets, la grotte, la progression sur les pistes, les objectifs de fin de partie en sont d’autres.

Le plateau joueur et ses 4 pistes de déplacement à améliorer. Dessous les 4 cartes disponibles pour le prochain tour.

 

Le démarrage peut être un peu laborieux : on avance peu, le moteur n’est pas encore construit ni démarré, et on se dit que les 13 cartes ne vont pas suffire pour arriver au bout. Mais dans ce jeu le dosage est bon, en cours de partie on réussit de beaux déplacements. La sensation de progression est bien présente.

L’interaction va résider dans l’éventuel blocage de case d’arrivée, ou au contraire le bénéfice parfois que peut procurer la présence d’un préhisto pour glisser à travers sa case. Et la course ! Car si l’arrivée au cairn n’est pas la seule condition de fin de partie, elle est un frein important dans la progression des autres joueurs qui ne pourront pas finir les objectifs en cours. Le jeu se joue jusqu’à 6 joueurs. Je n’ai pas testé cette configuration, mais cela ne semble pas démesuré pour le style de jeu.

Sur la glace a été fabriqué la tuile vêtement. En la fabricant, cela rapporte les ressources adjacentes. Je gagne des PV et des ressources.

 

Comme chaque deck est asymétrique, le nombre de cartes pour chaque terrain est différent, nous n’aurons pas le même parcours. La chance joue aussi son rôle, et je vous entends déjà râler sur le tirage aléatoire d’une seule carte d’objectif en cours de partie qui fait soit 6 PV quand réalisé, ou -3PV si raté. La possibilité de choisir entre deux de ces cartes ne coûtait pas grand chose, et n’allez pas me dire que la vie était dure à l’âge glaciaire car il n’y avait pas non plus de point de victoire il y a 15000 ans.

 

Sur chaque piste, des bonus sont à prendre au passage. Sur ce plateau jour on voit qu’il y aura dans le deck une prédominance de carte forêt (vert foncé) et glace, moins de montagne et de prairie.

 

Le bon vieux temps de l’hexagone

Si les sensations de jeu sont bonnes, visuellement il date d’un autre âge, il faut savoir passer outre. Tout n’est pas raté, les illustrations sont plutôt de bonne qualité, mais l’iconographie serait complètement à revoir pour avoir un jeu plus avenant.

Malgré quelques imperfections, Footprints est agréable à découvrir et rejouer. Il peut paraître daté, mais la fraîcheur se trouve dans le deck limité et le choix de la carte et sa fonction, avec des parties contenues, comprises entre 30 et 60 minutes

 

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1 Commentaire

  1. morlockbob il y a 10 jours
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    L’impression de stagner et de bouger d une case par une case par moment est pénible. On peut toujours se dire qu’on  anticipe et qu’on ira plus vite ensuite, ce qui est vrai, ce n’est pas drôle pour autant. Le  côté par à-coups est pesant

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