Conseils pour la création d’un jeu de société – Partie 1

La création de jeux est-elle un hobby ? Une passion ? Un métier ? Un peu tout à la fois en fait. Même si ce métier tend à se professionnaliser, la porte reste encore grande ouverte à tous les auteurs en herbe.

Pourtant, il y a plein de choses qui ne s’apprennent et se découvrent qu’au fil de l’expérience.

Cet article se destine ainsi avant tout aux auteurs en herbe, qui souhaitent (ou sont en train), de se lancer dans la création de jeux, et qui pourraient trouver ici quelques conseils pour les accompagner.

Un recueil pour bien démarrer en quelque sorte, non exhaustif mais qui pourra peut-être vous éviter quelques déconvenues, que je me propose de partager avec vous, ayant moi-même été confronté à cela depuis maintenant 8 ans que j’ai commencé à créer des jeux –  5 d’entre eux ayant abouti à une édition à ce jour. Attention : cela reste un guide très personnel, avec ses biais et ses lacunes, qu’il ne faut pas prendre comme étant une référence, d’autres auteurs plus expérimentés et talentueux que moi vous apporteraient des conseils surement plus pertinents. Ils sont d’ailleurs invités à rajouter tout ce qui leur semble intéressant en commentaire de cet article si d’aventure ils passaient par là.

 

Ludovox - Conception prototypes 7

Session de test de prototype – TrueGrit (non édité)

 

Cet article sera découpé en deux volets, un premier concernant la création pure (idée, game design, prototypage, règles…) et un second qui abordera le démarchage et le processus d’édition.

 

Posons les bases

Une question à se poser avant toute chose : faites-vous un jeu pour votre plaisir personnel dans le but d’y jouer avec vos amis, ou bien avez-vous de réelles velléités d’édition ? Car l’enjeu et les difficultés sont vraiment sur des échelles complètement différentes.

  • Créer un jeu est facile.
  • Créer un bon jeu est difficile.
  • Créer un très bon jeu et trouver un éditeur est très difficile
  • Créer un jeu à succès est rarissime

 

Si c’est pour le plaisir, pas de soucis, amusez-vous, créez et jouez avec vos amis et votre famille, et vous trouverez peut-être ici quelques conseils qui pourront vous aider.

Si vous souhaitez tenter l’aventure de l’édition, alors attention, car le cheminement et les attentes seront bien différentes, et je me permettrais de vous mettre en garde sur certains points.

 

Il semble aisé d’entrer dans ce milieu. Tout le monde a l’impression que l’on peut créer son propre jeu, mais game designer est un vrai métier (et c’est ce que défend la SAJ, à laquelle je vous invite à aller adhérer, et où vous trouverez plein d’autres infos pertinentes – voir l’interview récente de Henri Kermarrec). Sans dire que « ça ne s’invente pas », car au contraire c’est un métier qui s’invente au jour le jour, qui se forge par l’expérience, mais aussi par des connaissances en game design, que vous pourrez dénicher, apprendre, ou découvrir sur le tas.

De nouveaux auteurs surgissent chaque jour apportant de la fraîcheur et de l’originalité dont nous sommes friands en tant que joueurs. Mais dans la réalité, beaucoup de jeux ne vont pas au bout du processus d’édition. Pourquoi ? Parfois à cause de lacunes en développement, qui peuvent faire échouer un projet en collaboration avec un éditeur, celui-ci n’arrivant pas à obtenir ce qu’il attend. 

Quoi qu’il en soit, je vous conseille grandement de veiller le marché ludique. Rien de pire qu’un auteur qui réinvente un jeu existant (et je ne parle même pas des grands classiques, je mise sur le fait que vous êtes déjà un joueur avec un minimum de culture ludique, puisque vous lisez ces lignes sur un site spécialisé). On ne vous demande pas de jouer à tout, c’est impossible, mais de connaitre les grands jeux du moment, et de suivre les originalités de chacun, afin de pouvoir vous demander « qu’est-ce que mon jeu apporte de plus que tous les jeux qui existent ? ». Si vous n’avez pas de réponse à cela vous-même, vous aurez du mal à convaincre un éditeur quand il vous le demandera. Dans tous les cas, concernant votre veille ludique, si vous voulez mon conseil, rien ne vaut le visionnage d’un Ludochrono tous les matins (nos petites vidéos qui font un résumé synthétique d’un jeu), et ça tombe bien, nous en diffusions un tous les jours sur notre chaîne Youtube, qui en recense déjà près de 1600 à ce jour :).

 

Jeu de l'oie dinosaures

Ici clairement, mettre des dinosaures à la place des petits cheveux, c’est très mignon, mais on peut faire plus original.

 

Enfin, sachez que la création de jeux est un processus long et chronophage. Entre le temps alloué à la recherche des idées, leur développement, les tests et leurs applications, il se passe parfois des années (et j’occulte même toute la partie post signature de contrat, si contrat il y a, qui peut elle aussi être longue et mouvementée). Ainsi, il faudra rogner sur votre temps familial, mais aussi sur votre temps de jeu, pour créer. Jouer moins pour créer plus, c’est aussi contradictoire que réel. Heureusement, ce temps de création peut s’avérer passionnant ! 

 

L’idée du jeu et ses balbutiements

Une fois que vous avez votre idée, et que vous pensez qu’elle est originale, vous pouvez vous mettre au travail. Car oui, sans idée de base, vous n’irez pas loin. Ce n’est pas en vous forçant que vous créerez un jeu, mais en développant une idée, un concept, une envie, que vous allez tricoter ce projet.

Alors sur cette manière d’aborder la création, pour résumé, il existe trois grandes écoles : la thématique, la mécanique et le matériel.

Le thématique, c’est l’auteur qui part d’un thème, d’une histoire, d’une ambiance, pour « raconter » un jeu à travers des mécaniques. Si je ne devais citer qu’un auteur phare dans cette catégorie, ce serait le célèbre Antoine Bauza (Tokaido, Takenoko, 7 Wonders et autres spiels…). Les mécaniques du jeu n’en sont pas pour autant plus faibles, c’est surtout qu’elles servent l’histoire, et que les choix qui sont opérés ne doivent jamais desservir ce que l’on souhaite raconter, ni créer de grosse incohérence thématique, afin d’offrir un tout qui semble logique et évident à l’explication.

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Le mécanicien (probablement le plus courant) c’est celui dont le point de départ est une idée mécanique forte, et dont le meilleur représentant sera surement l’illustre Bruno Cathala (Five Tribes, Kingdomino, Mow…). C’est partir d’un point de gameplay ou d’une mécanique de jeu, abstraite la plupart du temps, et la sublimer en lui appliquant le thème le plus opportun pour qu’elle raconte une histoire cohérente. Souvent, le thème arrivera tard dans la conception du jeu, priorité aura été allouée à l’imbrication parfaite des différents mécanismes entre eux. L’auteur sera souvent très attaché aux sensations de gameplay qu’il veut proposer, et préférera changer de thème si un point s’avère douteux, plutôt que de retoucher sa mécanique.

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Enfin, le matérialiste, est celui qui va puiser son inspiration d’un matériel donné (parfois improbable), et qui lui fera prendre vie à travers une forme ludique. Partir d’éléments courants comme des sabliers, ou moins courants comme des bouchons de bouteilles ou des pinces à linge, et trouver à travers une mécanique, une manière de leur faire apporter une expérience ludique détonante. Le thème ne viendra souvent que bien plus tard, et sera probablement interchangeable avec un autre de manière assez aisée, tant il n’est là qu’en support. Le parfait représentant de cette catégorie serait probablement Roberto Fraga, tant ses folles créations peuvent marquer le paysage ludique (Gare à la toile, Docteur Eureka…). Les processus éditoriaux de ces jeux pourront être semés d’embûche, tant pour l’auteur qui pourra avoir du mal à trouver le bon matériel pour obtenir la bonne sensation, tant pour l’éditeur final qui aura un gros défi à relever lors de la fabrication du jeu. Mais les résultats sont assez souvent percutants et marquants pour le public.

gare à la toile

 

Il n’y a quoi qu’il en soit pas de chemin parfait, et certains auteurs peuvent évidemment mixer à leur façon les trois approches. Il est à noter qu’une fois la thématique appliquée au jeu, c’est souvent elle qui va nous aider à corriger des points de gameplay, puisqu’elle vous dirigera vers les choix à faire pour que le jeu soit cohérent, voire même évident, et ainsi plus compréhensible et accessible aux joueurs.

 

Ludovox - Conception prototypes Session game design

Il existe de multiples manières de faire une session de game design, que ce soit seul ou à plusieurs, de manière studieuse (à gauche, avec Christian Martinez), ou plus cool lors d’une soirée apéro (à droite)

 

Quel que soit votre manière de créer, retenez bien que durant le développement d’un jeu, il faut savoir être persévérant. Très. Mais pas non plus obstiné. En effet, vous aurez beau passer des mois de boulot sur vos jeux, c’est dur à dire mais tous les jeux ne méritent pas d’aller au bout, et les vôtres ne font sans doute pas exception. Il faut ainsi parfois savoir lâcher prise, et passer à autre chose en faisant le deuil d’un projet. C’est parfois dur, mais nécessaire. Et il faut accepter l’idée que votre tout premier jeu aura peut-être peu de chances d’être assez bon pour aller au bout du processus.

Il arrive aussi qu’une idée remisée au placard ressortent des années après, pour se marier à merveille avec une nouvelle idée que vous aurez ! Ne sous-estimez pas l’amélioration de vos compétences au fil et années, ainsi, vous pourrez découvrir sur d’anciens projets, des erreurs évidentes que vous pourrez corriger une fois l’expérience acquise. Dans tous les cas, aucun travail n’est inutile, car au-delà du plaisir que vous aurez eu à développer et à jouer, vous aurez gagné en expérience.

Aussi, on n’y pense pas forcément naturellement au début, mais l’idée d’avoir un co-auteur est souvent assez pertinent. Quelqu’un d’autre, auteur déjà édité ou non, qui pourra vous apporter des éléments complémentaires, peut-être même en mariant vos visions (thématique + mécanicien). Tous les auteurs ne sont pas compatibles entre eux, il faut parfois tenter plusieurs collaborations pour trouver un binôme qui fonctionne, mais les résultats sont souvent très concluants (mais bon pas la peine de sonner toute de suite chez les deux auteurs que j’ai cité précédemment, ils sont déjà bien occupés). Mais un jeune auteur et un auteur confirmé forment souvent un binôme plutôt efficace dans ce milieu, les preuves ne manquent pas.

 

Parlons un peu game design

Côté idées, vous vous en doutez, la valeur ajoutée, c’est sensé être vous. Le seul conseil que je vous donnerai, c’est de noter vos idées dès qu’elles viennent (souvent sous la douche, en voiture ou en pleine nuit d’ailleurs). Sur un calepin, un cahier, ou sur un dictaphone de téléphone tout est bon pour ne jamais oublier vos idées.

Un petit cahier dédié au game design est bien pratique pour éviter de griffonner sur des feuilles, que vous allez peut-être égarer ou mélanger. Il vous permet de dater facilement, et de retrouver l’historique de vos déambulations ludiques. Préférez tout de même un cahier de taille à minima A5, permettant ainsi de dessiner des schémas, plans et autres éléments de jeu, sinon tout risque d’être trop petit. Et le petit plus, préférez la spirale, car les contrecollés vont exploser à force d’être ouverts. Mais bon on est limite dans le tuto DIY là !

Sinon pour les applications mobiles, je peux vous recommander Evernote, qui permet de noter du texte ou des schémas, et qui permet de partager les données entre vos appareils informatiques (téléphone/tablette/PC), ce qui est pratique pour reprendre sur ordinateur lors de l’écriture de règles du jeu, les idées notées la veille sur votre téléphone.

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Ici la mauvaise idée des carnets personnalisés : C’est beau, c’est perso, mais sans spirales, les feuilles se détachent !

 

Bon, les idées sont notées, archivées et datées, passons du côté du game design.

Et bien, je ne vais pas tellement vous donner de conseils (Ahahah) !

Déjà car je ne suis pas forcement le mieux placé pour ça, en tant qu’auteur semi-professionnel, mais surtout car c’est votre domaine d’expertise et de plaisir ! Créez, sortez des solutions existantes, que ce soit via les mécaniques ou le matériel, et imaginez un jeu à votre image, ou bien qui vous plait, tout simplement. Alors vous pouvez aussi bien créer un jeu qui ne vous plait pas vraiment en tant que joueur, mais qui répond à une demande ou un manque dans le milieu (oh, un legacy à rôles cachés pour enfants, ça n’existe pas, je vais faire ça…), ça arrive mais c’est quand même moins courant, et ce n’est pas le cœur de la passion lié à cette activité, puisque la plupart des auteurs cherchent à créer des jeux qu’ils aiment, et dans lesquels ils se retrouvent.

Il existe assez peu d’ouvrages sur le game design de jeu de société, surtout en français, mais vous en trouverez en cherchant bien. Sans parler de clefs magiques qui feront réponse à tout, vous y découvrirez tout de même certaines infos qui peuvent vous être bien utiles. Je n’en citerai pas, ayant personnellement appris sur le tas, avec les rencontres, mais si vous avez des « must read », utilisez les commentaires pour les citer !

Je mettrais tout de même en exergue, pour vous donner un exemple de ce que l’on peut apprendre, le concept du diagramme de Bartle, qui pour moi fut une référence lors de mes développements :

diagramme de Bartle

 

Dans ce diagramme se trouvent décomposés les 4 types de joueurs dans leurs archétypes extrêmes. Vous pouvez ainsi apercevoir quelles sont les 4 choses que les joueurs peuvent chercher à travers le jeu de société :

  • Les Compétiteurs/Killers, qui cherchent le challenge à travers une course (réelle ou aux points), une conquête…
  • Les Socializers, qui cherchent la communication, les échanges et les relations entre les joueurs
  • Les Achievers/Constructeurs, qui souhaitent acquérir, accumuler, et se développer
  • Les Explorers, qui souhaitent découvrir, avoir des surprises.

 

Selon les archétypes, ce que cherchent les joueurs à travers un jeu peut être complètement différents (essayer de vous placer dans le diagramme pour vous amuser).
Pour autant, pour fonctionner, un jeu ne doit pas nécessairement répondre à tous les types d’archétypes (Catan répond à tous ces axes, mais ça reste une exception). Moins il satisfait de critères, plus vous réduisez potentiellement le nombre de joueurs intéressés par votre jeu. Non pas parce qu’il n’est pas bon, mais parce qu’il ne comble pas leurs attentes en termes d’expérience ludique. Le meilleur exemple pour cela est donné par les jeux du droit de perdre (Taggle, Comment j’ai adopté un gnou, Crazy theory…) qui sont à fond sur les socializers, se moquant grandement des autres catégories. Avec une ligne éditoriale clairement établie, l’éditeur parvient à toucher son cœur de cible sans problème. 

Pas de solution miracle donc, mais un graphique qui peut parfois vous permettre de comprendre pourquoi votre jeu ne plait pas autant que vous l’espériez. (Pour compléter votre lecture sur ce sujet, j’avais évoqué ce diagramme lors du décorticage de l’extension de 7th Wonders Armada).

Tout de même, pour vous faire une première ouverture aux notions de game design, je peux vous conseiller d’une part d’aller jeter un œil aux articles de la Mécanique du jeu de Grovast sur le sujet, et d’autre part d’aller découvrir les vidéos et podcasts du Pionfesseur, qui présente régulièrement des mécanismes de manière accessible. Dans les deux cas, nous ne sommes pas sur de la formation spécialisée, mais sur une première ouverture à des notions importantes.

Vous aurez ainsi tout un tas de choses à voir et à penser lors de la création de votre jeu, que ce soit des données simples (mais indispensables) comme son public cible et sa durée, mais également des données plus difficiles comme l’équilibrage (Excel va probablement devenir votre ami), les statistiques et probabilités de victoire de telle ou telle stratégie. Il vous faudra tout imaginer, tout penser, tout calculer « au cas où ceci ou cela arrive ».

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Ici, la face cachée d’un prototype, avec toutes les valeurs associées aux cartes du jeu, afin de répertorier leurs informations, et de vérifier l’équilibrage global.

 

À noter que beaucoup d’auteurs se passent complètement de ces concepts, et font tout à l’instinct, mais ce n’est clairement pas mon cas. À vous de trouver votre voie.

Une fois que votre concept avance, que vos tableaux de statistiques prennent vie (ou pas), vous allez avoir envie de vous lancer dans la création proprement dite, et vous avez bien raison, c’est une partie bien grisante. C’est parti !

 

Informatique et infographie

Avant de découper vos cartes et vos plateaux, il va falloir les créer. Alors oui ils sont bien présent dans votre esprit, mais il va falloir leur donner vie maintenant.

Malheureusement, tout le monde ne maîtrise pas Photoshop (ou équivalent), c’est bien naturel, mais vous allez quand même devoir mettre un peu les mains dedans et apprendre sur le tas (cette fois, ce sont les tutos Youtube qui seront vos amis). Un proto doit attirer un minimum l’œil, afin qu’il donne à minima envie de s’asseoir autour de la table et de se projeter dans un univers, surtout si vous tentez de faire jouer le jeu à des gens que vous ne connaissez pas lors de soirées test. On me dit souvent qu’un jeu, même illustré avec des petits bouts de papiers et du stylo bic, s’il est très bon, saura séduire. Oui, cela peut arriver. Mais il va être difficile de convaincre un éditeur juste sur cette promesse, et donc difficile de décrocher un rendez-vous avec lui – mais encore une fois c’est mon avis personnel, de quelqu’un qui passe beaucoup trop de temps à essayer de faire de jolis protos.

Concernant les images utilisées dans votre proto, sachez que vous n’avez pas à vous inquiéter de la question des droits. Votre proto n’a aucun un usage commercial. Vous pouvez donc utiliser les images de votre choix, tant que vous ne vendez pas votre jeu (mais une mention des auteurs est toujours la bienvenue à la fin de vos règles). Le challenge pour vous, sera principalement de trouver des images cohérentes les unes avec les autres dans ce que vous voulez proposer comme univers, et ce n’est pas toujours facile dans des protos utilisant beaucoup d’illustrations. Si vous faites un jeu sur le Western par exemple, évitez d’illustrer l’une de vos cartes avec une photo de Clint Eastwood puis une autre avec un dessin de Tex Avery. Il faut de la continuité dans vos illustrations, pour lui donner une orientation, notamment sur le ton sérieux ou décalé que vous proposez dans son expérience.

Pour cela, je vous recommande d’aller faire des tours sur Deviant Art ou sur Pinterest, et de trouver par auteur, des styles de dessins similaires.

 

Ludovox game design coherence des illustrations

Typiquement là, vous avez beau avoir mis de jolies infographies pour mettre en valeur les cartes, les illustrations manquent clairement de cohérence entre elles

 

Quelques astuces complémentaires sur ce point :

Déjà, n’essayez pas de créer vos propres icônes, il existe des banque de données super utiles pour cela.

Ou, oubliez le conseil précédent, et utilisez tant que possible des icônes existantes des interfaces de jeu vidéo (tapez « game UI » ou UX sur Pinterest) pour illustrer vos jeux. Vous pourrez ainsi récupérer des trucs très jolis, et plus sympas que des icônes basiques que vous aurez colorié sous Paint. (J’exagère délibérément).

Dernière astuce : pensez à indiquer dans un coin de votre carte, en tout petit pour ne pas que ça nuise à la lecture, le « numéro de version » de votre proto, via un chiffre qui correspond à votre version de règles en cours (version 2, version 3.4…) ou via une date de création/modification (10/02/2020). Cela vous évitera, si vous créez plusieurs versions et/ou protos, notamment pour les envoyer à des éditeurs, de vous demander si vos cartes sont à jour, et de quand elles datent. Vos jeux évolueront constamment, au gré des équilibrages et des retours des testeurs, et il peut être difficile de suivre les versions quand les protos se multiplient.

Si vous maîtrisez bien l’outil informatique, et notamment In design, sachez qu’il existe des fonctions couplées à Excel, qui permettront de faire des créations de cartes/éléments via des routines automatiques, il vous suffira alors de modifier des données dans l’Excel qui concaténera toutes vos infos (valeurs en points, effet, type de symboles…) pour qu’elles s’appliquent automatiquement à vos créations graphiques. C’est assez pointu, mais cela peut être un gain de temps substantiel.

Ludovox - Conception prototypes - Style graphique

L’un de mes prototypes, dont je suis plutôt satisfait du rendu final, et ou peu importe que l’origines/univers des personnages diffèrent, seul compte la cohérence graphique globale du jeu, et le fait qu’ils sont réalisés par le même illustrateur (Ici Dereck Laufman)

 

Attention cependant à ce que vos illustrations, et le matériel utilisé pour votre proto, ne soit pas un frein aux modifications que vous devrez faire sur le gameplay de votre jeu. Jamais ! Le gameplay passe avant le reste. Si vous vous dites « ah mais je ne peux pas mettre un plateau plus grand, cela ne rentre pas dans la boite de mon proto », ce n’est pas une bonne réponse.

Idem si vous vous dites « oui c’est peut-être bien comme modif, mais ça me fait refaire toutes mes cartes ! ». Là encore, il faut essayer, et ne pas se limiter à des éléments graphiques ou matériels. Du coup évitez de plastifier vos cartes dès le premiers tirage, car elles vont vite partir à la poubelle, et préférez l’utilisation des protèges cartes. Plusieurs intérêt à l’utilisation des protèges cartes :

  • Celles avec des versos de couleurs sont pratiques pour catégoriser les différents types de cartes, sans avoir à imprimer des versos. Par exemple, les cartes avec verso rouges seront celles pour les joueurs, puis celles avec le dos noir sont les cartes évènements…
  • Vous pouvez tout à fait imprimer sur du papier 80/90g à glisser dans votre protège carte, et doubler l’épaisseur de la carte avec des vielles cartes d’un jeu oublié, pour éviter d’avoir à imprimer sur du papier 300g, plus agréable à jouer mais plus cher.
  • Vous pouvez facilement « patcher » vos cartes en réimprimant une nouvelle version de la carte et la glisser dans le protège carte, en conservant l’ancienne version en dessous pour garder l’historique, qui peut s’avérer utile (si par exemple la nouvelle version était une mauvaise idée).

 

Petite astuce aussi, plutôt que de tout réimprimer à chaque fois, pensez à la possibilité d’imprimer sur papier autocollant, et de patcher certaines cartes ou zones de plateau. Cela est particulièrement intéressant pour les plateaux en effet, car cela vous économise des grandes pages et parfois de gros collages/découpages.

 

Le kit du petit bricoleur de prototypes

Tout est prêt informatiquement, passons donc à la réalisation du prototype.

Alors je vous préviens, vous n’allez jamais autant découper de trucs de votre vie (maternelle comprise). Vous allez également redécouvrir des outils, comme les compas, équerres et rapporteur ! Mais également du matériel plus spécifique, comme un cutter de précision (scalpel), un massicot (pour découper vos planches de cartes rapidement) et l’indispensable découpeuse à coins rond (sauf si vous utilisez des protèges cartes), car jouer à un jeu, proto ou pas, avec des cartes aux bouts pointus, devrait être puni de la peine de mort ! Oui, rien que ça !

 

Photo Ludovox conseil game design propotype

Mon kit indispensable du prototypage : Cutter de précision, Massicot, Découpeuse à coins ronds, Feutres Posca, Gros scotch transparent et plaque de découpe

 

Mais en plus des outils, vous aurez besoin de plein de matériaux.

Pensez à faire des stocks de papiers de différents grammages selon les situations :

  • 300g pour des plateaux (du moins les premiers essais, avant de mettre sur du carton) ou les cartes si vous n’utilisez ni protège carte, ni plastifieuse.
  • 200g pour les cartes si vous comptez les plastifier.
  • 80g à 100g pour les cartes que vous pensez mettre sous protège cartes.
  • Pensez également à acheter du papier autocollant, cela vous servira pour les plateaux les couvertures des boites, et les patchs.

 

Pour le papier justement, préférez celui qui fait plus de 80g, donc 90 ou 100g, sinon l’imprimante aura parfois du mal à séparer les feuilles dans le bac, et elles auront du mal à retenir l’encre projetée. (Ceux qui ont des imprimantes laser haute définition au boulot, on sait pourquoi vous restez tard le vendredi soir…).

Pour le carton, la meilleure astuce selon moi reste d’utiliser les grands calendriers format A2. Ils sont solides, et assez fins pour être découpés facilement. Demandez à vos amis de vous les récupérer en janvier lors de la rotation annuelle. Le top pour les plateaux étant tout de même le carton plume, qui est très facile à découper, mais qui peut vite coûter assez cher.

Pour les boites, n’essayez pas de les fabriquer vous-même, mais récupérez des boites par-ci par-là pour les customiser : emballages de tablettes informatiques, boites de chocolat ou encore boite d’extension de jeux.

 

Ludovox - Conception prototypes 3

 

Autre tip : n’essayez pas de vous procurer du matériel pour faire des jetons ronds en carton. Vous allez forcement être tenté de le faire, soit via des petits outils de craft DIY, soit via un burin avec son cercle. Tout ça pour faire de jolis tokens ronds comme dans les jeux. Oubliez tout de suite, c’est une fausse bonne idée. Vous allez perdre un temps et une énergie folle, et au final, ce sera moche. Tous vos jetons seront très bien en format carré. On est habitué à l’arrondi dans nos jeux, mais le format carré est tout à fait adapté aux protos et à leur réalisation.

Pour en finir avec le matériel, je conclurai sur un dernier conseil d’ordre général : simplifiez-vous la tache au maximum. Plutôt que de fabriquer des jetons, utilisez des cubes en bois génériques ou des éléments équivalents. Vous trouverez plein d’éléments sur le site allemand spielmaterial ou le site français Tout Pour le Jeu (meeples, sabliers …), du matériel pratique mais parfois un peu cher (sans parler des frais de port). Tant que possible, utilisez les ressources des magasins de déco, de mariage, c’est pratique, joli et peu cher.

Bon passons à la rédaction des règles maintenant que le jeu avance !

 

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Il faut parfois rivaliser d’inventivité pour créer des éléments de gameplay originaux ou optimaux. Ici un prototype de toboggan, qui deviendra Trool Park

 

La rédaction des règles du jeu

Parallèlement à la création, je vous conseille de commencer très tôt la rédaction des règles. Cela permet de mettre à plat vos idées au fur et à mesure, et de ne pas les oublier. En effet, il peut arriver que vous gardiez un proto longtemps dans un coin, et que vous oubliez vous-même des points de règles bien malins que vous aviez rajoutés ! Il est donc important de bien tout rédiger. Pas forcément d’illustrer et d’insérer des exemples, mais bien noter les informations de gameplay que vous ajoutez.

De plus, n’hésitez pas à faire plusieurs versions des règles lors des modifs : version 2, version 3, version 3.21… Cela permet d’avoir un historique, et de pouvoir aller récupérer certaines idées abandonnées en cas d’échec avec des versions plus récentes (et cela permet aussi de suivre les versions des cartes, comme évoqué précédemment).

Enfin, quand votre jeu aura bien avancé et que vous commencerez à le montrer, et c’est très important : ILLUSTREZ BIEN VOS RÈGLES. Il faut des illustrations du matériel, et des exemples de situations de jeu. Des exemples détaillés à l’écrit, mais aussi accompagnés de visuels. Pensez à l’éditeur qui lira vos règles, à l’effort que ça va lui demander de se projeter dedans. Dites vous qu’au moindre problème, il n’hésitera pas à abandonner pour passer à autre chose. Une règle juste composée de texte est un cauchemar à décrypter, et aura peu de chances d’être lue jusqu’au bout. Il faut donner à l’éditeur le plus d’illustrations possible, pour lui simplifier le travail. Là encore, des petits graphismes sous Photoshop sont évidemment les bienvenus, mais à défaut des photos de situation de jeu avec des flèches fonctionnera aussi bien. Basez-vous sur les jeux existants, et observez à quel point les jeux récents sont illustrés. Il faut vous en inspirer. N’hésitez pas non plus à reprendre les chapitrages/section des règles que vous pouvez lire dans votre ludo, histoire de savoir comment découper et présenter votre jeu : n’oubliez pas par exemple le but du jeu, ou la fin du jeu… (cela arrive trop souvent).

Ludovox - Conception prototypes - Bonnes pratiques de regles welcome

Un exemple de bonnes pratiques, sur jeu édité, les règles de Welcome To… (Benoit Turpin/BlueCocker) sont bien structurées et parfaitement illustrées, et permet ainsi une bonne projection dans le jeu.

 

Passons aux bêta-tests

Maintenant que votre jeu est créé, du moins commence à voir le jour, il va falloir passer aux tests. Et attention, c’est une période aussi longue qu’importante (et j’ai volontairement placé cette partie après la rédaction des règles, pour spécifier l’importance que cela à de les préparer avant vos tests).

D’abord, ne vous ruez pas dans les cafés jeux pour montrer votre jeu tout de suite. Oula non, on n’en est pas encore là. Vos testeurs, il va falloir les chouchouter un peu pour ne pas les dégoûter dès le premier crash test, et leur donner envie d’y revenir plus tard.

Tout d’abord, il faudra essayer le proto seul dans votre coin. Et oui, même si c’est censé bien marcher dans votre tête, en réalité, vous serez parfois surpris de découvrir des éléments qui ne fonctionnent finalement pas en jeu, et vous pourrez vous en rendre compte par vous-même en simulant les tours des joueurs. Oubliez le challenge, et simulez les joueurs au mieux, cela permet souvent de faire évoluer son proto rapidement vers la prochaine étape avec des points de dysfonctionnements évidents.

Une fois cette étape passée, vous pourrez commencer à présenter le jeu autour de vous, à vos proches, pour avoir des premiers retours. Ces retours seront souvent assez peu pertinents il faut bien l’avouer, puisque les gens ne sont pas forcément du milieu, et souhaitent plus vous faire plaisir qu’autre chose (« mais oui c’est vraiment génial mon cœur ! »). Mais cela vous permettra tout de même de le confronter à une première vague de ressentis.

Si déjà les joueurs ne sont pas emballés, il faudra revoir votre copie. Si à l’inverse ils aiment, vous pourrez passer à la prochaine étape :

  • Le présenter soit à des gens du milieu (autres auteurs, ou des joueurs aguerris), afin d’avoir des retours plus pertinents sur des points de game design qui pourraient vous échapper. Des auteurs qui ont déjà plusieurs jeux édités pourront s’avérer de bons conseils, car ils pourront identifier plus facilement des points d’amélioration qu’ils auront peut-être rencontrés par le passé.
  • Soit à des inconnus, pour avoir des ressentis de personnes plus neutres à votre égard. Dans ces moments-là, il est préférable que vous ne jouiez pas avec eux. Cela pourra vous permettre non seulement d’observer les comportements autours de la table, mais sans vous les joueurs seront plus relâchés et éviteront le cas classique où ils se ligueront contre vous, ce qui peut biaiser les ressentis de jeu. Bref, laissez les jouer, et observez de loin.

 

Quoi qu’il en soit, les retours que vous obtiendrez ne seront pas tous pertinents, et pas tous à prendre en compte au pied de la lettre. Il vous faudra faire le tri parmi eux, en fonction de ce que vous avez essayé de faire passer comme valeurs/sensations à travers votre jeu notamment. Mais essayez d’écouter chaque avis, car aussi saugrenus qu’ils paraissent, s’ils reviennent régulièrement, c’est que le point n’est finalement pas si anodin. Même les retours sur les graphismes doivent être entendus, car même si vous savez pertinemment que votre proto n’est pas très beau, il se peut que des défauts d’ergonomie nuisent au gameplay, et cela pourrait être amélioré via une refonte graphique.

 

Ludovox - Conception prototypes Session test copie

Différents stades des sessions de tests de Maître Renard, à gauche avec mon premier cercle de l’époque, pour régler la mécanique, et à droite, avec le cercle élargi de personnes du milieu (Ici Antoine Davrou, Fred Henri, Stéphane Gallani), pour affiner le jeu (après signature pour le coup).

 

Enfin, si toutes ces étapes se passent bien, vous serez prêt à tenter des tests en aveugle, c’est-à-dire à laisser les règles papier, sans l’expliquer vous-même, à des joueurs pour voir s’ils comprennent bien le jeu en autonomie. En effet, c’est important que la retranscription que vous avez faite des règles soit clairement comprise, sinon ces règles pourront également être mal appréhendées par les éditeurs à qui vous les montrerez. Cette étape est dispensable si vous allez systématiquement démarcher les éditeurs vous-même, mais si vous démarchez par envoi mail, cela peut s’avérer important.

À noter que vous n’êtes pas obligé de suivre exactement tout ce déroulé bien sûr, mais qu’en aucun cas, vous ne devez aller directement voir un éditeur avec votre jeu sans l’avoir testé un minimum. Non seulement pour éviter les mauvaises surprises d’éléments qui ne marchent pas au moment où vous le présentez, mais surtout parce que vous n’aurez pas de seconde chance. Les éditeurs sont tellement sollicités que lorsqu’ils disent non à un jeu, quelle qu’en soit la raison, ils resteront sur cette impression, et n’y reviendront pas, même si vous revenez vers eux des mois après en leur expliquant que vous avez modifié plein de chose. Le jeu sera définitivement banni pour eux : s’ils y avaient vu assez de potentiel dès le début, ils vous l’aurait dit et demandé de les tenir au courant activement.

 

La suite dans le prochain épisode 

Voilà pour un tour d’ensemble des étapes de la création d’un jeu et de son prototype !
Encore une fois, tout cela n’est pas une vérité absolue ni un guide exhaustif, et certains auteurs auront peut-être des pratiques compléments différentes des miennes. N’hésitez pas à commenter ! En tout cas, c’est de cette manière que je procède pour mes jeux.

Ainsi se termine cette première partie consacrée à la création. La prochaine partie, à venir, traitera du démarchage des éditeurs et de toute la partie collaboration avec l’éditeur lors d’une signature d’un jeu.

 

Je profite de cet article pour remercier Christian Martinez, auteur discret mais de grand talent (Inis, Cairn…), qui m’a beaucoup appris sur ce métier au fil des années.

 

   

19 Commentaires

  1. Bruno Cathala 02/04/2020
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    Hello Fred

    sacré article.. tu as du y passer pas mal de temps. j’espère que ceux qui te liront apprécieront !!

    Je me permets d’intervenir juste parce que tu présentes deux voies différentes comme voie de départ pour la création ludique:

    – La thématique

    – La mécanique

    Mais tu en oublies une 3eme, qui, si elle n’est pas celle que j’utilise le plus souvent, n’en est pas moins essentielle (c’est d’ailleurs généralement la première qui est naturellement utilisée par les enfants lorsqu’ils créent leurs propres jeux): il s’agit du matériel !!

    et oui, le matériel lui même peut-être source d’inspiration:
    Cela aura été mon point de départ pour KINGDOMINO (je voulais jouer avec des dominos, tout simplement), mais aussi BUTTON UP ou encore DICE TOWN (ludo voulait absolument utiliser des dés de poker…)

    Si on devait nommer un représentant de cette tendance, je pense qu’on pourrait parler de Roberto FRAGA.

     

    Mais au delà de tout ça, je pense qu’il faut bien comprendre que Thématique, Mécanique et Matériel ne sont que des outils, au service d’une EXPERIENCE LUDIQUE. Et c’est là la clé: quelle expérience ludqe ai-je envie de créer pour le jeu de mes rêves…

    Ensuite, à moi d’aller chercher / créer / adapter les outils nécessaires à la création de cette expérience ludique
    c’est en tout cas comme ça que je travaille.

    • Photo du profil de Fredovox
      Fredovox 02/04/2020
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      Bonjour Bruno et merci pour ton retour.

      Tu as complètement raison, j’ai omis ce pan de développement issu du matériel, et c’est un vrai manque, car il est une super source de développement en effet. Je ferai un petit erratum dès que possible, car cela mérite d’être présenté dans le paragraphe associé et pas juste en commentaire.
      Merci

    • Leandre Proust 03/04/2020
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      C’est aussi la remarque que je me suis faites quand j’ai lu ce passage, tout simplement parce que j’ai moi-même une facilité a créer avec cette contrainte de matériel (Cyclik avec des engrenages, Tower Defense avec une seule carte, la collection Cut and Play avec des jeux qui doivent tenir sur une seule page A5…). Hormis ça, félicitation Fred pour l’article, c’est du solide !

  2. Derache Guillaume 02/04/2020
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    Merci pour cette article qui m’aide grandement! j’en avais rêvé, je vous l’ai demandé, vous me l’avez offert! j’ai 3 jeux en préparation, ça murit. et les pistes que vous m’offrez me booste encore plus. La création ya que ça de vrai. Encore merci! Et lire un com de Mr Cathala, ça fait tjs plaisir! 😉

  3. Stephane Anquetil 02/04/2020
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    – Pour les ressources graphiques, dans des styles vectoriels propres et facile à étirer, j’utilise Vectorstock. Le site propose un forfait de crédits à pas cher ET des images maquettes propres et pas trop taguée pour les protos.

    – pour les arbos narratives, je recommande le Draw de LibreOffice même si n’importe quel logiciel de MindMapping fait l’affaire.

    – Enfin tous mes jeux utilisant des cartes sont passés à la moulinette de nanDeck pour générer des planches recto-verso facile à imprimer et découper : http://www.nand.it/nandeck/ Par contre, j’avoue rien y comprendre, c’est un ami éditeur qui me génère les PDF à partir de mes jpg.

    En conseil, j’ajouterai de s’informer un minimum sur les formats d’impressions de cartes (taille/quantité), de livrets, etc. sur les site d’impression/fabrication. Idem, avoir une idée des coûts liés aux dès, meeples, etc. Ça évite de faire un jeu qui est impubliable parce que trop compliqué/cher à fabriquer. C’est évidemment le boulot de l’éditeur, mais arriver avec un truc qui a 3 formats de cartes qui tombent pas juste et 5 dés personnalisés différents va pas vous aider à être publié.

  4. matga 03/04/2020
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    Le site de la SAJ regroupe beaucoup de documentation pour aider à la cration également : https://www.societedesauteursdejeux.fr/?page_id=20 (categorie gamedesign)

  5. Laetitia Di Sciascio 03/04/2020
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    Pour les règles, c’est encore bien plus complexe que ça… La structure est super importante, il faut que les informations arrivent dans le bon ordre et avec beaucoup de clarté pour que le lecteur se construise une représentation mentale la plus juste possible du fonctionnement du jeu. Faire attention à bien utiliser toujours le même mot pour désigner la même chose, utiliser des mots les plus précis possible (« jouer » veut dire « poser », « défausser », « appliquer » ?), et faire la différence à chaque fois que nécessaire entre pouvoir et devoir.

    • Photo du profil de Fredovox
      Fredovox 03/04/2020
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      Merci Laetitia pour ce point tu as bien raison de le souligner. En fait on pourrait parler des heures à expliquer comment écrire une bonne règle de jeu (et cela vaut autant pour les protos que pour les jeux édités…). Pour éviter de partir dans un listing trop exhaustif de la règle parfaite, j’ai préféré écourter, sachant que je souhaite également aborder dans le prochain article, la variante « règles en vidéo », qui s’impose de plus en plus de nos jours.
      Mais oui il y a des tas de bonnes pratiques à pratiquer sur ce point, mais même si je me donne du mal là dessus, je ne suis pas sûr de ne pas avoir également des lacunes.

  6. Laetitia Di Sciascio 03/04/2020
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    Ah, d’accord, je comprends mieux l’intention. C’est vrai que sinon, on écrit des bouquins complets… C’est pour ça qu’il en existe d’ailleurs, même si trop peu en français.
    Des lacunes, on en a tous (je crois), mais ces points me semblent importants justement pour aider ceux qui attendent des conseils concrets et précis de ce genre d’article. Mais il faut choisir ce qu’on dit ou pas pour garder une longueur correcte, et c’est pas évident comme sélection, et encore moins de répondre à toutes les attentes (c’est même impossible en fait).

  7. Photo du profil de LudoH
    LudoH 03/04/2020
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    Merci pour cet article qui a le merite de rasembler beaucoup d’informations en un meme endroit et de presenter les choses clairement et de facon assez exhaustive de mon humble avis

    Etant seulement a la création de mon premier jeu, cela a le mérite de me permettre de vérifier que j’avais globalement assez bien intuité le « comment ça se passe » et d’apprendre quelques petites astuces tout de même.

    Curieux du prochain article ou je pense en apprendre beaucoup plus!

    • Photo du profil de Fredovox
      Fredovox 16/04/2020
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      Merci.

      Le deuxième va être au moins aussi long, donc il va falloir attendre un petit peu.

  8. Photo du profil de morlockbob
    morlockbob 04/04/2020
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    « qu’est-ce que mon jeu apporte de plus que tous les jeux qui existent ? » on devrait presque consacrer un chapitre à cette question tant on se demande si elle a une réponse au vu de tout ce qui sort.

    perso les tests sont la partie la plus difficile…comment convaincre ses amis de refaire une 5 ème partie de son proto ? 🙂

    merci fred pour cet article

    • Photo du profil de Fredovox
      Fredovox 16/04/2020
      Répondre

      Je suis bien d’accord avec les 2 points relevés.
      Pour les tests, en général mes amis ne testent que 2 versions par an. Après, je change obligatoirement de groupe. Mais je travaille en parallèle sur beaucoup de jeux, donc je peux me permettre cela.

  9. Photo du profil de Sialb
    Sialb 05/04/2020
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    Excellent article ! Ça donne envie de se lancer dans une belle aventure de création ludique.

  10. Photo du profil de LePionfesseur
    LePionfesseur 08/04/2020
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    Merci pour cet article et pour la petite référence à mes vidéos / podcasts 🙂

    Je pense que c’est toujours bien de voir avec le plus de détails possible quel est le processus de création d’un jeu du point de vue d’un auteur. On voit souvent des articles de « post mortem » de jeux mais je pense que les tableurs Excel et autres évolutions du protos sont des ressources très précieuses pour quiconque se demande comment on développe un jeu.

    • Photo du profil de Fredovox
      Fredovox 16/04/2020
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      Merci. J’ai essayé d’etre générique et de ne pas m’autocentré sur l’un de mes jeux, car chaque processus de developpement est vraiment different.

      En effet, la partie tableur est souvent sous estimée par beaucoup d’auteurs. C’est quelque chose qui peut être dispensable, notamment pour les party games, mais qui me semble indispensable dès qu’on commence a avoir du scoring un peu fin, pour parfaire son équilibrage. Ce n’est pas forcement parce qu’un jeu est simple et qu’il à peu de matériel qu’il n’a pas de paramètres réglés au millimètre derrière. Par exemple pour un jeu comme splendor cela me semble indispensable.

  11. Bar-box 11/04/2020
    Répondre

    Salut,

    WOUF ! Quel article ultra complet, et très élaboré j’ai rarement vu mieux sur le net à vrai dire…En même temps c’est un sujet qui est rarement exploré donc je tire mon chapeau.

    La formule jouer moins pour crée plus (j’adore), pour ma part je ne sais pas si les meilleures jeux ont été fait par de grand joueurs. Un peu comme dans la musique ou les plus grosses ventes ne sont pas forcément fait par les meilleures chanteurs.
    C’est un processus tellement long, et la partie recherche des idées me semble la plus longue en effet.

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