FIJ 2019 : un petit tour au OFF !

Salut les joueurs de la nuit, les insomniaques, les fous ludiques, les buveurs de bières et les loups garous !

Voici, comme l’année dernière, mon petit article sur les jeux que j’ai pu découvrir au OFF … Seulement 7 jeux cette année, puisque, comme beaucoup, on prend de plus en plus de temps pour papoter plutôt que jouer, pour partager avec les ludistes qu’on ne voit qu’une fois l’an, sans oublié la bière* des Réseau des cafés Ludiques qui est vraiment excellente (mais à consommer avec modération* bien entendu).

Encore et toujours de très belles choses cette année : des protos toujours plus aboutis et plus jolis, pratiquement plus aucun jeu auquel on n’a pas envie de s’attabler … et toujours beaucoup de public … Même si, comme les autres années, à partir de minuit on commence à respirer. Peut-être aussi parce que la salle était plus grande ?

Voici donc les explications et mes ressentis complètement subjectifs sur les jeux que j’ai pu tester sur les 4 nuits du OFF :

 

► Bathyscaphe 
2 joueurs, 20 mins, 8 ans 
Auteurs : Fred Langlois et Olivier Leduc 
Illustrateur : Aurélien Lévaique

bathy

 

QUOI ? « Des bathyscaphes pilotés par les joueurs sillonnent les fonds marins à la recherche de créatures abyssales … tout en se livrant une course sans merci dans un milieu se révélant parfois hostile »

Bathyscaphe est un jeu de course (et de blocage) et de collecte pour 2 joueurs.

COMMENT ? Le jeu est composé de 12 tuiles rondes sur lesquels sont représentées des points de couleur ainsi qu’une tuile de départ et une tuile arrivée. On place les tuiles de façon à ce que les points de couleurs forment un parcours. Sur chaque tuile, on place ensuite 1 ou 2 jetons créatures (de couleurs différentes). Chaque joueur a deux jetons BATHYSCAPHE à sa couleur placés sur leur emplacement respectif sur la tuile de départ.

Enfin, chaque joueur pose devant lui sa carte tableau de bord et place ses 3 jetons « Vitesse » (vitesse 1, vitesse 2 et vitesse 3) sur les emplacements situés en haut de la carte.

bathy 2

Le tour de jeu se déroule en 4 temps, à son tour, un joueur doit :

  • Enlever un jeton vitesse de son tableau de bord
  • Déplacer 1 de ses bathyscaphes du nombre de cases indiqué par le jeton vitesse (de 1 à 3)

 

S’il arrive sur une case de couleur : Il « propulse » son bathyscaphe sur la prochaine case de couleur identique (sauf si elle est déjà occupé par un autre barthyscaphe, dans ce cas, il n’avance pas). S’il arrive sur un obstacle (courant marin, cheminée hydrothermale, crevasse) : il recule son bathyscaphe jusqu’à la case identique précédente. S’il n’y a pas de case identique, il ne recule pas.

À la fin de son déplacement, le joueur récupère un des jetons « créature » présents sur la tuile (s’il en reste et s’il n’est pas sur un obstacle). Si le jeton créature est de la même couleur que la case sur laquelle il vient de poser son bathyscaphe, il le pose sur la case +2 de son tableau de bord (il rapportera 2 points), sinon, (s’il y est de couleur différente), il le pose sur la case +1. Un bathyscaphe de même couleur ne peut pas dépasser l’autre bathyscaphe, par contre, il peut passer derrière s’il recule, et il peut, bien sur, dépasser les Bathyscaphes de son adversaire.

  • L’adversaire avance également un de ses bathyscaphe du même nombre de cases et le « propulse » également. Il peut récupérer un jeton créature.
  • Le jeton vitesse est retourné sur la case correspondante, et ne pourra plus être utilisé tant que les 2 autres jetons n’ont pas été utilisé.

 

C’est au tour du joueur suivant qui effectue ses actions.

Le 1 er bathyscaphe qui atteint la tuile d’arrivé gagnera 3 points, le deuxième deux points et le troisième un seul. La partie s’arrête lorsqu’un joueur a amené ses deux bathyscaphes dans la zone d’arrivée. On compte alors les points : Bonus d’arrivé de chaque bathyscaphe, points des créatures + un bonus de 4 points si un joueur a 6 créatures de couleurs différentes. Le joueur avec le plus de points gagne la partie.

ALORS ? Bathyscaphe est un très bon jeu de course, le fait de faire déplacer son adversaire avec son jeton amène une belle idée qui retourne bien le cerveau !

Le jeu est simple à prendre en main, mais on est toujours en train de réfléchir pour optimiser au mieux ses déplacements, récupérer ses créatures et essayer de bloquer son adversaire ou, au mieux, le faire reculer …Un très bon jeu avec peu de matériel qui mérite sans aucun doute de trouver un éditeur !

Le jeu propose différents modes, celui expliqué ci-dessus est le mode « premier niveau », il existe également un mode coopératif, expert, plateau ou memory + des tuiles extensions !

 

► L’Art de la guerre 
2-4 joueurs (jusqu’à 8 avec 2 boites), 60-90 min, 12 ans
Auteur : Charlie Sigogneau

art de laguerre

 

QUOI ? L’Art de la guerre est en jeu de conquête de territoires qui se déroule en -771, pendant la dynastie Zhou. Le but du jeu est de s’emparer d‘une quantité de temples qui varie à chaque tour.

COMMENT ? Le plateau de jeu est totalement modulable, composé de jetons (de type poker) territoires de différentes hauteurs (9 sortes de terrains) : forêts, mines, rizières, eaux, montagnes … Chaque jeton territoire comporte un numéro unique.

Une roue du temps, qui sert de compte tour, mais qui détermine également le nombre de temples qu’il faut en sa possession pour gagner la partie (par exemple au tour 1 il faudra 10 temples, au tour 2, 9 temples … au tour 10, 1 temple).

Enfin, chaque joueur a 13 cartes en sa possession (une carte de chacun des chiffres suivants : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 8 et 2 cartes de chaque type : forêts, rizières, mines et plaines).

art de la guerre 2

 

Pour commencer, chaque joueur choisi une carte numéro de sa main. Le joueur ayant la carte avec le numéro le plus petit recevra autant de pièces d’or et sera le dernier joueur à choisir son territoire de départ. On procède de même pour l’avant dernier joueur, etc, jusqu’au 1er joueur qui ne recevra pas de pièces. Puis chaque joueur, dans l’ordre, place une de ses capitales (gros cubes) sur un territoire.

Chaque tour se compose de 2 phases qui se jouent simultanément :

 

Phase 1 : Chaque joueur va choisir face cachée :

Des cartes numérotées de son jeu pour choisir un territoire (et un seul) visé par son action.
Par exemple, pour choisir le territoire 80 il posera un 8 et un 0.

art de la guerre 3

Des cartes action qui sera l’action que le joueur souhaite faire sur le territoire visé :

Une rizière : Développement niveau 1 / 2 rizières : Développement niveau 2 / 3 rizières : Développement niveau 3
Une forêt : Fortification niveau 1 / 2 forêts : Fortification niveau 2 / 3 forêts : Fortification niveau 3
Une mine de fer : Guerre de niveau 1 / 2 mines de fer : Guerre de niveau 2 / 3 mines de fer : Guerre de niveau 3.

 

Phase 2 : Les joueurs dévoilent leur carte et payent le coût de leur(s) action(s) :

  • Action de niveau 1 : gratuite
  • Action de niveau 2 : 4 pièces d’or, -1 or par territoire possédé du type de l’action.
  • Action de niveau 3 : 7 pièces d’or, -1 or par territoire possédé du type de l’action.

art de la guerre 4

Puis, on réalise les actions dans cet ordre :

  • 1) Les actions de développement, de fortification, de création d’armée
  • 2) les actions d’attaque.
  • 3) Enfin on fait les actions de fortification (si elles n’ont pas encore été réalisées).

 

On peut également passer son tour pour gagner 8 pièces d’or.

La fortification permettra de réduire le coût des actions. Un système d’empilement de cubes sur les territoires permettra de calculer de combien la réduction de coût le territoire donne.

Le recrutement militaire consiste à placer des dés (ou de les incrémenter) ; dés qui permettront d’attaquer des territoires adverses.

Attaquer un territoire : la force d’attaque est la somme de tous les dés d’armée qui sont sur des territoires possédés connectés au territoire ciblé ; La force de défense du territoire ciblé est la somme des dés d’armée sur le territoire ciblé.

L’attaque est réussie si la force d’attaque est supérieure ou égale à la défense, sinon l’attaque échoue.

Si à la fin d’un tour un joueur a autant ou plus de temples que le nombre indiqué sur la roue du temps, il gagne la partie. Si deux joueurs gagnent la partie simultanément, le joueur qui a le plus de territoires l’emporte, sinon c’est le joueur qui a le territoire avec le plus grand nombre.

 

ALORS ? Il y a de très très bonnes idées dans ce jeu : Le disque compte tour qui modifie à chaque tour les conditions de victoire. La numérotation des jetons de territoire et les systèmes de cartes pour cibler un territoire sur lequel nous allons faire nos actions. La réduction de coût des types de territoires qui correspondent aux actions.

Hélas, si tout cela n’est pas très compliqué, si on passe un très bon moment et qu’on sent le potentiel de ce jeu de conquête, le jeu a bien besoin d’une meilleure lisibilité. Le fait de coupler un territoire avec une action fait que nous nous perdons un peu dans le jeu, et rend celui-ci plus compliqué qu’il ne l’est réellement.

 

crazy farmerCrazy Farmer 
2-4 joueurs, 30-45 min, 8 ans
Auteurs : Quentin de Cagny et Jérémie Chassaing

QUOI ? Crazy farmer est un jeu de conquête de territoires dans le monde cruel des campagnes. Enfin un jeu réaliste sur le monde agricole ! Haha !

Le jeu avait déjà été présenté il y a deux ans au Off, un éditeur avait d’ailleurs été trouvé, hélas, parfois tout ne se passe pas comme prévu… Bref, il est de retour sur le marché !

COMMENT ? Le plateau de jeu est composé d’hexagones représentant des parcelles de terre. Chaque joueuse a un tracteur, une tuile de départ à sa couleur sur le plateau et des clôtures électriques représentées par des bâtonnets en bois à sa couleur également.

31 tuiles aux couleurs des deux joueuses (recto pour l’une et verso pour l’autre) sont également présentes et détermineront, quand elles seront toutes posées sur le plateau, la fin de partie. On dispose également, sur le plateau des jetons bonus, qui, comme leur nom l’indique apporterons des bonus aux joueuses.

À son tour, une joueuse va avoir le droit à 3 déplacements :

À partir de sa tuile de départ, elle pourra poser des clôtures de sa couleur pour chaque déplacement. À partir de 4 clôtures derrière son tracteur, la joueuse aura un déplacement supplémentaire.

Lorsque les clôtures ferment un ou plusieurs hexagone(s), la joueuse pose une tuile de sa couleur sur chaque hexagone entourée.

crazy farmer 2

Lorsque, lors de notre déplacement, nous coupons la clôture de l’autre joueuse, celle-ci est immédiatement retirée. Oui c’est méchant, mais comme je vous l’ai dit, c’est le monde cruel des campagnes. Il est juste interdit de couper une clôture lorsque celle-ci est situé à 2 clôtures maximales du tracteur adversaire (un peu de fair-play dans se monde de brut).

On peut, bien entendu, entourer les champs adversaires pour les faire sien, c’est même recommandé ! 😉

Si, sur un hexagone qu’on vient d’acquérir, un jeton bonus est présent, on tire une carte bonus.

Les cartes bonus peuvent être jouées à notre tour et permettent :

  • D’avoir des déplacements en plus,
  • De poser des bottes de foins : les bottes ainsi posées bloquent le passage de tout tracteur
  • De dynamiter des bottes de foins
  • D’électrifier ses clôtures pour empêcher son adversaire de les couper pendant un tour
  • De protéger son champ pendant un tour (l’adversaire n’a pas le droit d’y rentrer)
  • D’utiliser un hélicoptère pour pouvoir se transporter d’un coin à l’autre de son territoire.
  • De s’accaparer un champ de son adversaire

 

crazy farmer 3

 

Et voilà, la partie prend fin quand les 31 tuiles territoire ont été posées. On compte le nombre de champs que chaque joueuse a en sa possession et celle qui en a le plus à gagner !

ALORS ? Crazy farmer, vous vous en doutez, est un jeu très « cha(botte de)fouin ». On passe un très bon moment. On couine quand l’adversaire vous coupe une clôture alors qu’au tour d’après on allait boucler un grand territoire puis on prend sa revanche… J’avais beaucoup apprécié ma 1ère partie il y a deux ans, ce fut un réel plaisir de pouvoir en refaire une cette année. Ce jeu mérite réellement un éditeur, mais attention, ne touchez pas au thème, sinon vous aurez affaire à un auvergnat énervé !

La règle en vidéo est ici

 

► Blind Race
Par équipe de 2, 5 min, 6 ans 
Autrice : Agnès Largeaud 

blind race

QUOI ? Blind race est un jeu de course à l’aveugle sur différent circuit.

COMMENT ? Chaque équipe de deux prend devant elle le même circuit. Les joueuses vont devoir franchir en 1er la ligne d’arrivée. Pour cela, une joueuse est désignée dans chaque équipe et équipée d’un feutre effaçable. Elle pointe son feutre sur le départ et ferme les yeux. La seconde joueuse sera celle qui guidera la 1ère en lui indiquant la direction (haut, bas, droite, gauche).

Dès qu’une joueuse passe la ligne d’arrivée, l’équipe a gagné. Si lors de la course, une joueuse touche un bord de la piste, celle qui la guide doit la faire remonter au niveau de la piste ou elle a touché un bord de piste pour reprendre la course.

blind race 2

Sur certaines courses, il y a des bonus à prendre qui rapporteront des points en fin de partie.

blind race 3

ALORS ? Un jeu très fun, très rythmé car on essaie d’être le plus rapide mais les yeux fermés ce n’est pas gagné. Les différentes pistes permettent un bon renouvellement du jeu et on voit tout de suite le nombre de pistes infinies que l’on peut créer.

 

► King Size 
À partir de 2 joueurs, 14 ans (pour le thème)
Auteur : Scott Westgard 
Editeur : Cojones

moins-18-ans

 

QUOI ? King Size n’est pas un jeu des plus romantique, même si, au fond, le but est de trouver le grand amour en obtenant 6 cœurs sur les 6 dés … Je vous laisse calculer les chances d’avoir ce tirage sachant qu’il n’y a qu’une face cœur par dés.

Mais quelles sont donc les autres faces ? On y trouve, tout naturellement, des chiffres : une face « 1 », une face « 2 » et une face « 3 », ainsi qu’une face représentant … des testicules et une autre face … un gland, naturellement …

king size 2

À sont tour, le joueur va donc lancer les 6 dés, puis, il a le choix entre

– Essayer de trouver le grand amour (6 dés cœur),
– Essayer d’avoir le plus gros membre (constitué d’un gland, une paire de testicules et des chiffres entre les deux représentant la taille du membre)

Il aura 3 lancés pour atteindre son but. Une fois que tous les joueurs ont lancé les dés, si personnes n’a trouvé le grand amour, c’est celui qui aura la plus grosse qui gagne …

ALORS ? Voilà donc un petit jeu de dés pour les fins de soirée, un peu dans la veine de tous ces jeux d’ambiance décomplexés (Blanc manger coco, etc), avec un boitage très subtil que je vous laisse découvrir :

king size boite 1 king size boite 1+

N’empêche, j’avoue que nous avons beaucoup rigolé … Il faut dire que le jeu était présenté avec panache par un animateur appelé « Bavar, le passeur d’histoires », pas avare de jeux de mots en tout genre, et tout cela en kilt ! Pour cette animation, je lui dédie le prix de l’AS d’or 2019 du meilleur animateur du Off ! On pouvait d’ailleurs retrouver ce bon monsieur déguisé en panda lors du ON …

king size man

 

Le jeu sera édité en septembre, par Cojones, une nouvelle maison d’édition.

 

► Le Roublard 
2-6 joueurs, 45 minutes, 8 ans
Auteurs : Guillaume DUQUESNOY et Guillaume VIAUD
Illustrateur : Guillaume VIAUD

jeu le roublard

QUOI ? Dans le Roublard nous incarnons des gangs et nous devrons, pour gagner la partie, faire le plus de braquages après deux manches de 4 tours.

COMMENT ? Chaque joueur choisi un gang et prend les cartes correspondantes. 3 cartes Blam sont distribuées à chaque joueur. Au début d’une manche, 3 cartes braquages sont retournées faces visibles au centre de la table.

Les joueurs choisissent 4 cartes Gang de leur main, et les posent faces cachées devant eux. La cartes seront retournées, de gauche à droite, à chaque tour (les 4 cartes restantes seront donc utilisées pour la deuxième manche). Ensuite, chacun révèle la première carte.

 

le roublard 2

À partir du 1er joueur, chaque joueur, à son tour, va pouvoir effectuer deux actions parmi trois :

braquage

  • Tenter un braquage : En bas des cartes braquages, se trouve des compétences (Séduction, Force et Agilité), si un joueur rassemble les compétences nécessaires, il peut tenter un braquage.

Les compétences se trouvent sur les cartes Bazar, certaines cartes Gang et certaines cartes Blam.

  • Piocher une carte Bazar : Les cartes Bazar permettent d’améliorer les compétences des cartes Gang, elles sont placées sous les persos et/ou joker (3 carte maximum par carte Gang).

cartes roublard

  • Piocher une carte Blam :

Les cartes Blam peuvent être jouées à n’importe quel moment et ne constitue pas une action. Elles permettent d’améliorer les compétences, d’attaquer d’autres cartes, de se défendre, de jouer une action supplémentaire,etc), de bloquer des persos adverses …

Les joueurs sont limités à 5 cartes Blam en main maximum.

cartes roublard ++

ALORS ? Le jeu est simple, on joue au tour par tour (attention donc aux joueurs qui réfléchissent trop longtemps), mais lors d’un tour d’un autre joueur, on peut poser des cartes Blam pour le contrer. Il faut donc toujours avoir un œil sur ce que font les autres. Le jeu est très interactif et une très bonne ambiance se dégage après quelques tours. Il ne sera pas surprenant d’appeler les autres joueurs à en contrer un autre qui commence à prendre de l’avance.

Le thème est bien rendu, les illustrations très belles et pleines d’humour. Nous avons passé un très bon moment autour de ce jeu de cartes.

 

► Rosebud Paradox
2-4 joueurs, 45 minutes, 8 ans
Auteur : Nicolas Thiriet

QUOI ? Dans Rosebud paradox vous êtes les candidats d’un jeu télévisé et vous allez devoir retourner dans les années 50, 60, 70, 80 et 90 pour ramener des objets du passé. Mais attention à ne pas être vus par les habitants des décennies visitées et de bien revenir en 2072 avant la fin du temps imparti.

COMMENT ? Le jeu se compose d’une frise temporelle sur laquelle sont représentés les différentes décennies. De chaque côté de chaque décennie on placera deux cartes décennies correspondantes. On place également des jetons objets sur les emplacements adéquats.

rosebud paradox

Chaque joueur a une carte personnage (avec une capacité spéciale) et place le pion correspondant en haut de la frise correspondant à l’année 2072. Un sac à dos et un minuteur sont également distribués à chaque joueur.

Le jeu se joue en sens anti-horaire, ben oui, on remonte le temps !

À son tour, un joueur lance son minuteur (5 min pour toute la partie) et peut effectuer 2 des 4 actions suivantes :

1- Voyager : Le joueur lance un dé 12 faces et doit, selon la face : soit choisir la décennie où il souhaite aller, soit être obligé d’aller dans une décennie précise.

2- Fouiller : Choisir une des 4 cartes correspondants à la décennie où se trouve le joueur.

Il y a 2 types de cartes :

  • Cartes Objet : Si l’objet est disponible vous retournez le jeton adéquat sur sa face barré (il n’est plus disponible pour les autres joueurs)

Les objets peuvent rapporter des points seul ou combiné (exemple : un walkman combiné à des piles et à une cassette)

La carte n’est pas dévoilée aux adversaires et doit être posée dans le sac à dos (pendant que le minuteur tourne).

  • Cartes Famille : Celles-ci sont montrées aux adversaires. Le joueur doit lire la carte à haute voix et déterminer, par un lancer de dés (autant de dés que d’icône « œil » sur la carte personnage), s’il est vu ou non par le personnage.

S’il est vu, le personnage recule d’une décennie dans le passé et son tour est terminé. S’il n’est pas vu, il peut continuer son tour, après avoir défaussé la carte et l’avoir remplacée par une autre de la même décennie (toujours pendant que le minuteur tourne).

3- Voler : Si plusieurs joueurs se trouvent sur la même décennie, il est possible de voler son adversaire.

Pour cela on lance soit un dé de vue (s’il n’est pas vu, il tirera au hasard une carte dans le sac à dos de sa victime), soit 2 dés vue (s’il n’est pas vu il pourra choisir une carte dans le sac à dos de sa victime – et pendant ce temps le minuteur tourne toujours …). S’il est vu, il ne vole rien et ne pourra plus retenter de vol sur le même adversaire sans changement de décennie.

4- Vider son sac : Le sac à dos est limité à 5 unités de stockage (certains objets volumineux nécessitent plusieurs unité de stockage). Il est totalement interdit de dépasser ces unités en cas de fouilles ou de vol. Il sera donc utile de vider son sac à dos, de plus cela permettra également de valider les points d’un objet. Le sac à dos ne peut se vider qu’en 2072.

Mais attention, si un objet à déjà été trouvé dans les décennies précédentes, cet objet n’existe plus dans les décennies qui suivent, toutes les cartes des joueurs des décennies supérieures sont alors défaussées.

Dés qu’un joueur termine son tour, il stoppe son minuteur (enfin, ouf !), c’est au joueur suivant.

La partie prend fin quand tous les joueurs en 2072 décident de ne plus quitter 2072. En effet, tout joueur dont le minuteur est terminé et qui n’est pas revenu en 2072 a perdu.

ALORS ? Un jeu très sympa, fun, facile à prendre en main et qui nous apporte un peu de nostalgie (cassette, game boy, …) enfin, surtout avant et après la partie, car c’est un jeu en (voyage dans le) temps réel, donc pendant son tour, on essaie d’aller très vite afin de ne pas gaspiller notre capital « temps ». Et ce minuteur apporte un superbe rythme et une belle tension à ce jeu de fouille.

L’interaction est également bien présente grâce au vol mais aussi par la récupération des objets dans des décennies les plus lointaines afin de les faire disparaître des objets des autres joueurs. C’est très bien trouvé !

Le thème colle parfaitement, et l’auteur a très bien travaillé les illustrations avec des cartes au dos de « tapisserie » d’époque.

 

 

C’est un joli proto, un jeu où on s’amuse vraiment, qui mérite largement, lui aussi, de trouver un éditeur !

 

► Mot de la fin  
Tous les lecteurs, dès 7 ans
Auteur : Max Riock

Voilà, promis l’année prochaine, j’essaie de vous faire découvrir plus de jeux !

En attendant, le mot de la pré-fin ira au GRAAL pour l’organisation du Off et à toute l’équipe d’organisation du FIJ : Merci !

Et n’oublions pas ceux qui se relaient tous les soirs pour nous proposer d’étancher nos soifs :

 

MERCI AU RESEAU DES CAFES LUDIQUES !

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*À consommer avec Maud et Ration …

 

À l’année prochaine !

 

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7 Commentaires

  1. morlockbob 16/03/2019
    Répondre

    Il y en avait tellement… J’ajoute Clokwork d Adrien Mesling (la typo du nom est pas claire sur la boite), un proto éprouvé avec des cadrans asymétriques. il faut trouver le rythme et gérer ce qu’on collecte.

    Pitch , très bon jeu de communication. Faire trouver un titre former de 2 cartes en utilisant comme contrainte que les mots contiennent une lettre précise. Pas sûr que ça marche avec tout le monde, mais moi j’ai apprécier l’exercice

    Un proto ambitieux  « Concessions  » où on gère l’achat, la vente, la comm’ et même quelques accords illégaux. Celui là a encore du chemin a parcourir mais qui sait

  2. Stcko 16/03/2019
    Répondre

    Enfin….l’article le plus attendu des retours de Cannes. Ça m’immerge dans l’ambiance de ce lieu du off que je ne connais malheureusement pas. Merci mon Maxou.

    • Max Riock 17/03/2019
      Répondre

      Haha, merci mon stikou ! Tu viens le 6-7 à l’Ouvergnat Jok ?

       

  3. Ben 20/03/2019
    Répondre

    Nous on a fait une partie à 6 de l’art de la guerre, ça a duré une heure.
    Je ne comprends pas trop le manque de lisibilité que tu lui reproches, nous au contraire l’auteur nous a présenté le jeu comme un jeu expert et je l’aurais plus catégorisé familial +
    Moi j’espère qu’il sera vite en magasin car on se referait bien une partie. Ça a été le gros coup de cœur de notre groupe d’amis.

    On a vu aussi un jeu avec plein de ficelles, c’est un gros jeu de négociation, dommage que tu n’y ai pas joué, j’aurais bien lu ton retour.
    Steam Watchers aussi, magnifique travail graphiste, jeu sympa avec un thème très présent. Je crois qu’ils feront un KS.

    • Max Riock 21/03/2019
      Répondre

      J’espère également qu’il trouvera un éditeur, car, comme je l’ai dit, c’est un très bon jeu avec de très bonnes idées.

      Le manque de lisibilité pour nous, a été au niveau des actions qui correspondent à un territoire … C’est une petite chose, c’est juste une amélioration qu’il me semblait bon de faire remarquer. Nous en avons d’ailleurs discuté avec l’auteur après la partie.

      Ensuite, n’oublions pas que c’est le Off, et que nous ne jouons pas dans des conditions optimales. Nous avons découvert le jeu au environ d’une heure du matin….

      L’auteur d’ailleurs nous a signalé en fin de partie qu’il avait surement un peu raté son explication à cause de la fatigue et du stress …

      Enfin, n’oublions pas que c’est mon avis, complètement subjectif 😉

      Mais je le répète c’est un très bon jeu à découvrir sans aucun doute …

       

  4. Krusty 30/11/2019
    Répondre

    Je suis arrivé ici car je cherchais des infos sur crazy farmers , je découvre aussi roublard merci. Et je vois que vous parlez de l’art de la guerre. Je suis très surpris de ces remarques après y avoir joué plusieurs sur un autre festival tout cela me parait clair les numéros que nous posons sont ceux du terrain choisis par le joueur sur lequel il veut agir ou à partir du quel il veut agir en fonction des actions dans l’ordre on fortifie une zone ou on attaque à partir d’une zone. Surtout qu’il y a un système que j’ai trouvé astucieux et qui m’a marqué, ça existe peut être ailleurs, les tuiles comportes des chiffres mais se sont pas numérotées classiquement. Chaque contenu de combinaison est unique ainsi pas de 21 si le 12 existe comme ça on pose les cartes sans se soucier de l’ordre dans lequel on les pose sur la table pour viser la tuile 123 on pose les cartes 3,2,1 et ça marche pas d’erreur possible.
    Mais peut-on envisager qu’à 1 heure du matin les amateurs de bière aient pu être distraits pas les effets de la dite bière  😉 , est ce de cela que vous parlez par « conditions pas optimales » ?

    Merci pour le reportage.

  5. Max Riock 19/06/2020
    Répondre

    Crazy Farmers And The Clotures Electriques est en financement participatif jusqu’au 4 juillet 2020 :

    https://www.kickstarter.com/projects/1486112993/crazy-farmers-and-the-clotures-electriques

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