Danger : ce ne sont que des cartes

Danger est un tout petit format pour La boîte de jeu, il faut dire que c’est une localisation de l’éditeur espagnol Brain Picnic. Ce jeu de Ignasi Ferré (Terres de Yokai) sorti au début du printemps comporte des cartes, avec des nombres, et des couleurs. Oh encore ! Aucune parenté avec un jeu du golf, comme quoi on peut utiliser le même matériau et créer encore.

Zone de danger

La base du jeu est un jeu de plis : la carte de plus forte valeur remporte les cartes. Ensuite ces cartes ne vont pas rester cachées, mais être exposées devant soi, par colonne de dizaine. En fin de manche, on va tout simplement scorer la carte de chaque dizaine de plus faible unité. Par exemple le 15 rapportera 5 points, le 22 2 points, et le 30 … 0 point.

Et si on avait des cartes de plus forte unité dans la dizaine, c’est dommage, mais c’est gâché. Pour scorer mon 36 plutôt que le 30, j’ai pourtant un moyen de m’en sortir. Il suffirait que je fasse un pli avec la carte 31. Car au moment où je remporte un pli, si je crée une suite de deux cartes (ou plus) dans la même dizaine, ces cartes passent en zone catastrophique, autrement dit elles sont annulées et elles ne comptent plus.

C’est à double tranchant, ça peut m’être bénéfique dans le cas du 31 qui annule le 30 pour me laisser comme carte valide en fin de manche le 36. Ça peut aussi se retourner contre moi si une gentille adversaire de la table m’a glissé un 16 dans mon pli, annulant ainsi ma carte 15 du compte final.

 

5 + 2 + 0 points à ce stade.

 

Fais voir tes nombres

Lors d’une première partie de Danger, il est assez difficile de savoir comment jouer. Comment démarrer un pli, à quel moment prendre, car prendre un pli tôt dans la manche, c’est exposer son jeu et devenir la cible des autres joueurs. On ajoute une autre difficulté : une phase de draft en début de manche, exercice qui n’a aucun sens quand on prend le jeu en main pour une première partie. Mais rassurez-vous, vous allez rapidement savoir quelles cartes garder. Les nombres de fortes valeurs pour remporter un pli quand le moment sera opportun, les unités zéro pour plomber le pli d’un adversaire, des cartes de faibles valeurs aussi pour s’assurer de ne pas prendre un pli avec de beaux cadeaux laissés par les adversaires.

Être première joueuse n’est pas la position la plus facile, mais peut permettre de se faire plaisir en mettant un 11 par exemple. Il faudra réserver les meilleurs coups quand on est en dernière position, les cartes ramassées sont alors connues et on ne se fera pas piéger.

Quand on aura un peu de bouteille, la phase de draft permettra également de voir passer la plupart des cartes du jeu (tout n’est pas distribué), et ainsi savoir mieux composer sa main et surtout dérouler son jeu.

 

J’ai pris un 11 pour pouvoir être sûre de ne pas prendre le pli, un 20 et un 30 pour faire tomber les points de mes adversaires, et de plus gros nombres pour pouvoir prendre le pli.

 

On joue trois manches, neuf cartes sont draftées par série de trois, mais on ne jouera pas la dernière carte, ce qui nous laisse un degré de liberté. 

Le nombre de cartes distribuées et les valeurs présentes sont adaptées au nombre de personnes. Il est sans doute plus facile de lire le jeu quand on est trois plutôt que cinq à table, et je pense que je préfère jouer à trois ou quatre, pour une meilleure maîtrise.

Ce jeu de cartes aux règles simples demande un peu d’y revenir pour savourer des goûts classiques (composer sa main, faire tomber les cartes, prendre au bon moment), et des goûts nouveaux qu’il a à offrir : glisser la carte qui fera tomber le score d’un·e adversaire, et savoir conserver son propre score jusqu’en fin de manche. Il me rappelle les bonnes sensations de chasse que me procure Carro combo.

Cette petite boite ne va pas quitter mon sac, je l’ai déjà nommé “mon jeu de l’été”.

 

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L’article que vous avez lu ici a été écrit avec l’aide d’une boîte issue d’un Service Presse.

 

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