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Les jeux à deux joueurs ont longtemps été boudés par les éditeurs, mais depuis quelques années ils sont devenus une catégorie à part entière avec des mécaniques originales et variées. Il n’est pas rare qu’un jeu qui ait du succès finisse par avoir une version spécifique pour deux joueurs. On pense évidemment à 7 Wonders Duel dont le succès ne se dément pas malgré les années.

Dans cette chronique, MorlockBob passe au crible plusieurs titres sortis cette année (ou en 2022), des titres originaux comme District Noir, Lofoten, Circle the Wagons et d’autres qui sont les versions deux joueurs de jeux prestigieux, comme Tokaido Duo, ou Splendor Duel.

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Les îles Lofoten sont situées au nord de la Norvège, proche du cercle polaire. Véritables paysages de cartes postales, on peut y pêcher, randonner ou encore admirer des aurores boréales. C’est maintenant un jeu avec des vikings. Simplement parce que les Lofoten et plus particulièrement l’île de Vestvagøy furent un haut lieu de la civilisation viking, au 9e et 10e siècle. Fin de la petite histoire.

 

 

Sorti au même moment que Précognition et Les tribus du vent, Lofoten peut se vanter, à l’instar de ses collègues, de proposer une mécanique de jeu originale. Embarquons sur notre drakkar et voyons comment manœuvrer.

Mer calme

Chaque joueur va naviguer sur cette roue flotte hexagonale et récupérer des marchandises (mouton, coffre, poisson…) le long d’un quai/marché afin de les stocker dans ses entrepôts. Il s’agit, au fond, d’un jeu de collection. Avec seulement trois cartes en main, bougez, positionnez votre plateau en face de la marchandise, chargez, tournez et décharger dans un entrepôt. Naviguer est un métier : la carte gauche fait déplacer le drakkar sur la gauche, celle de droite à droite, et celle du milieu se glisse sur notre plateau, symbolisant la marchandise que l’on met en cale. Attention, il est interdit de modifier l’ordre des cartes !

Outre des valeurs, les cartes ont une icône permettant de se déplacer, d’effectuer une rotation, de voler une pièce, ou de défausser une marchandise du marché. C’est à nous de bien calculer notre coup pour prendre et stocker dans la foulée, ou se positionner pour le prochain tour. Pour décharger une ressource, elle doit être face à vous, en position basse du drakkar. Prenez-la et stockez là dans l’entrepôt adéquat. La fin de partie arrive quand le marché ne peut plus être rempli. On fait alors le décompte des entrepôts.

Mer agitée

L’auteur connaît bien le boulot et propose de modifier le jeu de base à l’aide de modules. Il est temps de faire appel à son Jarl, de construire des nouveaux entrepôts, plus exigeants, et d’améliorer son navire. Si le niveau 1 se contente de jouer la majorité dans les entrepôts (marché quotidien), le niveau 2 va favoriser la multiplication ressource/bouclier (combat), la prise de couleurs (prix fixé par les Jarls), la multitude (stockage équitable), et les points suivant le type de tuiles… Les jarls n’appartiennent à aucun camp, mais si vous pouvez satisfaire leur exigence (remplir le contrat demandé : stocker 6 poissons/possédez 5 pièces…), ils vous aideront en retour. Pour améliorer son navire, il suffira de « sacrifier » une tuile dans un entrepôt afin de retourner la tuile drakkar de votre roue flotte, faisant apparaître un pouvoir (gagner 3 PV/charger plus de marchandises…).

 

On embarque !

 

Lofo10 ou Lofoterne ?

Si Weberson Santiago (L’auberge sanglante) est aux pinceaux, il le fait sagement, à l’image de ce jeu. La partie découverte suivant la mise en place basique est fort scolaire et tributaire de la chance au tirage, des cartes de sa main et des marchandises du marché. On se déplace et on essaie de récupérer les plus grosses valeurs. Il est facile de blinder un entrepôt et dégoûter l’autre de s’y approcher. On essaie d’anticiper, parfois ça marche, parfois non. Nous rentrons au port peu convaincus, mais considérons que c’est l’étape obligatoire pour comprendre les mécanismes.

Le jeu prend une tournure un peu plus tactique avec les trois modules où l’on observe plus son voisin, notamment dans la course à l’exigence du Jarl. Les challenges des entrepôts modifient la donne sur certaines cartes et certaines tuiles, on aura par exemple besoin de paires de boucliers différents, ou on visera un certain type de marchandises. Les pièces auront une nouvelle importance si le Jarl l’exige… Tout comme débloquer rapidement l’amélioration du navire qui donnera pouvoir et P.V. On va par moment casser un déplacement pour embêter son adversaire, mais on ne le fera pas trop, cela ralentit notre propre stratégie. Il n’y a pas photo pourtant, les modules sont obligatoires pour corser la partie et donner corps au jeu. Ils dirigent les choix et influent sur les actions des joueurs, pimentant ainsi la partie, poussant le joueur à plus de réflexion.

Malgré tous ces apports, le jeu peine à décoller. Si la mécanique est astucieuse, elle est à l’étroit dans ce jeu. La collection de cartes, les petits pouvoirs du navire, les contraintes des entrepôts restent classiques et ne suffisent pas à porter le jeu au niveau de sa mécanique centrale. C’est le même ressenti avec Precognition, le fond ne suit pas. Force est de reconnaître qu’une mécanique, même originale, ne fait pas un jeu.

 

Un jeu de Sébastien Dujardin
Illustré par Weberson Santiago
Edité par Pearl Games

 

 

 

Artistes, pèlerins ou marchands, tous se promènent sur les routes de Shikoku pour peindre, se recueillir dans les temples ou vendre leur marchandise. Ce sont ces trois personnages que vous allez incarner.

Le plateau central, épuré, délimite les trois zones du territoire et leur chemin, car selon votre métier, vous ne voyagez pas au même endroit, même si vous pouvez par moment vous croiser. Le plateau contient de multiples lieux importants selon le personnage que vous choisissez :

Le pèlerin se promène sur le bord du plateau, il visite les temples et les jardins. On multipliera le score de l’un par l’autre pour marquer des points en fin de partie. S’il s’arrête sur une ville côtière, il ramassera des pièces de monnaie, utiles pour acheter des plaquettes en or.

Le marchand est cantonné (!) au sentier central, il récupère des objets qu’il revend ensuite pour gagner des pièces. Dans le but d’acheter des plaquettes en or et de bloquer les espaces de son plateau personnel rapportant des points.

L’artiste peintre glisse de zone en zone, de préférence là où il y a du monde. Il peint des paysages différents. Si sa zone d’arrivée possède un symbole identique à sa peinture, il offre son œuvre et débloque de cette façon des cases de points.

Chacun peut s’améliorer en récupérant un jeton rivage qui donnera un petit bonus permettant de moduler son déplacement, peindre plus, vendre mieux.

Mais comment se déplacer ? Grâce à trois dés correspondant à chacun des personnages. On les lance et on applique la valeur. À chaque tour, un des joueurs aura la possibilité de bouger deux personnages. Si un des personnages remplit en totalité sa mission (visiter tous les temples, peindre toutes les toiles ou acheter toutes les plaquettes), la partie est terminée.

 

Shiko cool ou Shi cucul ?

Après le mode duo de 7 Wonders, son familial Architects, Antoine Bauza continue à revisiter ses propres jeux. Travail de commande (?), la route de Tokaïdo se promène maintenant à deux. En réalité nous sommes à Shikoku, connue pour son pèlerinage des 88 temples.

Naïade est de retour au pinceau et l’on retrouve l’ambiance du jeu original. Du moins dans le visuel, car ce Duo n’a pas grand-chose à voir avec son aîné. La lenteur, l’esprit zen qu’on pouvait apprécier dans le jeu original ne sont plus présents, il ne colle plus à son thème. Les règles sont claires. On lance les dés, on avance son bonhomme et on fait l’effet de la case. Pourtant, chacun a une mission, un but. Mais voilà, les dés ne sont pas forcément avec vous et, à part en récupérant un jeton rivage (et encore), il n’y a pas vraiment de moyen de s’arranger avec la chance et de tomber sur la bonne case. On subit. Le jeu, plus rapide que son aîné, en devient pourtant laborieux avec peu de latitude pour le joueur. Si Duo se joue à deux, l’interaction est minime. Un voyage qui ne nous a pas convaincu.

 
Un jeu de Antoine Bauza
Illustré par Naïade
Edité par Funforge

 

 

Dans les quartiers de New York, deux gangs s’affrontent pour le contrôle des zones pour ainsi récupérer les caisses de whisky de contrebande. Avec des voitures rapides pour se déplacer, les malfrats les aidant en sous main, un procureur corruptible et quelques tirs bien placés, ceux qui auront la majorité dans leur quartier pourront repartir avec le butin.

 

 

Matériel de toute beauté avec des pions en bois, un plateau aux pictos vernis et dorés à l’or fin (!), des jetons de poker et des caisses en 3D, ce jeu à deux va se dérouler en trois manches. Un gang comporte vingt hommes de main. À son tour, on lance les dés (un noir, un blanc), ils vont nous diriger sur un des six quartiers (trois noirs/trois blancs) et nous indiquer combien on place de tueurs. Si dé blanc = 1 et dé noir  = 3, on peut poser un homme sur le quartier noir 3, ou trois hommes sur la quartier blanc 1. Pour l’instant, ils sont dans la voiture et sont vulnérables aux tirs ennemis, une fois sortis ils sont tranquilles, un temps. Cette action de placement est facultative et permet de temporiser tout en gardant des troupes en réserve. Autre action : se placer sur une case « action » et déplacer ses hommes, tirer sur une voiture, voler une caisse, en ajouter une, regarder la force des malfrats (jeton face cachée)… Une fois vos vingt hommes sur le terrain, c’est la baston. Avec un décompte simple : un homme élimine un autre homme. Les survivants excédentaires restent sur le terrain pour la manche d’après. Jusqu’à la fin où chaque quartier sera gagné par le joueur ayant le plus de pions dans le lieu.

 

Victime de la mob ou sur ma mob je suis bien ?

Le jeu est très beau, mais très cher pour ce qu’il est. La surproduction se paie 35 € et ça coince quand même. Niveau déroulement, si le placement et les effets (bouger ses troupes, tenter une fusillade, déplacer les caisses…) sont fluides et agréables, sa répétition sur trois tours est longue. Car malgré le fait de laisser des troupes sur place, rien ne nous garanti que ce camp renforcé ne sautera pas au prochain tour et qu’on aurait pas travaillé en vain. Il suffit d’une égalité pour tout remettre à zéro. C’est surtout le fait que rien ne différencie les manches qui rend le jeu plan plan, rien ne venant dynamiter les marches linéaires. On pose, on enlève, on déplace… On se doute bien qu’il faut se préparer mais l’aléatoire (déplacer des caisses sur un autre lieu) peut mettre à mal vos plans (même si on sait que ça peut arriver). Tout ça pour ça pourrait-on dire. La même chose avec des cartes et moitié moins de temps serait déjà mieux vu. Les gangsters de Mob ont de l’embonpoint, et c’est dommage (collatéral).

 

Un jeu de Steve Finn
Illustré par David Sookochoff, Ossi Hiekkala
Edité par Matagot, TGG Games

 

 

Ceci est un micro game, c’est écrit dessus. Il tient dans une poche, dure peu (15 minutes), et contient 18 cartes. Il faudra, à la façon d’un Patchwork ou de Glasgow, tourner autour d’un cercle de cartes illustrant des territoires variés : désert, forêt… sur lesquels sont visibles des bœufs, chariots, des pistolets … Votre but de pionnier futé : ériger votre bourgade en collant aux trois contrats communs conditionnant le score final (le plus grand groupe mer/charrette – 2 points par paire de bière/charrette mais -1 si la bière est seule, – 6 points s’il y a un trou au milieu de votre bourgade). Chaque dos de carte est une condition, il y en a donc 18. Pour récupérer une carte, le choix est simple. Vous prenez la première carte ou vous avancez jusqu’à celle qui vous intéresse. Attention, tout ce que vous ne prenez pas ira à l’autre, pour le meilleur ou le pire.

 

 

Former le cercle ou on tourne en rond ?

Mini jeu, mini règle mais pas mini intérêt. Il faut coller aux contrats et ce n’est pas si facile. Le choix est souvent cornélien : prendre LA carte et laisser de la matière à l’autre, ou se contenter de miettes pour ne pas favoriser l’autre… Il faut également avoir le compas dans l’œil pour assembler ses territoires au mieux afin de coller ensemble les bons symboles (avec la possibilité de recouvrir une partie qui ne nous plaît pas). Quoiqu’il en soit, la formule fonctionne et ce mini jeu possède la teneur nécessaire pour faire passer un bon moment à deux protagonistes qui ont peu de temps. Des extensions existent en v.o. Depuis, l’éditeur a décidé de donner un titre français à sa gamme de micro jeux, il faut désormais l’appeler : Les chariots de l’Ouest.

 

Un jeu de Danny Devine, Paul Kluka, Steven Aramini
Illustré par Beth Sobel, Bryan Fischer
Edité par Button Shy

 

Réédition chapeau mou et prohibition d’un jeu de 2016 baptisé Throne & the grail. Superbes illustrations et couverture qui attire le regard. Il s’agit de récupérer des valeurs dans une rivière qui se crée par nos poses de cartes, afin de gagner des majorités lors du décompte final. Comme on l’a vu dans Korio par exemple, il y a 8 cartes de 8, 7 cartes de 7… jusqu’à 5. Ajoutons des cartes de points positifs (+) et négatifs (-), ainsi que trois édifices qui, s’ils sont réunis, garantissent la victoire à leur propriétaire.

À votre tour, posez une carte dans la rivière (les joueurs ont cinq cartes en main). Une fois par manche, vous avez le droit de récupérer les cinq dernières cartes de la ligne. On se jette sur les bonnes cartes, on pourrit la ligne avec des points négatifs, on espère que l’adversaire pioche avant nous pour pouvoir placer et reprendre son bâtiment… Quand la pioche est vide, on fait le décompte des majorités et des points.

Dans le noir ou black is beautiful ?

Auteurs japonais, accroche visuelle qui va bien, cet affrontement à deux est à la fois un jeu de bluff, de stop ou encore et de timing. Faut-il proposer des bonnes cartes pour attirer le chaland, poser encore et encore pour être le dernier à prendre, avec le risque de se choper des cartes négatives, prendre dès que les valeurs sont satisfaisantes ? Trouver le bon moment, voilà le cœur du jeu (vous ne pouvez le faire qu’une fois par manche). Il faut également observer les collections de l’adversaire pour ne pas lui laisser les grosses majorités ou trop de majorités ou trop de collection (posséder une série score également). La partie pourra devenir un peu plus calculatoire lors des derniers tours, quand on a plus d’infos sur ce qui reste en jeu. J’ai lu que ce jeu est dans l’esprit d’Hanimakoji. Il est différent. Cela ne l’empêche pas d’être malin et de proposer son lot de tension. Cela en fait un bon jeu apéro pour des parties rapides. Et qui fait un carton. Il a d’ailleurs été sélectionné pour l’As d’or 2023.

 
 
Un jeu de Nao Shimamura, Nobutake Dogen
Illustré par Vincent Roché
Edité par Spiral Éditions

 

 


Après son extension les cités de Splendor et sa version Marvel, Splendor, ce désormais classique du jeu de société, se décline en version deux joueurs. Les bases sont conservées avec cette pyramide de douze cartes de plus en plus coûteuses. Les achats se règlent en monnaie trébuchante au départ via des jetons de couleurs. Ces acquisitions symbolisant des gemmes de couleur permettront de nouveaux achats sans passer par les jetons. Création de moteur et optimisation seront les compétences à développer pour être le premier à atteindre la victoire.

La version à deux bouscule avec subtilité l’ordre établi en ajoutant quelques bonus et contraintes supplémentaires. Si la façon d’acquérir les cartes reste la même, ces dernières se voient dotées de pouvoir immédiat (rejouer, prendre un jeton, un privilège ou servir de joker couleur), une façon de diriger et agrémenter votre achat. D’autres afficheront des couronnes qu’affectionnent des nobles, une des trois conditions de victoire (également atteindre 20 points de carte ou 10 dans une unique couleur) et autre moyen de bénéficier de points et bonus.

 

 

 

 

La nouveauté est ce plateau sur lequel sont disposés les jetons/gemmes à prendre, avec une ressource nouvelle : les perles. La prise de jetons est donc plus complexe car ceux-ci doivent être alignés. Interdit de prendre l’or de cette façon. Il faudra réserver une carte pour s’en emparer. Interdit ou, du moins non conseillé, de s’emparer de trois jetons identiques sous peine de donner un privilège à son adversaire : c’est-à-dire lui donner une poche gratuite. On peut également en offrir un si on recharge le plateau. Le rythme de la partie est donc important. Et graduel… jusqu’au premier à remplir l’une des conditions de victoire. Comme auparavant, la victoire peut se jouer au poil près.

 

Splendor ou décadence ?

Si la mécanique centrale reste la même, les nouvelles actions apportent une variété que l’on n’avait pas dans le jeu originel. Encore plus ici, il faudra faire attention à ce qu’on laisse à l’adversaire, le pousser à remplir le plateau afin de récupérer un privilège ou choisir les cartes à effets au bon moment et jongler avec les façons de gagner. Malgré quelques critiques négatives sur un effet doublon ou sur la perte de l’épure du jeu de base, le succès est au rendez-vous pour cette version.

Personnellement je n’ai jamais aimé Splendor que j’ai toujours trouvé froid et mécanique. Et parce que je n’y arrivais pas. Je ne vais pas dire que je suis meilleur avec cette version mais au moins elle me parle plus. J’arrive à voir où je dois aller, à mettre en place un plan d’action, sûrement aidé par les pouvoirs et les trois objectifs de victoire qui permettent  plus de souplesse dans les stratégies. Et je me mets à apprécier nos parties. Alors, Splendor duel, pour les nuls ? Sûrement pas. Une réussite en tout cas.

Un jeu de Bruno Cathala, Marc André
Illustré par Davide Tosello
Edité par Space Cowboys

 

 

UN CAFÉ, L’ADDITION…

 

HELLTON PALACE (iello)

Foutraque et coloré, méchamment illustré, cet hôtel va vous donner mal au crâne. Car les résidents sont infects, jamais contents et ne se privent pas pour vous pourrir l’existence en tapant sur tout ce qui bouge, de vos clients aux piliers de la bâtisse. Une sorte de gros puzzle à effets où on va plutôt tenter de se concentrer sur la logique du moins pire et sauver les meubles plutôt que de réaliser un agencement parfait. D’ailleurs, comme le dit le sous titre de la règle, il ne faut pas perdre ! (et donc pas forcément gagner). Jeu à rebondissements, effets boule de neige et combos, il faut avant de s’amuser un peu, se farcir la quinzaine de pictos. Qui fait quoi quand il n’est pas content ? Un peu lourd d’entrée, on a le nez dans le livret pour la première partie, ce qui freine le plaisir qu’on pensait immédiat. Un jeu plus tactique que rigolo, moins accessible qu’il le laissait imaginer. Bien fait mais il faut rentrer dedans.

 

 

VOLTO (Blue Orange)

 

Design épuré, tapis néoprène (la nouvelle tendance) pour ce jeu inspiré de Stratégo, Champ d’Honneur etc. Des bustes au déplacement spécifique (quatre au total) vont se mouvoir sur une grille. Certains avancent en diagonale, d’autres tout droit ou sur les côtés, certaines (les courtisanes) vont partout mais ne peuvent pas capturer les pièces adverses. Le roi peut tout faire mais attention, s’il est pris, la partie est perdue. Élégant et tactique pour des parties rapides.

 

 

 

DRONES vs GOELANDS (Chèvre édition)

 

Expliqué un peu rapidement par le sympathique auteur, ce jeu d’affrontement s’articulant autour d’une frontière de jetons à contrôler (cf Shotten Totten) ne nous avait pas convaincu cet été. Six mois plus tard, on s’y remet, l’impression d’avoir manqué quelque chose étant frustrante. Et c’est mieux. Effectivement, il y a un principe de majorité à avoir sur les 7 bornes formant la ligne (les avant postes) entre les joueurs. Sauf que. Se positionner en force vous offre la borne (on peut se la faire reprendre) et surtout en active son pouvoir (rejouer, déplacer une carte à soi/adverse, détruire une carte…), provoquant des effets en chaîne, ce qui peut retourner la situation en deux secondes. Nous voilà face à un jeu tactique pour deux. Chacun partant avec les mêmes cartes, on ne pourra pas blâmer la chance. Les jetons pouvoir ne sont pas tous utilisés à chaque manche, ce qui permet une certaine variété. Belle édition pour ce VS avec ses jetons de poker. Comme quoi, ça valait le coup de s’y replonger tête la première, un peu comme le fait le goéland sur le drone !!! (puisque cette situation a réellement existé le long du littoral)

 

 

LE JEU DES CAT-TAPULTES (Exploding kittens)

Belle boîte au design soigné, coloré et au matériel qui en jette pour cet affrontement en duel. La boîte se déplie, sert de tapis de jeu et de base pour y placer cette énorme tête de chat qui va servir de cible et de filet de séparation entre les deux camps, provoquant un effet « Waow ! » à sa vue. Avec votre cat-apulte, envoyez vos billes chez l’adversaire ou dégommez le nez et/ou les dents du chat. Bon, voilà, c’est un jeu joli avec des catapultes et quand même un défaut majeur: le nez est trop facile à toucher et vous fait gagner la manche automatiquement. Dans le genre on préfère Coco King ou, puisqu’il est épuisé, un bon vieux beer pong.

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