Par-delà les Alpes : Entretien avec Gabriele Bubola (Skyliners)

Le monde du jeu se transforme à vitesse grand V, les grands groupes absorbent les petits, certains disparaissent, d’autres naissent, certains bloggeurs courent après la gloire, d’autres ont déjà la grosse tête, la starisation des designers est en route, les gens achètent plus, le nombre de références augmente… Pour certains c’est un signe de bonne santé, pour d’autres c’est la fin, et la main mise des actionnaires sur leur domaine de prédilection. Quoi qu’il en soit, une chose est encore de mise au moment où j’écris ces lignes, c’est la facilité de rencontrer ou de rentrer en contact avec un auteur, ou un éditeur. Cette proximité existe, et pour le moment l’idée (même si exagérée) de la « grande famille du jeu » n’est pas un mythe.

C’est donc tout simplement que j’ai un jour reçu un message de l’auteur de Skyliners. Il avait lu ce que j’avais écris sur son jeu et voulait savoir s’il pouvait l’utiliser sur le BGG, n’ayant pas de commentaire en français sur le site américain. L’occasion était trop belle, pour ainsi dire servie sur un plateau, pour ne pas en profiter. C’est ainsi que l’idée d’une petite interview pour le Vox s’est imposée d’elle-même. [NDLR : Morlock a écrit un Just Played sur Skyliners, à découvrir ici). 

Moi, ce que j’aime le plus dans les jeux, ce sont les gens qui les font, et comment ils les font… Je donnais donc quelques pistes à Gabriele et carte blanche pour remplir la page. Ce qu’il fit en toute simplicité.

Voici une histoire de création, de chance, une histoire de joueur qui a envie d’un peu plus. Rien d’extraordinaire, et pourtant une aventure hors du commun lorsqu’on publie son premier jeu.

 

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Bonjour Gabriele, si tu nous parlais un peu de toi. Qui es tu ?

italy-map-big« Qui suis-je ? Je vais commencer par dire que je suis père depuis l’arrivée récente de Gregory dans la famille. Merci Laura.

Je suis un avocat, je travaille à l’université de Modena (près de Maranello, la patrie de Ferrari). Pendant mon temps libre, je fais du sport, des sports ! L’an dernier je me suis mis au triathlon… (en mode amateur, n’ exagérons pas !). J’aime beaucoup regarder le sport à la télé, spécialement le rugby, même si je joue plutôt au foot. J’aime bien randonner et faire de l’escalade, j’aime la campagne, j’aime la montagne. Voilà mes occupations. Et sinon, quand il reste un peu de place, j’aime aussi créer des jeux. »

 

Comment es-tu devenu auteur ? Tu es plutôt un gros joueur qui va en club, passant sa vie sur le web à scruter les moindres nouveautés ou es-tu plus sage ?

« Voila une question intéressante à laquelle je vais peut-être donner une réponse inattendue.

Pour moi, la première et basique étape à franchir pour devenir un auteur est tout d’abord de devenir un geek. Un geek ludique bien sûr. Ce que je ne suis pas au final, même si je le voulais.

Quand j’étais jeune, et durant mes années d’études à la Fac, je n’avais pas beaucoup d’amis qui s’intéressaient au jeu de société. Qui plus est, le marché italien était peu développé. On ne savait pas où chercher les jeux, on n’avait aucune information sur les nouveautés. Il y avait une vraie zone d’ombre à ce niveau. De ce fait, même si j’étais attiré par le monde ludique, je n’avais pas beaucoup de possibilité de m’y épanouir.

Ce n’est que lors de ces dernières années que j’ai pu enfin satisfaire mon appétit pour les jeux. Au final, j’ai rattrapé le temps perdu en jouant plus qu’avant, mais pourtant moins que je l’aurais voulu. Du coup, le soir, avant d’aller dormir je me suis mis à lire des règles de jeu. Plein. Voilà sûrement quelque chose de moins amusant que de jouer mais hautement intéressant si vous voulez créer votre propre jeu un jour. »

 

À quel moment as-tu eu le déclic ?

« Déjà dans ma jeunesse j’étais créatif et je n’avais pas besoin de beaucoup de choses pour m’amuser. J’ai continué ainsi et, quand j’étais à l’université, j’ai tenté de créer un jeu sur la navigation, c’était l’époque où l’America’s Cup me passionnait. Aujourd’hui, je comprends bien que mon jeu était à des années lumières de ce qui se vendait, et, qui plus est, il était sûrement plein de défauts, mais au moins, un de mes amis et moi, nous sommes bien amusé en jouant à cette course nautique.

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En 2004, j’ai décidé de remettre ça, pensant que c’était ma vocation et j’ai inventé un jeu que j’ai inscris à un concours. Le jour J, le jury a commencé à donner les résultats en débutant du dernier, le n° 40 et en remontant jusqu’au n°1. Bien sûr, j’attendais fébrilement mon numéro. Le compte à rebours terminé, le nom de mon jeu n’avait pas été cité. Ce fut un très mauvais moment, mais rien comparé à la suite, où parlant avec le jury, aucun d’eux ne se rappela avoir joué à mon prototype !!

Cette sale mésaventure m’a calmée un bon moment et j’ai fait une pause avec les jeux. Je m’y suis remis en 2012 et après plusieurs prototypes qui ne menaient nulle part, j’ai inventé Skyliners. Je l’ai inventé en un jour et j’ai passé le trimestre suivant à essayer de trouver la meilleure mise en forme pour le jeu, le tout couplé à un décompte de points inhabituel.

Malheureusement, aboutir aussi vite n’est généralement pas le cas : avoir la bonne idée rapidement, la transformer en un prototype quasi terminé et le proposer dans la foulée aux éditeurs est vraiment un coup de chance. »

 

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Skyliners, le proto

 

À propos de création, tu as une méthode de travail particulière ? Est-ce que ton garage regorge de prototypes ?

« Tu me demandes si j’ai une méthode pour inventer un jeu, je vais te dire non. Je pense que je devrais être plus studieux et régulier quand je me lance dans un projet, mais en même temps, « studieux » et « régulier » ne collent pas à mon idée de création. Je ne peux pas m’asseoir et me dire « ok aujourd’hui, inventons un jeu ». Pour démarrer, j’ai besoin d’être inspiré et cette inspiration peut venir au travail, quand je conduis, quand je suis au lit (et là quand vous avez une idée, vous commencez à y penser et votre nuit est fichue car vous ne faites plus que ça !).

Après cette première phase, je fais tout de suite un proto, juste pour voir si ça peut coller et ensuite, je fais un deuxième proto de meilleure tenue pour pouvoir jouer avec quelqu’un.

Pour moi, c’est le moment le plus intéressant, le plus fascinant, le plus intense, car c’est là que je suis le plus fébrile si l’idée marche, et le plus frustré si elle ne marche pas.

Après cela, vient la phase de développement. Durant cette phase, le facteur clé sont les testeurs. Vous n’avez pas besoin de testeurs qui aiment tout ce que vous leur proposez, vous avez besoin de personnes qui vous font part des points négatifs du jeu, même si vous même pensez qu’il est réussi. C’est le seul moyen de franchir un niveau et de pousser son jeu vers les hauteurs. Alors merci à Federico, Andrea, Sara et surtout Ciro. Parfois, après un test je suis dubitatif et je ne suis pas d’accord avec leurs conclusions, mais après une bonne nuit, je reviens sur le projet et je reconsidère leurs suggestions. La phase de développement est très importante, c’est elle qui va vous faire passer d’une grande idée à un jeu qui va être édité. Malgré tout ce que j’ai dit, je trouve ces moments bien ennuyeux. Je sais qui c’est ainsi que le jeu va s’améliorer et être équilibré, que c’est nécessaire, mais souvent, c’est le moment où j’ai une nouvelle idée (qui évidemment me semble bien meilleure que la précédente) et j’ai bien du mal à me concentrer sur la « vieille ». »

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Skyliners est donc ton premier jeu édité ?

« Oui, Skyliners est le premier jeu qui sort de chez moi… Parfois il faut avoir de la chance, et c’est ce qui c’est passé avec Hans im Gluck qui s’est lancé à fond dans le projet, même si j’étais un petit nouveau, et si le jeu était différent de ce que leur catalogue propose d’habitude. Ça n’a sûrement pas été une décision facile à prendre, mais une fois actée, ils ont travaillé dur pour finaliser le produit… et je dois dire que, même si le prototype avait de l’allure, leur version est géniale, surtout si on considère les différents angles de vue de chaque skyline à la fin du jeu. »

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Un petit mot sur l’état du marché du jeu en Italie ?

« Le marché du jeu italien se développe, mais cela reste un petit marché et les nouveautés ont du mal à se frayer un chemin hors des niches tenues par les geeks ludiques, cela malgré les efforts des éditeurs italiens.

Les italiens jouent encore beaucoup aux jeux traditionnels, mais cela bouge et ces mêmes personnes sont surprises du nombre de jeux modernes qui voient le jour chaque année. C’est une question d’apprentissage que nous n’avons pas, mais que nous devons absolument développer. »

 

Aujourd’hui tu te sens un auteur à part entière, Skyliner a changé quelque chose ?

« Je suis heureux. Comme la première fois où je suis entré à Essen et que j’ai vu pour la bannière « Skyliners ». Je me sens plus en confiance et je sais que créer peut être gratifiant. Skyliners me booste afin de ne pas en rester là. J’y crois, et on verra bien ce que le futur m’apportera.

Faire les choses parce que tu aimes les faire et que ça te fait plaisir est la meilleure philosophie dans ce genre de domaine. Si tu as beaucoup, énormément de chance, tu pourras même gagner un peu d’argent, mais il ne faut pas en attendre trop en étant auteur de jeu. »

 

Je reviens une minute sur Skyliners. En jouant j’ai l’impression que la version de base (celle d’intro) a été crée après la version « expert » ?

« Bob tu as raison ! Mon jeu est celui avec les cartes de planification. J’avais idée de rajouter plus d’éléments pour la version de base, mais nous avons décidé que ce n’était pas utile. Pour mieux toucher la catégorie « familiale », nous avons décidé de faire une version d’intro. Bêtement, nous avions peur que sans cela, les familles et les enfants soient rebutés par la difficulté de la « vraie » version où il faut planifier et où la pose des antennes est assez subtile (c’est pour moi, la partie la plus intéressante du jeu). Voilà pourquoi la version intro existe. Juste pour que les joueurs non experts puissent comprendre cet étrange jeu en 3D et comment  placer les antennes (cela permet de voir de suite que si une antenne est placée, personne ne pourras pas en mettre une deuxième).

D’un autre côté, nous savions également que nous prenions un risque avec les joueurs plus expérimentés. Soit ils allaient directement à la « vraie » version (qui à mon avis, pour eux est une bonne façon de débuter), mais s’ils ne le faisaient pas et débutaient par la version d’intro, ils pouvaient être déçus et ne pas tenter d’aller plus loin. »

 

En tant qu’auteur, ou joueur, il y a des gens, des jeux qui ont tes préférences ?

« En tant que joueur, j’aime le jeu familial et familial +.

Les premiers jeux dont je me souviens et auxquels je joue encore sont Carcassonne (et je pense que tout le monde comprend pourquoi), Glen More (le familial + idéal), 7 Wonders (rapide et fun), Augustus (l’idée de réinterpréter un mécanisme que tout le monde connaît), Ra (des enchères brillantes), Marco Polo (un grand jeu, même si c’est un peu trop pour moi) et Jaipur (rapide et plus profond que je pensais. J’aime les chameaux).

Il y a beaucoup d’auteurs qui sont bons dans ces jeux, certains sont italiens, mais si je devais en citer qu’un et pour qui j’ai la plus grande admiration, ce serait Reiner Knizia. »

 

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Pour ceux qui ne connaissent pas encore Skyliners, je vous invite à y jouer, et à lire le Just Played qui le concerne. Personnellement, ce jeu m’a surpris et je l’ai trouvé frais. Il m’aura permis d’échanger quelques mails avec Gabriele, que je remercie pour sa disponibilité et sa gentillesse.

 

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Skyliners

Un jeu de Gabriele Bubola
Edité par Filosofia, Hans im Glück Verlags-GmbH
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Allemand, Français
Date de sortie : 11-2015
De 2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Durée d’une partie entre 30 et 40 minutes

2 Commentaires

  1. Photo du profil de atom
    atom 17/04/2016
    Répondre

    J’aime beaucoup ces articles qui nous font découvrir un auteur. Il a l’air très sympa plein de fraicheur ce monsieur. A suivre pour voir ce qu’il va créer dans l’avenir.

  2. Photo du profil de morlockbob
    morlockbob 17/04/2016
    Répondre

    L’homme derrière le jeu est presque plus intéressant que le jeu en lui même. Pour moi qui ne fréquente pas le monde ludique, échanger avec B. Cathala ou Nicolas Bodart (Morning Players)  ont vraiment été des bonnes surprises…. Gabriele en fait également partie et j’espère que cal vous plaira

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