FIVE TRIBES : L’AWALÉ ÉPICÉ DU PAYS DES MILLE ET UNE NUITS !

Bruno Cathala est très prolifique en cette année 2014 et on ne va pas s’en plaindre ! C’est même tout le contraire tant ce « Five Tribes » est emballant : le jeu est très séduisant de part son matériel resplendissant et fourni (classique chez Days of Wonder), sa mécanique bien huilée et des durées de partie étonnamment courtes mais intenses : le tout occasionne un réel plaisir ludique ! Alors pourquoi se priver de cette perle ?

Il faut dire que le jeu est sorti fin août en France sans crier trop gare (bien avant l’effervescence croissante du salon d’Essen) pour notre plus grand plaisir et donc dans une période de fin d’été pendant laquelle les sorties de jeux ne sont pas légions.

INTRO :

« Five Tribes, Les Djinns de Cathala Naqala » est un jeu de déplacement d’ouvriers dans l’univers des Mille et Une Nuits, de 2 à 4 joueurs (et non 5 comme le titre pourrait le supposer) à partir de 13 ans, d’une durée annoncée d’environ 60 minutes, édité par Days of Wonder et illustré par Clément Masson.

Mr Cathala a pour habitude de s’associer avec d’autres auteurs mais ce n’est pas le cas pour cet opus où il se la joue donc en solo côté création. L’illustrateur, Clément Masson, réalise ici sa première collaboration sur un jeu de société et met ses talents de graphiste au service du jeu : les illustrations sont vraiment réussies et donnent un effet global très cohérent. Pour mieux le connaître, je vous invite à aller faire un tour sur son site personnel présentant ses autres travaux graphiques (car étonnamment, rien sur 5 Tribes !).

Il est d’ailleurs dommage de ne pas voir apparaître le nom de l’illustrateur sur la boîte de jeu (il n’est même pas présent côté verso de la boîte et seulement cité en fin de livret de règle…abusé de la part de l’éditeur !)

DU PROTOTYPE AU JEU FINAL :

Le jeu avait fait l’objet d’une prévue sur le site de Jedisjeux au salon de Cannes 2014 et couvert par certains membres de Ludovox (encore en gestation à l’époque) qui avaient eu le privilège de tester le jeu prototypé au OFF avec l’auteur lui-même. Le prototype avait déjà de la « gueule » comme le montre la photo ci-dessous :

Protoype au salon de Cannes 2014  (photo : JedisJeux)

Alors que dire de la version finale après le passage de l’éditeur et l’illustrateur si ce n’est bravo et « vite, on a envie de jouer ! »

Le visuel global du jeu donne déjà envie de manipuler tous ces meeples !

LE NOM ET LE SOUS-TITRE DU JEU : UN MIRAGE ?

On pourra regretter le choix du nom anglais et non français alors que le jeu est « made in France ». Un choix poussé par l’éditeur ?   

En tout cas, il pourra ainsi devenir plus populaire sur les marchés ludiques étrangers (et à fortiori de langue anglaise), sans compter que le jeu est multilingue et « language independent » car sans aucun texte sur les cartes.

5 Tribes évoque 5 tribus et en effet, 5 couleurs différentes de meeples sont présentes, chacune correspondant à un type de tribu et des effets associés particuliers.

Quant aux jeans Djinns, je m’imaginais vaguement des dieux orientaux et afin d’être plus précis, j’ai du aller me renseigner sur la toile pour découvrir la signification exacte que je partage ici :

Les Djinns sont des créatures surnaturelles issues de croyances de tradition sémitique (groupe de langues parlées dès l’Antiquité au Moyen-Orient et en Afrique du Nord). Ils sont en général invisibles, pouvant prendre différentes formes (végétale, animale, ou humaine); ils ont une capacité d’influence spirituelle et mentale sur le genre humain. Les Djinns représentent une autre race habitant la terre, ce sont des êtres qui habitent les endroits déserts, les points d’eau, les cimetières et les forêts. Pour se manifester, ils prennent diverses formes, dont celles de l’homme ou des animaux, couramment des serpents. (Merci Wikipédia !)

Le jeu respecte bien cette définition en proposant des cartes Djinns représentant plusieurs sortes de génies : des personnages fantastiques aux pouvoirs variés !

Le nom du domaine de « Naqala » fait référence à l’awalé (NDLR : littéralement Naqala est un terme arabe signifiant « se mouvoir » ou « transporter », c’est de là que viendrait le mot « Mancala » – pour info, Mancala est une appellation générique qui désigne tous les jeux de semailles africains).

LE MATERIEL

A l’image de la couverture très réussie de la boîte, le matériel est de bonne qualité et assez abondant avec principalement des tuiles épaisses, des cartes et beaucoup de meeples tout en bois dont des palais, des palmiers et des chameaux.

Ouverture de la boîte (ou je m’aperçois après coup d’une mauvaise surprise : il manque les meeples blancs dans mon exemplaire ! Le « SAV » Days of Wonder et ma crèmerie locale vont vite remédier à cette petite bévue)

Une aide de jeu recto/verso très fonctionnelle est fournie à chaque joueur : une édition vraiment irréprochable (sauf pour le sachet de meeples blancs manquant mais cela doit parfois arriver !).

L’iconographie des tuiles et des cartes Djinns est très claire même s’il est parfois nécessaire de mettre le nez dans l’aide de jeu pour les cartes Djinns les plus compliquées.

Les illustrations, aussi bien des tuiles que des cartes, sont magnifiques ; aux couleurs très chaudes. A noter que l’on découvre parfois la beauté d’une tuile en fin de jeu, seulement une fois vidée de ses meeples.

Dans le détail, le jeu contient :

  • 30 tuiles formant le sultanat
  • 2 sets de joueur de 8 chameaux et 1 pion d’enchère
  • 2 sets de joueur de 11 chameaux et 2 pions d’enchère
  • un sac de 90 meeples en bois représentant les tribus de Naqala

-16 Vizirs (jaunes)

– 18 Assassins (rouges)

– 18 Bâtisseurs (bleus)

– 18 Marchands (verts)

  • 20 Sages (blancs) (manquants dans mon exemplairesad )
  • 10 palais et 12 palmiers
  • 22 cartes Djinn
  • 54 cartes Ressource de 9 types (avec leur indice de rareté) + cartes esclaves
  • 96 pièces d’or
  • 1 piste d’ordre des enchères & 1 piste d’ordre de jeu
  • 1 bloc pour noter les scores des joueurs
  • 5 aides de jeu (tour de jeu / Djinns)
  • 1 livret de règles (8 pages)

 

Comme souvent chez Days of Wonder, les règles sont claires et bien illustrées. La règle donne même l’astuce consistant à ranger les planches « dépunchées » sous la boîte de rangement afin de la stocker verticalement dans ses étagères sans éparpiller tous les jetons…

Les exemples illustrés sont nombreux pour bien comprendre la mécanique du jeu et ses contraintes : sobre, beau et efficace (8 pages seulement).

MISE EN PLACE

La mise en place du matériel donne le ton et procure déjà du plaisir : on place aléatoirement les tuiles pour former le sultanat puis 3 meeples par tuile tirés au hasard du sac.

La règle propose un schéma de mise en place didacticiel bien pratique. A 2 joueurs, chacun prend 2 pions enchères de la même couleur.

La mise en place étale le beau matériel : kaléidoscope de meeples !

OBJECTIF DU JEU :

Chaque joueur incarne un étranger qui tente de s’attirer les faveurs des 5 tribus afin de remplacer le sultan décédé récemment et devenir ainsi le prochain sultan du monde de Naqala, un pays désertique jonché d’oasis paisibles et de villes orientales que l’on va visiter avec les meeples communs du plateau en employant le système d’égrainage de l’awalé.

Le gagnant sera le joueur avec le plus de points de victoire en fin de partie, les PV étant représentés par les pièces d’or mais pas seulement. Chaque joueur démarre avec 50 pièces d’or qu’il va falloir bien gérer pour augmenter sa fortune et engranger des points d’influence en suivant plusieurs voies possibles bien détaillées sur la fiche de score finale :

  • chaque pièce d’or est convertie en 1 point (cela vaut donc le coup d’être riche !)
  • posséder des vizirs (meeples jaunes) tout en étant strictement majoritaire donne des points (1 PV par vizir puis 10x (nbre de joueurs -1) PV pour le 1er majoritaire, 10x (nbre de joueurs -2) PV pour le 2ème majoritaire, … et donc 0 PV pour le dernier
  • chaque sage (meeple blanc) rapporte 2 points
  • les Djinns invoqués sont source de pouvoir mais aussi de points
  • les lieux contrôlés (chameau à sa couleur) rapportent des points selon la valeur de la tuile, et plus si la tuile est dotée de palmiers (+ 3PV / palmier) ou de palais (+5PV / palais)
  • acquérir des séries de cartes ressources différentes est également une fructueuse source de points (une série de 9 cartes rapporte par exemple 60 PV !)

 

La fiche de score bien utile pour la fin de partie mais aussi au début pour expliquer comment obtenir des points

LE TOUR DE JEU

Le tour de jeu est simple et fluide :

  • il débute par une phase d’enchères pour déterminer l’ordre du tour
  • puis d’une phase d’action réalisée par chaque joueur
  • et se termine par une phase de maintenance nommée « nettoyage »

…pas compliqué, non ?

Les tours de jeu s’enchaînent et la fin de partie se produit lorsque un joueur dépose son dernier chameau ou s’il ne peut plus faire de déplacement (car les meeples ne sont plus assez nombreux pour rejoindre une tuile occupée).

Le tout est bien résumé sur l’aide de jeu recto :

Aide de jeu recto décrivant le tour de jeu

COMMENT MARCHE LA PHASE D’ENCHERES ?

La phase d’enchère est simple avec des valeurs prédéfinies de 0, 1, 3, 5, 12 et 18 pièces d’or.

Le dernier premier joueur commence son enchère en plaçant son pion sur la piste d’enchère et en payant le coût associé, puis les joueurs dans l’ordre du tour précédent procèdent de la même manière pour définir l’ordre du tour à venir.

Phase initiale d’enchères

Le choix de la mise dépend donc si on a repéré un coup magistral sur le plateau ou non… on peut aussi adopter une position plus attentiste mais moins onéreuse. Car attention, les pièces d’or étant aussi des points de victoire en fin de partie, il convient de bien ajuster cette phase et ne pas payer inutilement, sans compter qu’il est parfois judicieux de temporiser et laisser ses adversaires nous précéder pour ouvrir le jeu : il suffit ensuite de faire parler ses talents d’opportunisme ! C’est l’une des grandes forces du jeu, chaque déplacement peut être profitable aux autres et le jeu est ainsi très interactif.

A noter que le dernier joueur à enchérir peut « gratter » une place gratuitement si l’un des joueurs précédents a misé 0 : une petite astuce qui a son importance !

Pour les plus démunis désirant jouer « vraiment » avant les autres en enchérissant gros sous, il est possible de vendre des cartes ressources pour obtenir immédiatement des pièces.

PHASE D’ACTION : LE CŒUR DU JEU !

Le joueur commence à déplacer son pion d’enchère sur la piste d’ordre du tour pour bien indiquer l’ordre des enchères du tour suivant.

Ensuite le joueur va déplacer la totalité d’un groupe de meeple d’une tuile de son choix vers une autre, son pouvoir de déplacement étant égal aux nombre de meeples pris en main sur la tuile de départ. Le joueur va donc égrainer ses meeples un à un, de tuile en tuile (comme le système de l’awalé) puis réaliser l’action des meeple de même couleur dans la tuile d’arrivée (phase d’action tribu) mais aussi activer le pouvoir spécifique de la tuile d’arrivée (phase d’action tuile). La mécanique propose donc un système de double action super bien pensé et donnant un grand nombre de possibilités !

Quelques règles précises de déplacement sont à respecter :

  • arrivée obligatoire sur une tuile ou au moins un meeple est présent
  • déplacement diagonal non autorisé
  • ne pas égrainer en reculant (les boucles sont permises avec 5 meeples).

 

Cohabitation des meeples

Si par chance ou par opération bien calculée, la tuile d’arrivée devient vide en retirant les meeples, on en prend le contrôle de façon définitive (en posant un chameau de sa couleur dans le coin inférieur droit) pour gagner les points de la tuile en fin de partie (chiffre en haut à droite : de 4 à 12).

PHASE D’ACTION TRIBU

Le dernier meeple arrivé définit l’action tribu en retirant tous les autres membres (meeples) de la même couleur que l’arrivant (tous dans le sac sauf s’il s’agit des vizirs ou des sages !) et la puissance de leur action associée sera à la hauteur de leur nombre (je rame grave là pour expliquer , non ?!).

Il est temps de détailler les effets des 5 différentes tribus en commençant par les meeples des tribus qui rejoignent le sac :

1/ La tribu verte représente les marchands : le joueur prend les premières cartes ressources disponibles au marché et autant que les meeples verts retirés du jeu

2/ La tribu bleue des bâtisseurs permet de récupérer des pièces d’or à hauteur du nombre de meeples bleus retirés multiplié par le nombre de tuiles au chiffre à fond bleu entourant la tuile d’arrivée (la tuile d’arrivée elle-même compte aussi dans le facteur si son chiffre possède un fond bleu). Des cartes esclaves peuvent être dépensées pour bâtir et augmenter le nombre de meeples dans le premier facteur pour s’enrichir encore plus : le monde de Naqala n’est pas idyllique pour tout le monde et l’abolition de l’esclavage encore inconnue !

Comme rien ne vient matérialiser le fait de construire si ce n’est récupérer des pièces d’or, j’assimilerais plus le rôle des bâtisseurs à un rôle de voleur ou percepteur de taxe… à moins qu’une idée d’extension future avec des tuiles bâtiments soit déjà dans la tête de l’auteur ?

3/ La tribu rouge des assassins qui tue sans aucun scrupule en mettant les meeples dans le sac : les assassins peuvent tuer soit un sage (meeple blanc : vous suivez ?) ou un vizir (meeple jaune : vous suivez toujours ?) présent dans la zone d’un joueur adverse.

Autre choix : ils peuvent éliminer n’importe quel autre meeple sur le plateau présent à n tuiles distantes (diagonale interdite), n étant le nombre de meeple rouge retirés. Et si l’action rend une tuile vide en tuant son seul occupant, l’assassin s’empare de la tuile ainsi libérée en y posant son chameau : l’assassin est non seulement dévastateur mais aussi lucratif…

Les meeples des tribus qui sont placés devant soi :

4/ La tribu jaune des vizirs : placer les meeples jaunes retirés près de vous et ils compterons en point de victoire (et bien plus si vous êtes majoritaires), du moins s’ils ne sont pas attaqués par les assassins adverses…

5/ Enfin la tribu blanche des sages permet de récupérer quelques points de victoire en fin de partie mais sert surtout de paiement pour récupérer des cartes Djinns et parfois aussi pour invoquer (activer) les pouvoirs de certains Djinns.

Quelques exemples de Djinns que l’on peut recruter puis invoquer leur pouvoir pour certains…

PHASE D’ACTION TUILE : QUE DU BONUS !

Il s’agit d’activer l’action de la tuile d’arrivée symbolisé par le pictogramme en bas à gauche de chaque tuile. 5 types d’action tuile sont proposés :

Les actions tuile obligatoires (flèches rouges) :

1/  Oasis : placement d’un palmier sur la tuile (pas de limite sur une même tuile) qui augmente le bonus de la tuile occupée de 3 points par palmier

2/ Village : placement d’un palais sur la tuile (pas de limite sur une même tuile) qui augmente le bonus de la tuile occupée de 5 points par palais

Les actions tuile optionnelles :

3/ Petit marché : payez 3 pièces pour choisir une des 3 premières cartes ressources disponibles

4/ Grand marché : payez 6 pièces pour choisir 2 cartes parmi les 6 premières cartes ressources disponibles

Le but des cartes ressources est de réaliser des séries de cartes différentes (très lucratif : 8 cartes différentes rapportent par exemple 50 points, 9 différentes 60 points !) ou recruter des esclaves (bien utiles pour booster les actions des bâtisseurs ou des assassins et payer les Djinns).

5/ Lieu sacré (symbole de la lampe): recrutez un Djinn parmi ceux disponibles en payant 2 sages ou 1 sage et un esclave et placez le Djinn dans votre zone.

Certains Djinns ont des pouvoirs activables une fois par tour en dépensant un sage ou un esclave (voir les 2), d’autres possèdent un effet permanent sans avoir besoin de défausser de sage supplémentaire. Toute est bien récapitulé pour chaque Djinn dans l’aide de jeu côté verso :

Aide de jeu verso présentant les pouvoirs des différents Djinns.

PHASE DE NETTOYAGE !

Cette phase consiste juste à compléter si nécessaire les cartes ressources vides (après les avoir fait glisser) et les cartes Djinns vides.

Au fil des tours, les meeples vont disparaître du plateau pour rejoindre le sac ou la zone des joueurs tandis que les tuiles du sultanat seront de plus en plus sous contrôle : on s’approchera alors peu à peu de la fin de partie.

Exemple de résultat en fin de partie

 EXEMPLE CONCRET POUR BIEN COMPRENDRE LA MECANIQUE:

Comme j’ai l’impression de ramer à expliquer la mécanique, rien de mieux qu’un petit exemple pour illustrer les multiples possibilités : imaginons que cela soit à votre tour de jouer dans la configuration 4 joueurs ci-dessous (plutôt sur une fin de partie car plusieurs tuiles sont déjà contrôlées avec la présence de chameaux) :

Imaginons que ce soit à votre tour de jouer… que faites-vous ?

A : Première possibilité intéressante orientée « vizir » et Djinn : partir de la tuile devant soi occupée des 2 meeples l’un vert l’autre jaune : prendre les 2 meeples en main = déplacement de 2 :

  • laisser le meeple  vert sur la case vide adjacente de devant avec le 5 bleu (et déjà occupé par le chameau bleu)
  • déposer le meeple jaune sur la case suivante à gauche (celle avec les 4 meeples : 2 jaunes, 1 vert et un rouge) : action tribu : prendre les 3 meeples jaunes dans sa zone pour augmenter sa majorité avec les vizirs
  • action tuile : dépenser un sage + un esclave pour prendre une carte Djinn visible (et éventuellement activer son pouvoir de suite)

B : 2ème possibilité orientée « commerce » et contrôle : partir de la tuile centrale aux 4 meeples (celle avec les 4 meeples : 2 jaunes, 1 vert et un rouge) : prendre les 4 meeples en main : déplacement 4 :

  • égrainer les meeples jaunes et rouge pour atteindre la case en bordure tout en haut à gauche
  • déposer le meeple vert sur cette case : action tribu = 2 marchands : prendre les 2 premières cartes ressources disponibles en mettant les 2 meeples verts dans le sac
  • la tuile étant vide et non sous contrôle, on dépose son chameau pour l’occuper (6 PV)
  • action tuile : dépenser 6 pièces pour prendre 2 cartes ressources parmi les 6 premières restantes

C : 3ème possibilité orientée « assassin » et contrôle : partir de la tuile avec les 2 meeples , l’un jaune , l autre rouge (situé vers le haut, avant dernière rangée) : prendre les 2 meeples en main : pouvoir de déplacement 2 :

  • déposer le meeple jaunes sur la case vide adjacente de gauche (6 rouge avec chameau bleu)
  • déposer le meeple rouge sur la case suivante à gauche pour prendre en main les 2 meeples rouges : action tribu = tuer un meeple à 2 de distances : tuer l’assassin présent seul sur la tuile à 6PV adjacente juste devant : la tuile devient vide donc on y dépose son chameau pour en prendre le contrôle : 6 PV
  • la tuile d’arrivée étant vide et non sous contrôle, on dépose son chameau pour l’occuper (8 PV)
  • action tuile : oasis : poser un palmier de la tuile juste prise sous contrôle : la tuile rapportera 8+3=11PV !
  • ce déplacement rapporterait au total la bagatelle de 17 PV !

Il existe encore d’autres choix possible : les voyez-vous ?

A travers ce simple exemple, on se rend compte des nombreuses possibilités qui s’offrent à nous et ce à chaque tour !

BILAN ET AVIS

Il est parfois difficile d’anticiper lorsqu’on joue après les autres, occasionnant à chaque fois une petite (voire longue) réflexion pour étudier la configuration et faire le meilleur choix opportuniste selon sa stratégie en cours (cartes ressources, majorité des vizirs, Djinns, argent ou autres combinées entre elles !).

Le mécanisme de l’awalé et son système de double-action est vraiment bien pensé et plus interactif que dans Trajan où l’on joue son awalé chacun dans son coin. Il faut bien réfléchir sur quelle tuile poser chaque meeple égrainé afin de ne pas trop avantagé les joueurs suivants.

Le hasard est très faiblement présent car il apparaît seulement sur la mise en place et le tirage des cartes ressources et Djinns : on a vraiment le contrôle sur le jeu et c’est fort agréable !

Les tours sont assez rapides et fluides même s’il est difficile de toujours prévoir son choix à l’avance tant le tour du/des joueur(s) précédent(s) est prépondérant : il faut sans cesse s’adapter et c’est dans ces moments de réflexion que le jeu peut paraître plus long aux autres joueurs. Un minimum de discipline est donc nécessaire au risque de voir apparaître la sanction du sablier !

Le système de points donné exclusivement par les séries de cartes ressources différentes est très puissant, voire trop si on laisse un des joueurs s’en emparer tranquillement… C’est aussi vrai pour le pouvoir puissant de certains Djinns : surveiller ses adversaires et les priver de certains bonus peut souvent être nécessaire.

Il faut effectivement éviter de faire l’impasse sur les marchands et le commerce, au risque d’une déconvenue en fin de partie au niveau score ! On peut s’étonner au passage que le système de « scoring » des cartes ressources n’attribue pas de point pour les séries de même cartes : est ce que cela déséquilibrait trop le jeu ?

Autre exemple des éléments d’un joueur en fin de partie

Le jeu n’inclut pas de piste de score et comme les cartes ressources et sous sont cachés, on ne sait pas vraiment la position courante au score de ses adversaires pendant la partie. Même si chacun fera au mieux sa pleureuse en prétendant être à la ramasse (une tactique bien connue), chacun aura sa petite idée… mais c’est parfois gênant car on peut se tromper de cible avec l’assassinat !

Plusieurs stratégies combinées semblent pouvoir mener à la victoire : il faut un peu de tout !

Le jeu propose un mode 2 joueurs (non essayé). Il implique 2 pions enchères par joueur. On pourrait penser cette configuration à priori moins intéressante… mais à y réfléchir elle peut occasionner 2 phases d’actions successives (selon son placement sur l’ordre du tour) et donc une réflexion encore plus intense pour enchaîner et optimiser ses 2 déplacements (tout comme sur son awalé de Trajan) ! [NDLR : B. Cathala étant un spécialiste des jeux à deux, nul doute que Five Tribes tourne très bien dans cette configuration. En effet, d’après les premiers retours, le jeu a deux avec ses 2 phases d’actions successives induit encore plus de possibilités].

Coté renouvellement des parties : il est assuré par la mise en place aléatoire et les nombreux Djinns qui proposent des alternatives différentes à chaque partie (on découvre moins de la moitié de la totalité des cartes Djinns sur une partie).

En conclusion, Bruno Cathala signe avec son Five Tribes l’une de ses productions ludiques les plus abouties avec une mécanique géniale alliant stratégie, tactique et surtout opportunisme couplé à une qualité d’édition irréprochable et des illustrations magnifiques : cette sortie est une vraie réussite aux saveurs ludiques très « épicées » (dans le bon sens du terme !).

LIENS :

Lien du jeu sur le site Days of Wonder dont on salue l’initiative d’avoir organisé des partenariats pour faire découvrir le jeu dans différents et nombreux clubs / magasins (du 23 Août au 29 Septembre 2014). On y trouve le fichier des règles et d’autres infos sur le jeu.

Lien sur la fiche de jeu Ludovox pour toutes infos complémentaires

 

 

Avis personnel :

  • Matériel : 5/5
  • Ambiance : 4/5
  • Hasard: 2/5
  • Immersion: 2/5
  • Interaction: 4/5
  • Complexité : 3/5
  • Stratégie : 4/5
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4 Commentaires

  1. Angie 22/09/2014
    Répondre

    Merci pour cet article. On l’a testé à 2 samedi, il est vraiment excellent (enfin, nous avons beaucoup aimé). En plus je n’avais pas noté qu’on pouvait mettre plusieurs palmiers ou plusieurs villages sur la même tuile. A refaire du coup 😉

     

    • Zuton 11/10/2014
      Répondre

      Yep, c’est vrai qu’on peut facilement manqué ce point de règle ! Et c’est pas facile de mettre plusieurs palais/palmiers sur la tuile dédiée nous appartenant, quelques Djinns aident dans ce sens… Il me tarde d’y rejouer…

  2. Alta 23/09/2014
    Répondre

    Une petite remarque, les bonus des vizirs, c’est 10x le nb de joueurs qui en a moins. Cela change en cas d’égalité. Une égalité à la première place et le bonus est maximum de 20 points et une égalité en dernière position et c’est 0 points pour les 2.

    J’ai testé le jeu à 2. La possibilité de jouer 2 fois de suite permet des coups énormes, mais la plupart du temps cela permet aussi à l’autre joueur de jouer deux fois de suite (donc de faire un gros coup aussi). Lorsqu’on joue deux coups de suite, le temps de reflexion s’allonge (moi cela ne me dérange pas, mais le jeu à 2 est à déconseiller à ceux qui trouvent le temps d’attente trop long ou ceux qui ont déjà besoin d’une aspirine dans le jeu à 4 joueurs).

     

    • Zuton 24/09/2014
      Répondre

      Merci Alta pour ton commentaire et cette précision : je me suis en effet mélanger les pinceaux pour le scoring des vizirs.

      Après une nouvelle partie ce soir à 3 joueurs (ou le gagnant fut une nouvelle fois le commercant et pas moi !)  : autre petit point de règle de déplacement mais important à préciser : le dernier meeple doit rejoindre un case occupée par au moins un meeple de la même couleur que celui déposé.

      On s’est posé la question si les cartes ressources retirées par un joueur précédent comptait dans les actions tuiles de commerce 1/3 ou 2/6 au choix à partir de la gauche. Comme la règle précise « cartes face visibles », on n’a pas considéré les cartes préalablement retirées.

      Effectivement, le matériel ne prévoit pas la boite d’aspirine pour le mode 2 joueurs !

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