Dead Men Tell No Tales, sinon ça se saurait !

La tempête fait rage. Les vagues, gigantesques, semblent tout droit sorties de la bouche d’un kraken à la colère exacerbée et s’abattent sur les bateaux et leur équipage. En proie aux flammes, que nos canons ont fait naître sous la pluie battante, le Skelit continue de voguer et de tanguer, comme mû par des moussaillons venus de l’abysse.

Le capitaine, habituellement goguenard et peu enclin à s’inquiéter pour nous, a le regard brûlant et sa voix éraillée laisse la peur siffler jusqu’à nos oreilles. Le feu se répand vite sur le navire maudit que nous avons attaqué. Il est temps pour quelques-uns d’entre nous d’embarquer sur un petit bateau pour aller voler ce qu’il reste des richesses de ceux qui reviennent de l’obscurité.

Dead Men Tell No Tales résonne dans nos têtes.

Les morts ne vendront pas nos pires secrets et c’est la seule consolation qui vient éclairer cette nuit sombre où la fureur s’étend comme la voile un matin sans vent.

Dans l’embarcation fragile qui nous amène jusqu’au Skelit, je suis accompagnée de Whitebeard. Solide comme un roc, il est un de ces pirates nés sur un navire avec pour seul landau la jute posée près des caisses de rhum. Cobalt Rallen aussi est avec nous. Pour une fois, son sourire arrogant a laissé la place à une bouche fermée, comme s’il essayait de garder dans ses poumons le peu d’air encore respirable autour de nous. Rapide et agile comme un félin, le capitaine l’a choisi pour une seule et bonne raison : s’il y en a un de nous qui peut s’en sortir avec des caisses d’or sous le bras, c’est lui ! J’ai pour mission de les mener sur le navire fantôme.

Déjà j’aperçois près du ponton des squelettes armés de sabre d’abordage. J’ai à peine le temps de craindre pour ma vie que j’entends derrière nous, comme un coup de tonnerre qui vient vous piquer les vertèbres, la voix de notre chef.

« L’or !», nous crie le capitaine un pied hors du bateau comme s’il voulait nous rejoindre, « Ne revenez pas si vous n’avez pas l’or ! ».

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For Glory or Death !

Dead Men Tell No Tales est un jeu coopératif de Kane Klenko édité par Minion Games, qui se joue de 2 à 5 joueurs pour des parties dépassant à peine l’heure de jeu.

Il vous faudra ramener à bord de la petite embarcation qui vous a conduit sur le navire fantôme un nombre défini de trésors. Ces trésors, il sera nécessaire de les libérer de leurs féroces gardiens, des combattants squelettiques que vos cauchemars eux-mêmes hésiteraient à fréquenter.

Evidemment, s’il s’agissait seulement de combattre et de rapporter des trésors, votre mission serait bien trop facile et la gloire citée précédemment ne flotterait qu’à hauteur de vos rotules. Non, en plus de cela, votre équipée devra maintenir l’incendie qui ravage le navire à un niveau acceptable, non seulement afin de pouvoir vous déplacer sans trop souffrir de la fumée et de la chaleur, qui s’invitent inexorablement dans vos poumons, mais aussi pour éviter que des salles explosent, entravant ainsi votre progression.

Dans la boîte !

Dead Men Tell No Tales se présente dans une boîte à la taille étonnante et inhabituelle mais parfaitement adaptée à ses composants. Impossible de reprocher à l’éditeur Minion Games de se la jouer à la IDW, désormais célèbre outre-Atlantique pour vendre 90% d’air pour doubler le prix des jeux (allez donc jeter un œil à Machi Koro, ou Dragon’s Gold, en version américaine. C’est outrageant). Même si la boîte a un format un peu particulier, ça lui permet de se glisser dans les interstices traînant dans nos meubles à ludothèque (n’avez-vous pas remarqué qu’il manquait toujours juste quelques centimètres pour pouvoir empiler une boîte de plus ?).

Bon, tout ceci est accessoire… Parlons donc de ce que la boîte renferme comme secrets venus du Pacifique. Issu d’une campagne Kickstarter, il est à souligner que le jeu vendu dans le commerce propose exactement le même matériel que celui que les pledgers ont reçu. Il vous manquera tout au plus une carte promo, loin d’être essentielle. Pour les collectionneurs de l’absolu, sachez qu’elle est désormais disponible sur BGG.

Il est important de parler en premier lieu de la qualité des illustrations de Chris Ostrowski et du travail graphique qui a été réalisé par Minion Games sur le jeu. Tout respire le thème ici… des dessins sublimes, qui évoquent sans doute plus les Pirates des Caraïbes que les vraies légendes de swashbucklers, mais qui invitent les joueurs à découvrir l’épave d’un navire fantôme regorgeant de secrets et de dangers, qui ressuscitent l’excitation des premières parties de Pandémie, ou de celles de Soldats du Feu (Flashpoint) et, dernier point mais pas des moindres, qui créent d’emblée une ambiance mêlant enthousiasme, tension et implication narrative.

 

Les personnages disponibles dans le jeu !

Certains des personnages disponibles dans le jeu

 

Ajoutez à cela la qualité du matériel, irréprochable… Les deckhands, ou matelots, taillés dans le bois et imprimés, même s’ils donnent envie de sourire plus que de les craindre, les pirates, eux aussi affublés d’un meepirate, les tableaux qui représentent les personnages qu’incarnent les joueurs, très joliment illustrés et fabriqués… rien à redire.

On a une folle envie de lancer, le sabre pointé vers l’horizon. Je vous baisse mon tricorne !

Les tuiles, elles aussi, épaisses et créées dans le plus beau respect de l’atmosphère que le jeu propose… Le seul bémol concerne les quatre tuiles de départ qui indique le lieu de l’abordage des pirates. Ces salles peuvent exploser, comme toutes les autres, et ne peuvent cependant pas être retournées. La faute à ce besoin d’avoir une zone de départ indépendante du reste du matériel et où s’allonge, menaçante, la piste qui permet de garder en mémoire les explosions des différentes pièces du navire.

La petite touche qui fait déborder l’extase reste sans aucun doute la couleur des dés, flamboyants et évocateurs de l’incendie qui se répand sur le navire. Rouges et jaunes, avec des reflets sombres… Ils sont parfaitement adaptés au thème, là encore.

Comment on joue ?

Pour les habitués des jeux coopératifs à la Pandémie, Flashpoint ou Police Precinct, les règles vous seront familières.

À son tour de jeu, un personnage dispose en général de 5 actions (à moins que vous n’incarniez la jolie Lydia Lamore, à la tête de 6 actions). Ces actions permettent de faire un tas de choses et vous vous surprendrez souvent à vouloir toutes les réaliser à chaque tour ! Frustration, mère de tous les jeux.

Ces actions, disais-je, sont les suivantes : Vous pourrez marcher, courir (attention, c’est fatigant de courir !), combattre le feu, éliminer les matelots osseux qui envahissent le navire, ramasser un objet ou un trésor, vous reposer, vous préparer au combat et échanger l’objet spécial dont votre personnage est doté contre un autre…

Jusqu’ici, rien d’exceptionnel, on est d’accord. Là où le jeu prend tout son sens, c’est dans la tension que les tuiles que vous posez à chaque tour et que les cartes de menaces génèrent.

Lors du premier tour du jeu, les joueurs sont obligés de poser deux tuiles. Cela ne dure qu’un tour mais cela crée une impression de naufrage annoncé dès les premières minutes de jeu. Sur chacune des tuiles est indiquée, au centre, la force du feu en présence.

Quelques-unes des tuiles qui vous attendent !

Quelques-unes des tuiles qui vous attendent !

 

Par exemple, sur cette première tuile, vous apercevez un 3 jaune. Dès la pose de la tuile, la menace est à mi-chemin de l’explosion ! Car, oui, généralement, dès qu’un feu atteint une force de 6, la salle explose. Et si cela ne suffisait pas à faire de votre carrière un enfer sur mer, le souffle des explosions se répand dans toutes les salles adjacentes, créant potentiellement des réactions en chaîne notoires dans ce type de jeu.

Il y aussi, parce que l’auteur du jeu aime à nous faire souffrir, des tuiles présentant des conditions d’explosion plus précipitées : comme celle avec le baril indiquant le chiffre 3 ci-dessus. Dès que le dé posé sur cette tuile atteint 3, la salle explose…

Parmi les autres sources d’angoisse que le navire fantôme vous engage à prendre à bras le corps, citons rapidement la fatigue, les combats meurtriers, l’effondrement de salles qui vous empêchent de parcourir plus avant le navire…

La fatigue est une mécanique essentielle du jeu. Elle vous empêche de vous déplacer librement et rapidement, vous oblige parfois à effectuer des actions qui semblent secondaires et peut même vous tuer si vous n’y prenez pas garde.

Tableau joueur avec l'une des personnages.

Tableau joueur avec l’un des personnages.

 

Comme vous pouvez le voir sur le tableau joueur présenté ci-dessus, le compteur de fatigue s’étend de 0 à 16, ce dernier chiffre étant remplacé par un symbole plus évocateur de ce qui vous attend… À chaque fois qu’un personnage passe d’une salle à une autre, il risque de prendre des points de fatigue.

Bonne chance !

Bonne chance !

 

Dans l’exemple ci-dessus, si le pirate, qui s’apprête à aborder le navire fantôme, entre dans la première salle, il prendra 3 points de fatigue. Le bord du bateau n’est pas sous les flammes, contrairement au ponton qui s’ouvre devant lui. De 0 à 3… il y a 3 points de fatigue ! Logique !

Si une fois sur le ponton, avec déjà 3 points de fatigue sur le compteur, je décide d’emmener mon pirate à droite, dans la salle avec un feu enragé à 5, je prendrai de nouveau deux points de fatigue… Me voilà désormais à 5 points de fatigue, chiffre qui déclenche une nouvelle entrave à la progression de mon personnage : ce dernier ne pourra désormais plus entrer dans une salle avec un feu de niveau 5. Il n’en a plus la force. Dès lors qu’une salle présente un feu plus fort que dans la salle dont vous venez, votre personnage souffrira de la chaleur et de la fumée.

Et je ne vous parle même pas du moment terrible où vous ramassez un trésor, après avoir combattu toutes dents dehors, et que vous décidez de le ramener à votre petite embarcation. Lorsque vous vous déplacez avec un trésor sous le bras, à moins d’être le félin Cobalt Rallen, vous ne prenez pas la différence supérieure en fatigue mais l’intégralité du chiffre représenté sur chaque dé ! Un cauchemar organisationnel, loin des prérogatives et compétences habituelles des pirates.

Mais ce n’est pas tout ! D’autres moments de jeu s’avèrent problématiques pour votre condition physique. Lorsque vous perdez un combat contre un gardien des trésors ou un squelette (au final, seuls les matelots restent plus ou moins accueillants, à condition qu’ils ne soient pas au moins 2, ou 3), vous risquez là encore de prendre des points de fatigue…

C’est un élément central du jeu et c’est finement pensé. Le repos, une des cinq actions qui vous est proposée, ne vous permettra de récupérer que 2 points de fatigue ! Il va vous falloir faire des concessions et prendre des risques !

Résumons les conditions de défaite possible… À la septième explosion sur le bateau, vous êtes perdus et les flots se refermeront sur vous, gloire et récits de pirates disparus à jamais… si vous n’écoutez pas ce que votre corps vous raconte concernant sa fatigue, vous succomberez et finirez étouffé, ou brûlé, au choix ! Si vous posez les tuiles sans trop y réfléchir, vous risquez de ne pas parvenir à découvrir les trésors que renferme le navire fantôme et, le regard haineux, votre capitaine se fera une joie de vous traverser le corps à coups de sabre… Si, charmés par la jolie expression des matelots qui vous attendent sur le navire, vous les laissez se répandre jusqu’à épuisement, vous êtes submergés et ne pouvez plus quitter le navire. Bienvenue dans votre nouvel équipage, aux os sonnants et trébuchants… Mais attendez, ce n’est pas fini ! La gloire demande des efforts ! Si un pirate meurt de fatigue, ou à cause d’une explosion, alors que vous avez déjà tous les trésors, vous perdez aussi !

Je vous épargnerai les autres conditions de défaite, mais sachez simplement que le jeu vous donnera des coups de bâtons avec un sourire impossible à lui ôter du visage !

Avec autant de 5, on est mal barrés !

Avec autant de 5, on est mal barrés !

 

Une des choses à éviter dans les parties de Dead Men Tell No Tales, c’est de se retrouver avec des feux de force égale dans plusieurs salles du navire. Ici… situation qui nous est arrivée dans notre première partie à deux, nous avons estimé qu’avoir un certain nombre de dés à 4 ne posait pas tant de problème dans l’immédiat. Mal nous en a pris, puisqu’à la fin du tour du deuxième joueur, ce dernier révèle une carte du deck de menaces. Ces cartes ont pour conséquence immuable de rendre certaines salles plus brûlantes ! La carte piochée indiquait que les dés à 4 devaient tous augmenter… Passant 7 dés à une force de 5, deux tours plus tard, les explosions se sont enchaînées… Les plus gentils penseront que l’on a manqué de chance, alors qu’en fait, non, il faut toujours prévoir le pire et le prévenir au mieux ! 

Bref, erreur de débutant. En effet ! Si ça peut vous rassurer, nous ne l’avons pas répétée dans les parties qui ont suivi mais, comme expliqué plus tôt, les conditions de défaite sont tellement nombreuses qu’on en laisse toujours une en veilleuse (et la veilleuse a tendance à se révéler plus mortelle qu’on ne le croit).

 

Les dés de valeur 1 passent tous à deux, et si un squelette est présent, il se rapproche de l'un des joueurs.

Les dés de valeur 1 passent tous à deux, et si un squelette est présent, il se rapproche de l’un des joueurs.

 

Un échantillon des cartes qui vous attendent…

En plus d’augmenter la force du feu, elles provoquent d’autres moyens de vous laisser arriver à vos fins : faire avancer les squelettes vers l’un de vous, invoquer des matelots vers les salles supérieures…

 

Ca n'a l'air de rien comme ça mais attendez d'en avoir 30 sur le plateau de jeu !

Oui, ça n’a l’air de rien comme ça mais attendez d’en avoir 30 sur le plateau de jeu !

 

Si l’on n’y prend pas garde, les matelots, assez peu effrayants quand ils sont seuls ou à deux, peuvent devenir une vraie plaie quand ils commencent à se multiplier de façon exponentielle.

 

Nous voilà coupés d'une partie du navire.

Nous voilà coupés d’une partie du navire.

 

Deux salles ont explosé et nous voilà incapables de rejoindre les deux salles du fond, avec deux trésors ! Heureusement, la salle du milieu nous permettra peut-être de trouver un accès. Le temps nous est malheureusement compté et les pirates commencent à sentir le rhum et le courage leur manquer.

 

Jusqu'ici tout va bien...

Jusqu’ici tout va bien…

 

Jusqu’ici tout va bien, jusqu’ici tout va bien… Vous sentez la mort s’approcher vous aussi ?

 

Un jeu d’exception

Il y a quelques manques dans la règle mais les points qui sont passés sous silence, ou abordés dans des zones étonnantes du livret, restent globalement intuitifs. Les exemples donnés sont éclairants et permettent de se faire une idée très rapidement de la façon de jouer. Ceux d’entre vous qui connaissent déjà les mécanismes de Pandémie ne seront pas déboussolés et apprécieront les manipulations thématiques de ces fondamentaux du jeu de coopération.

J’avais un peu peur lorsque j’ai décidé de me procurer le jeu d’avoir l’impression de déjà le connaître sans même jamais y avoir joué, justement en raison de sa proximité avec ce célèbre grand-frère. Le défi qu’avait relevé Flashpoint, en renouvelant les sensations et proposant un autre thème riche et engageant, me laissait malgré tout attendre avec une certaine impatience les premières parties.

Bien m’en a pris au final, parce que je considère Dead Men Tell No Tales comme un jeu exceptionnel, qui dépasse même Flashpoint (même si ce dernier propose de nombreuses extensions qui permettent d’enrichir l’expérience).

La pression que crée le jeu sur les joueurs est d’un niveau rarement atteint. Vous n’avez qu’une façon de gagner et le principe de base du jeu est très simple : ramener 4 trésors (ou plus, si vous souhaitez vous compliquer les choses). À cette condition de victoire s’opposent un nombre de conditions de défaite qui frisent l’indécence. Il va donc falloir essayer de mener à bien votre mission, tout en essayant de perdre le moins de temps possible à éviter les catastrophes. Le feu qui se répand semble ne jamais s’arrêter et sert d’horloge au jeu. Si vous tardez trop à effectuer les actions qui vous mèneront à la victoire, il y aura forcément un moment où les salles que vous avez désertées, désormais trop éloignées de vous, brûleront jusqu’à atteindre ces fichus barils de poudre, ou autres combustibles à tendance explosive.

Les menaces sont multiples et même si les personnages sont dotés d’un nombre d’actions important, de capacités spéciales et d’une carte équipement qui allège un peu leur terrible tâche, tout ceci ne suffit souvent pas à réussir ce que le capitaine vous a ordonné de faire, au nom de la richesse et de la gloire !

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J’aime aussi son côté puzzle, car le jeu se présente comme une énigme mouvante que les joueurs essaient tant bien que mal de résoudre dans le temps qui leur est imparti. Les choix qui sont faits auront des conséquences qui feront pencher la balance vers l’une des issues désastreuses qui vous guettent : laisser les matelots se répandre un peu trop longtemps et vous vous retrouverez submergés sans n’avoir rien vu venir, et mille autres encore. Il y a tellement de choses qui peuvent mal tourner que l’on finit par prendre un plaisir un peu malsain à imaginer les pires scénarios !

Il n’y a pas à ma connaissance d’autres jeux de pirates coopératifs dans l’offre ludique actuelle et le thème est si bien rendu que la tâche serait bien difficile à relever pour un auteur de proposer une alternative à Dead Men Tell No Tales. C’est un jeu à garder dans la collection !

Les personnages, l’ordre d’apparition des tuiles et des cartes menaces, le placement des tuiles choisi par les joueurs sont autant de points positifs qui tendent à rendre le jeu très agréable à jouer, encore et encore.

Nous avons joué plusieurs parties avec des configurations différentes et n’avons ressenti aucun déséquilibre entre les parties à 2, 3 et 4 joueurs.

Ce que j’ai finalement vraiment adoré dans ce jeu, c’est que j’avais vraiment l’impression de vivre une histoire. On pouvait imaginer les matelots squelettiques sortir les uns après les autres, ouvrir des portes dérobées depuis les cales et se transformer en quelques minutes en nuées d’ennemis gênants… Le feu, de même, semblait réellement vivant, s’étendant de façon inexorable, parce que ses foyers ne peuvent pas être éteints… avec des salles qui jusqu’à un certain moment étaient encore protégées et qui soudainement prenaient feu jusqu’à être au point d’exploser de façon imminente.

Le travail graphique, les choix de matériel, tout convie à vous emporter dans un univers différent, avec en prime une facilité d’appréhension des règles enviables et une mise en place rapide.

La tension, omniprésente, vous fait redouter chaque moment avec en tête des questions aux réponses encore secrètes : allons-nous finir séparés, les explosions coupant l’accès à certaines salles du navire ? Parviendrons-nous à survivre suffisamment longtemps pour ramener ce trésor vers l’embarcation qui nous attend et respirer un grand bol d’air, histoire de s’épargner, quelques instants, la fatigue qui nous prend à la gorge ?

Dead Men Tell No Tales mérite une place de choix dans la collection des joueurs qui aiment les jeux thématiques ou les jeux à la Pandémie. Une très belle réussite de la part de Minion Games. Et son auteur, Kane Klenko, semble parti pour devenir un de ces créateurs que l’on suit de près. Entre son Fuse, jeu de dés dont je parlerai bientôt, et le Covert à venir, il semble sur le point de marquer les mémoires ludiques pour un moment ! 

 

Voilà notre équipée de pirates séparée.

Voilà notre équipée de pirates séparée.

 

Notre plus récente défaite… Lana s’est retrouvée seule à devoir ramener les deux trésors manquants tout en gérant la multitude de matelots et les feux qui se répandaient de façon très violente… Nous assistions, impuissants, à l’approche du tragique dénouement, de la défaite cuisante. Quand soudain, une explosion a résonné. Nous avions échoué.

Dead Men Tell No Tales

Un jeu de Kane Klenko
Edité par Minion Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 04-2015
De 2 à 5 joueurs , Optimisé à 3 joueurs
A partir de 13 ans
Durée moyenne d’une partie : 60 minutes

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31 Commentaires

  1. atom 16/02/2016
    Répondre

    Joli Jp qui sent le rhum les embruns et la fumée. Je ne pense pas avoir la chance de pouvoir l’essayer, mais ça a l’air bigrement bon. Thématiquement, et même graphiquement c’est du vrai beau boulot.

    • Izobretenik 16/02/2016
      Répondre

      Oui, Minion Games a fait du beau boulot. Comme ils l’avaient déjà fait sur Manhattan Project d’ailleurs !

  2. Zuton 16/02/2016
    Répondre

    La première fois que j’ai vu cette pochette très artistique et vivante, c’était pour le concours de pochette VoxArt 2015 et elle m’avait d’entrée de jeu intrigué et plu. Puis je ne m’y suis pas plus intéressé jusqu’à lire ce passionnant JP au petit-déjeuner !
    Le jeu a l’air vraiment cool (thème pirate + coopératif : une potion inédite tentante) même si j’ai crains au départ à un respin de Flashpoint, mais ton ressenti final est rassurant.

    A quand la vidéo de Lana avec son papa aux prises avec les vilains squelettes ou remportant la partie ?

    • Izobretenik 16/02/2016
      Répondre

      On y a pensé mais la partie serait probablement trop longue. On envisage aussi d’ajouter quelques explications avant la partie dans les Lana et son Papa, et là, pour le coup, il y a pas mal de choses à expliquer. J’ai dû laisser de côté quelques subtilités de règles.

      A voir ! 🙂

  3. fouilloux 16/02/2016
    Répondre

    Et bin ça fait envie.

  4. Mister G 16/02/2016
    Répondre

    Argh… ne pas y revenir… non… je vais craquer… argh !

    Merci Izobretenik (ou pas… 😉 )

  5. Antyova 16/02/2016
    Répondre

    Bon ben voilà… Je vais devoir me l’acheter ce jeu…

    Il faut vraiment que j’arrête de lire les Just Played ^^ (au passage, très agréable à lire et très efficace, j’ai ma carte bleue en main, j’hésite encore un peu à appuyer sur la gachette).

    • Izobretenik 16/02/2016
      Répondre

      Ah ben, non il faut pas… hésiter ! Gnark gnark (rire sardonique !)

  6. M3th 16/02/2016
    Répondre

    Yes bel article. Merci. Moi aussi je le trouve bien tentant.

    • Izobretenik 16/02/2016
      Répondre

      Ne jamais résister à la tentation ! Ca fait souffrir et ça ne vaut pas le coup !

  7. zedzed 16/02/2016
    Répondre

    Très très joli ! Dommage que le logo de Minion tranche autant avec cette belle couverture !

    • Izobretenik 16/02/2016
      Répondre

      Oui, je suis d’accord. J’ai préféré taire cette remarque qui m’est aussi venue à l’esprit. Ca m’avait déjà marqué avec The Manhattan Project.

  8. Galuf 16/02/2016
    Répondre

    Toujours pas du Fr, je sais je me répète, mais sa devient lassant… Mais d’un autre coter a par les personnages, il semble pas y avoir beaucoup de texte, donc a voir.

    • Izobretenik 16/02/2016
      Répondre

      Oui, je comprends ta réaction. Le jeu mériterait pourtant d’être francisé. Les règles ne sont pas super compliquées et à part les effets des cartes personnages et les cartes équipements, rien d’infranchissable. Les jeux de Minion Games auraient tout à fait leur place dans le marché francophone, selon moi.

  9. TheGoodTheBadAndTheMeeple 16/02/2016
    Répondre

    J’ai pas encore craqué… vu quelques critiques sur le jeu sa rejouabilité. Mais je résiste !

  10. FA60 17/02/2016
    Répondre

    Y aura t’il une version française ?

    • Izobretenik 19/02/2016
      Répondre

      Malheureusement, je n’en ai aucune idée. Le jeu est sorti depuis pas mal de temps maintenant, on serait probablement au courant si une version française était prévue.

      • TheGoodTheBadAndTheMeeple 19/02/2016
        Répondre

        Comme une bonne série de KS US, le français est très souvent oublié, et comme disait Tom Vasel pour les rééditions

        « Si le jeu est excellent, il sortira »… en Français

        Mais vu le peu de texte, c’est plutot la disponibilité en France qui pose le réel soucis.

  11. northburn 03/03/2016
    Répondre

    Bravo , on peut dire que vous savez mettre l’eau a la bouche, pile le style de jeu que j’adore, mais impossible de le trouver .

    Si quelqu’un sait ou le trouver ça peut m’interesser ^^

    • Shanouillette 03/03/2016
      Répondre

      Je l’ai trouvé sur minion games ( ici ) ou sur amazon, après il reviendra peut-être bientôt sur d’autres vraies boutiques, faut leur demander…

      • northburn 04/03/2016
        Répondre

        oui j’avais vu sur leur site et amazon , par contre 51$ de frais de port chez minion games et 141$ sur amazon , je pense que je vais attendre qu’une boutique l’ai de nouveau 😀

        Ca a beau être  mon type de jeu par contre , ce n’est pas tout a fait dans mes prix 🙂

        • Izobretenik 04/03/2016
          Répondre

          Étonnant ! En faisant une simulation sur Amachin, j’en ai pour 10 dollars de frais de port pour le Japon. Tu as pris un revendeur, genre CoolStuff ou Funagain ?!

          • northburn 04/03/2016

            bon effectivement sur amachin.com (j’avais cherché sur fr comme un ane) vendu par minion games j’ai des frais de port a 26€ et des import fees deposit de 12€ donc un total de 72€ tout de même :s , a moins que je fasse un truc de mal , je suis pas un habitué des achat outre atlantique.

          • atom 04/03/2016

            dispo chez phili la maintenant tout de suite.

          • northburn 04/03/2016

            j’ai pas eu le temps de le poster que l’info est déjà tombée !! déjà commandé ^^

  12. Izobretenik 05/03/2016
    Répondre

    Ah ben, tout est parti chez Phili ! Soit ils n’avaient qu’un exemplaire, soit mon article a influencé quelques acheteurs :)) Mince, moi qui pensais qu’on avait l’influence d’un chanteur spécialisé dans les reprises de la bible…

    • CavalluMattu 07/03/2016
      Répondre

      Salut à tous,

      J’ai envoyé un mail à Philibert. Ils m’ont dit qu’ils en avaient commandés d’autres et les recevraient dans une dizaine de jours. Voilà, y a plus qu’à attendre.

  13. gredou 10/03/2016
    Répondre

    A nouveau dispo chez Philibert, mille sabords !

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