Escape Tales – Narration et énigmes sont sur un bateau…

Escape Tales vient d’arriver en français. Je dois bien vous avouer que je les guettais de pied ferme depuis leur annonce [Nous avions repéré la gamme à Essen, cf l’interview de l’éditeur]. Je suis certes friand de jeux narratifs, et quant aux jeux d’énigmes, on ne renâcle pas à cela chez moi. La combinaison entre les deux promettait, et, à l’annonce du distributeur (Pixie), j’ai retenu mes chevaux et ai décidé de ne pas faire l’achat de la version anglaise.

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Je vais donc vous parler des deux boîtes sorties, The Awakening et Low Memory, en tentant de vous spoiler le moins possible, pitch mis à part. Escape Tales est en effet une gamme et ces deux premiers volets sont autant de boîtes, format Unlock!

 

En principe

Escape Tales souhaite, plus que tout, nous mettre face à la mécanique d’escape game : l’observation d’un lieu est au menu, dans le but d’en sortir et/ou d’en extraire une information ou un objet-clé. Certains endroits sont pertinents, d’autres non, et il faudra user de discernement pour parvenir à ne pas gâcher ses actions. Tout ceci se fait par le truchement de jetons action, qui sont un peu notre monnaie, et qui nous permettent de réaliser une action ou une autre. Pas d’appli comptable à la Unlock !, pas de départ et d’arrivée comme EXIT, on va vraiment avoir notre temps (littéral), remplacé par un temps d’action limité.

Si vous changez de lieu, hop, vous regagnez quelque jetons d’action. Si vous remplissez des objectifs secondaire, hop, le jeu, en grand seigneur, vous offre quelques menus bonus. Et si jamais vous arriviez à court – et cela arrivera, soyez-en certain – le paquet de cartes Destin vous attend. Elles impactent votre scoring final, vous rappellent qu’inexorablement, des choses pas cool se glissent dans l’intrigue, vous donnent quelques bribes d’indice aussi.

Vous résoudrez des énigmes sur une appli (bon, un site web, mais ça se consulte aussi par téléphone, n’est-ce pas). Chaque énigme utilise des cartes (une, plusieurs, à vous de le déterminer), et se solde par une combinaison à base de chiffres et/ou de lettres. De quoi casser la routine d’une mécanique trop redondante issue des systèmes mécaniques fixes (Exit et ses trois chiffres, Unlock et ses additions). Face à l’application, on a un certain nombre de caractères (disons six, mais cela pourrait être trois ou dix) à remplir et à faire valider. S’agit-il d’une séquence numérique, d’un mot ? À vous de le découvrir, la compréhension des termes de l’intrigue étant souvent une bonne part du boulot.

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L’ensemble est également entrecoupé de narration, qui sert souvent à donner des pistes sur comment interpréter ce que l’on trouve et qui, surtout, crée du liant entre les différentes énigmes et éléments. Dès que vous accédez à un nouveau lieu, ou résolvez une énigme, vous lisez un paragraphe dans un livret de narration. Rien de trop long, mais c’est significatif : vous allez souvent lire une poignée de secondes entre deux cartes.

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The Awakening

The Awakening se séquence en une seule immense session de trois à six heures (vous pouvez sauvegarder, hein, pas de souci).
Vous incarnez un jeune veuf dont la fille est dans le coma depuis longtemps… trop longtemps.
Étant un peu seul dans sa vie, il se décide à tenter un rituel occulte pour la réveiller. Manque de pot, il a touché à ce qu’il ne fallait pas et se retrouve impliqué dans des événements pour le moins étrange, avec la ritournelle de sauver sa fille.

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L’univers onirique dépeint pourrait séduire, mais les tableaux un peu disjoints donnent la sensation de passer d’artifice en artifice… malgré les twists.
On note aussi certains choix assez dramatiques sur lesquels nous avons quelques informations, ça et là. Pour le coup, je les ai trouvés intéressants et plutôt subtils car parfois bien amenés, sans avoir l’air d’y toucher. Mais tous ne sont pas heureux, cependant. On se retrouve parfois embarqués dans un choix « urgent » sans avoir le temps de réfléchir. Cette urgence des choix tranche sûrement un peu trop avec le côté posé de l’aventure.

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Low Memory

Successeur d’Awakening, Low Memory sépare déjà l’expérience en trois épisodes (bien plus longs qu’un jeu escape traditionnel, cela dit), chacun ayant son narrateur, ses façons de fonctionner, tout en introduisant un mécanisme de progression sur certaines énigmes.

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Dans le premier épisode, vous incarnez Elizabeth Weber, qui rentre chez elle pour s’apercevoir que sa maison très high-tech est sens dessus-dessous… et que l’on a trafiqué ses souvenirs. Va s’ensuivre un mystère cyberpunk, qui s’épaissira lors du second épisode pour s’éclaircir par la suite.

Chaque narrateur déploie un volet de l’intrigue, dévoilant ainsi une ambition narrative plus forte. Pour autant, l’univers graphique m’aura moins séduit. Le pitch me parlait plus, mais sa réalisation, sur le papier, est un peu naïve (si tout avait été au niveau de la couverture !). Cependant, les différentes fins et comment elles fonctionnent produisent un sentiment d’accomplissement assez satisfaisant. Malgré ses errements narratifs – souvent liés au jeu et à la nécessité de formuler des énigmes et des puzzles à chaque carte révélée –, Low Memory présente un quelque chose de plus abouti, une démarche, tant éditoriale que narrative, plus convaincante.

 

Au final

De par leur format, les énigmes d’Escape Tales parviennent à renouveler le genre, principalement parce que, justement, la réponse n’est pas formatée. Les boîtes, elles, apportent une narration certes bienvenue, mais au final un poil décevante, car on sent les prémices de bonnes histoires, sans pour autant parvenir à trouver un univers ultra-cohérent derrière.
Surtout, les personnages sont assez caricaturaux et peu convaincants : on ne peut pas dire que la qualité d’écriture est au rendez-vous partout. Le jeu vous mettra face à de nombreux choix altérant votre expérience de jeu, et certains s’avèrent assez frustrants, car ils paraissent peu signifiants ou pas assez « documentés » ; on aurait aimé en savoir un peu plus avant de prendre une décision.
Les énigmes sont de très bonne qualité
, et paraissent rarement insolubles, avec toujours beaucoup d’indices ou de façons de pointer vers la bonne solution, et cette partie-là s’avère être la partie la plus mieux ficelée d’Escape Tales.

Malgré mes réserves sur l’histoire présentée, l’expérience de jeu est très loin d’être mauvaise, bien au contraire, même, mais je dois dire que j’attendais encore un peu plus de la narration pour cet escape game qui se veut, justement, véhicule d’histoire autant que de jeu.

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3 Commentaires

  1. Nemo il y a 21 jours
    Répondre

    Bonjour,

    Même s’il n’est pas parfait, l’aspect narratif de ces escape tales m’est apparu quand même nettement plus marqué que dans Unlock, Exit, escape from the asylum, 50 clues, et autres jeux de ce type (en tout cas, parmi ceux auxquels j’ai joué).

    Savez vous si pixie games va localiser la 3eme boite ? (Children of wyrmwoods)

    • Photo du profil de Umberling
      Umberling il y a 21 jours
      Répondre

      Ah oui, il est très marqué, cet aspect narratif, c’est bien pour ça que j’en parle ! Et très honnêtement, ça le sort du lot. Je demande à Pixie, pour la 3e boîte ! (J’ai demandé et ça sort en 2021 !)

  2. nemo il y a 20 jours
    Répondre

    merci

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