En route pour les Royaumes d’Axur

Testé lors des 2èmes Rencontres ludiques organisées à Lyon les 14 et 15 mars 2015 dernier, ce jeu très accessible imaginé par Epy et Zaka, respectivement sœur et frère de la région lyonnaise, nous a complètement plongé dans son univers avec un rôle-play bien présent.

Ce prototype de jeu de rôle médiéval-fantastique sur plateau, en totale coopération, entraîne 1 à 5 joueurs dans une aventure pour tuer l’infâme Tojira qui menace les 5 royaumes d’Axur.

Chaque joueur incarne un personnage, avec des caractéristiques qui lui sont propres. Avec ses coéquipiers, il derva vivre une aventure et faire des choix pour atteindre l’objectif fixé par le scénario (à l’heure où j’écris ces lignes, les auteurs ont prévus que ce jeu ne proposerait qu’un seul scénario, celui décrit dans cette article). 

Concrètement, un seul pion va représenter l’ensemble des joueurs qui va se déplacer sur le plateau représentant le monde d’Axur où se déroule l’histoire. Cette équipe va explorer les différentes zones et combattre les vilaines entités qui s’y trouvent jusqu’à devenir suffisamment expérimentée et équipée pour aller affronter le boss final : la maléfique reine Tojira. 

Parés pour l’aventure ? Embarquement immédiat !

 

03 - Affiche

 

> Tojira ne passera pas (But du jeu)

 
  L’objectif principal pour obtenir la victoire 

Les joueurs incarnent donc une équipe de personnages dont le but est de tuer, ensemble, la reine des Marais dénommée Tojira, afin de l’empêcher d’étendre son aura maléfique sur Axur. Les Marais sont une terre hostile située au Nord-Est du royaume. Lorsqu’ils seront prêts, les joueurs pourront décider d’aller y déloger Tojira, reine autoproclamée dont personne ne sait vraiment qui elle est ni ce qu’elle est à part qu’elle a rassemblé une armée infernale. Tojira est capable de ramener les morts à la vie, de diriger les esprits, de donner vie à des horreurs informes et de contrôler des démons. Elle tire les ficelles de son armée pour mener des excursions en dehors des Marais. Tous les royaumes d’Axur sont maintenant menacés… Voilà un petit goût de Tolkien sympathique. 

 
  Les objectifs secondaires pour aider à résoudre la quête principale 

– L’équipe d’aventuriers devra voyager d’un royaume à l’autre afin de combattre des monstres lui permettant de gagner des Trophées (et aussi des objets). Selon un barème défini et indiqué sur la feuille de personnage, gagner des Trophées permet de monter en Niveau. Une fois que tous les joueurs ont atteint le Niveau 10, ils peuvent tenter de battre l’un des monstres ultimes.

Tuer un ou plusieurs monstres ultimes et une étape obligatoire avant de pouvoir prétendre partir à l’assaut de Tojira. En effet, tuer celle-ci nécessite d’avoir au moins un objet « Spécial » que l’on peut obtenir qu’en tuant un monstre ultime. Les joueurs peuvent tout à fait combattre plusieurs monstres ultimes afin de cumuler ce type d’objet, s’assurant ainsi une plus grande chance de victoire contre Tojira.

 
  Les conditions de défaites 

– Tirer 5 fois le symbole « Avancée des Marais » : ▼

Durant la partie, l’équipe d’aventuriers va se déplacer sur le plateau pour explorer les différentes zones à la recherche de Trophées et d’Objets. Après chaque déplacement, une carte Rencontres sera piochée. Mais certaines d’entre elles possèdent une icône ▼ signifiant que la puissance de Tojira grandit et que ses troupes descendent de plus en plus au sud. Lorsque l’équipe aura accumulé 5 symboles comme celui-ci, l’avancée de Tojira est trop grande et la partie est perdue.

Malgré le hasard du tirage, les joueurs devront savoir gérer ce risque et se mettre d’accord au sujet du nombre de déplacement à effectuer au vue de cette menace. il faut explorer pour espérer gagner la partie, mais plus ils explorent, plus la possibilité de perdre augmente… Ce système qui limite le nombre de symbole pioché permet aussi de ne pas rendre la durée de partie infinie. En effet, à un moment ou à un autre, les joueurs seront contraints de remplir l’objectif s’ils veulent gagner.

– La mort de toute l’équipe : si tous les personnages meurent suite aux combats ou en n’ayant plus aucun point de destin, la partie est perdue.

Points de destin : chaque personnage débute la partie avec 3 Points de destin reliés à un archétype désignant un objectif personnel durant la partie. Lorsqu’un joueur ne parvient pas à respecter cet objectif, il perd des points de destin. Dès qu’il ne possède plus aucun point de destin, son personnage meurt.

 

> Promenons-nous dans l’univers d’Axur

 

Vous l’aurez compris, Tojira est le boss final et les 5 monstres ultimes (un par zone) sont les boss intermédiaires. Sans oublier les nombreux mote-nstres faibles, moyens et forts qui peuplent chaque zone et qui permettent de monter en niveau et de remporter des objets pour taper plus fort ou pour mieux résister aux attaques.

Chaque zone, au climat différent, possède son lot de rencontres aléatoires désignées par une pile de cartes et une capitale qui, sauf dans les Marais, est un lieu sécurisé dans lequel chaque joueur peut soit se soigner en regagnant l’intégralité de ses Points de vie, soit tenter de gagner une carte Objet au dé. Il peut encore y faire un troc d’objet, ou utiliser un moyen de transport vers une autre capitale.

De plus, chaque zone propose un type de lieu spécial permettant à l’équipe, si elle si rend, de mener des actions particulières en tentant d’obtenir au dé des avantages pour la suite de l’aventure. Il y a, selon la zone : des puits à souhaits, un marché noir, le tempe des anciens Elfes, le cirque pygmée et la caverne du Marennois.

 

Le plateau de jeu

04 - Carte Axur

Plateau en version prototype dessiné par Epy
(ici, sans les cases de déplacements)

 

                 Les 5 Royaumes d’Axur sont :

 

Yggdra, au centre (en jaune sur la photo), est un royaume désertique où règne la discipline et l’équité. Il est peuplé par les hommes qui vénèrent ce qu’ils appellent les Cinq Anges.

L’Archipel de Negas, au sud ouest (en bleu), se compose d’une multitude d’îles baignées de chaleur et de soleil occupées par une population extrêmement hétéroclite : marchands, explorateurs, pirates, voleurs, magiciens… Un seul maître mot : le profit… et l’aventure aussi, diront certains.

Sylvestrine, au nord ouest (en vert), n’est qu’une immense forêt. C’est le pays des Elfes qui voient d’un mauvais œil la déforestation pratiquée par leurs voisins sur leurs terres.

Le Péril Ardent, au sud est (en marron) hérissé de volcans et de montagnes. Terres stériles, inhospitalières et brûlantes, on y croise pourtant un grand nombre de créatures telles que des hordes de pygmées, des orcs, des golems et bien sûr des dragons. C’est aussi le paradis des pyromanciens, des magiciens qui étudient la puissance du feu et de la chaleur.

Les Marais, au nord est (en noir), sont un enfer à la terre sale, peuplés de créatures hostiles mais presque amicales comparées aux abominations crées par Tojira, la maîtresse des lieux. Pourtant, les goules ne demandent qu’à vivre en paix sur leur territoire et partent parfois jusqu’au bout du monde pour tenter de trouver une solution.

 goule-M

> Et si on jouait ?

 

04 - Une partie

En pleine partie !
Photo issue du reportage de Clarival pour LudoVox

 

  La mise en place :

Après avoir placé le plateau représentant les 5 royaumes d’Axur, les piles de cartes Événements et d’Objets sur la table, chaque joueur choisit un personnage parmi les 15 disponibles, issus des 5 contrées d’Axur, et reçoit la fiche de personnage correspondante.


  Les personnages :

Il existe 3 types de personnages selon leur zone d’origine.
Il y a les Attaquants, les Défenseurs et les Médians (aux capacités intermédiaires).

 

 

Combattant

Médian

Défenseur

Yggdra

Chevalier

Citoyen

Gardien

Archipel de Negas

Pirate

Marchand

Pilote

Sylvestrine

Archer

Éclaireur

Dresseur

Péril Ardent

Ogre

Gobelin

Géant

Les Marais

Créature

Goule

Ensorceleur

     
 

Exemple de personnages dessinés par Epy
et matérialisés en plastique-dingue par ses soins.

 

05 - Perso - Choix

 


Chaque personnage commence la partie au Niveau 1. On retrouve, sur la feuille de chaque personnage, son type (selon le tableau ci-dessus), ses Points d’attaque et de défense, une description, une liste de ses pouvoirs spéciaux (selon son niveau), son archétype (objectif personnel), un rappel de l’échelle des Trophées, la description des altérations d’état possibles, ainsi que des emplacements pour noter son équipement et ses bonus durant la partie.


  Les cartes Événements 

Il existe trois types d’événements : les événements climatiques (liés aux caprices de la météo), politiques (liés au pouvoir ou au clergé) et anecdotiques qui sont le plus fréquemment des « Rencontres » déclenchant une phase de combat.

(Je ne vous montre pas les cartes en photos car, actuellement, ce ne sont que de simples morceaux de papier avec l’effet de chaque carte écrit dessus à la main).


  Le fonctionnement global du jeu 

Le déroulement du jeu est très fluide et son fonctionnement est facile à comprendre. Tout se fait uniquement avec un seul dé de 6.

On lance ce dé pour savoir de combien de cases l’ensemble de l’équipe se déplace. Si on n’aboutit pas sur une Capitale, on tire la première carte Événement de la pile correspondant à la zone où on se trouve. On lit alors le texte d’ambiance de cette carte puis on en applique les effets (comme un combat). Une fois ceci terminé, on peut poursuivre notre progression en se déplaçant à nouveau. Etc…

 
  Les phases de combat (Lorsque l’on tire une carte événement Rencontre)

La carte piochée nous désigne qui commence le combat, les monstres ou l’équipe de joueurs.

– Si ce sont les monstres qui commencent : Un joueur effectuera tous les jets de dé pour l’action des monstres. Le premier lancé de dé va désigner le joueur visé. En effet, au début du jeu, chaque joueur a choisi un numéro différent de 1 à 6. Si le résultat obtenu au dé tombe sur un numéro n’étant attribué à aucun joueur, le monstre rate alors cette attaque et on passe au suivant. Si un joueur est désigné par le dé, le monstre assigne alors à ce joueur un nombre de dégâts égal aux Points d’attaque de ce monstre (ce qui va faire baisser d’autant le nombre de Points de défense de ce joueur).

– Si c’est l’équipe des joueurs qui commence : Chaque joueur va frapper à tour de rôle puis ce sera au tour des monstres. Pour frapper, un joueur désigne directement le monstre visé et lui inflige automatiquement un nombre de dégât égal à ses Points d’attaque (ce qui va faire baisser d’autant le nombre de Points de défense de ce monstre).

Chaque monstre, tout comme les personnages, possède un certains nombre de Points d’attaque et Points de défense, plus ou moins élevés selon leur niveau. Lorsqu’un monstre ou un personnage attaque, il inflige l’intégralité de ses Points d’attaque à son adversaire faisant ainsi diminuer ses Point de défense. Donc, les Points d’attaque représentent les points de dégâts infligés et les Points de défense, les points de vie. Le combat continue jusqu’à ce que plus aucun monstre ou joueur ne possède de Point de défense.

Lors de cette phase de combat, des pouvoirs spéciaux peuvent être activés et des objets améliorant l’attaque ou la défense peuvent aussi être utilisés par les joueurs.

 

> La naissance de ce proto

 
Déjà tous jeunes, Epy et Zaka s’adonnaient à la création de jeux de société en mélangeant le matériel de différentes boites.

C’est au cmagicienollège que les réels prémices de ce jeu se mettent en place alors que, ne connaissant pas les règles du jeu Magic, ils en détournent les cartes pour lancer des parties de jeu de rôle improvisées.

Cette idée les a suivi jusqu’au lycée où ils continuaient à jouer à cette version avec leurs amis qui accrochaient tellement que nos deux auteurs ont décidé de lui donner plus d’ampleur en reprenant tout à zéro. Ce fût l’heure d’une refonte en ce qui concerne les personnages et les cartes ainsi qu’une transformation totale de l’idée pour aboutir à un jeu de plateau avec tout le travail nécessaire lié à l’équilibrage de l’ensemble.

 

Mes impressions personnelles sur ce jeu sont plutôt positives. J’ai trouvé les règles faciles à comprendre (accessibles, notamment pour les plus jeunes), les tours de jeu fluides et l’univers proposé immersif et plaisant.

À ce jour, les retours sont bons, les phases de tests du proto tournent bien.

Epy et Zaka souhaitent poursuivre leur travail en profitant de leur complémentarité pour faire évoluer leur jeu et continuer de le faire tester au plus grand nombre.

Qui sait ? Demain, peut-être ce sera à vous d’être assez forts pour combattre l’infâme Tojira !

 

06 - Perso - Création

 

 

   

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