Campagne du seigneur des anneaux, En Ithilien 1/2

C’est parti pour le deuxième épisode des aventures d’Imrahil, Éomer et Aragorn !

Voici le deuxième épisode de mes parties romancées du seigneur des anneaux JCE. Dans le premier épisode, les héros ont réussis à s’échapper du port de Pelargir mais ont bien failli y rester. Comme je vous le disait en conclusion de l’article précédent, les deux scénarios suivants seront un sacré challenge, car ils ont la réputation d’être parmi les plus difficiles de ceux existants. Mais bon, si le jeu était facile ça ne serait pas marrant !

Le deck

Je vais essayer de garder grossièrement le même deck d’un scénario à l’autre, pour des raisons thématiques. Néanmoins, des ajustements doivent être faits pour avoir une chance de victoire.

Héros :

  • Éomer

  • Aragorn (version Commandement)

  • Imrahil

 

Mes héros sont le coeur de mon histoire, je ne vais pas en changer.

En vert les cartes ajoutées.

Alliés (25)

  • Éclaireur du Snowbourn x3

    Herald-of-Anórien

    Quand vous jouez le hérault de l’Anorien depuis votre main, vous pouvez lui donner Maudit 2 et Réponse: « choisissez un joueur qui peut mettre en jeu un allié coûtant jusqu’à deux depuis sa main. »

  • Messager à cheval
  • Gandalf x3

  • Emery x3

  • Garde de la Citadelle x3

  • Chevalier au Cygne x3
  • Héraut de l’Anórien x3
  • Guerrier du Lossarnach x3
  • Défenseur du Rammas x3

 

retirés:

  • Observateur Dùnedain x3

  • Émissaire de Pelargir x3

  • messagers à cheval x2

 

 

Defender-of-RammasPour ce scénario, la stratégie générale reste la même : sacrifier des alliés pour utiliser au maximum mes héros. Néanmoins, ce scénario met un focus important sur les étapes de quêtes avec le mot siège, c’est à dire où les personnages utilisent leur défense au lieu de leur volonté pour la quête.

Pour ce genre de difficulté, mes héros vont avoir besoin d’aide, et il me faut donc des alliés avec des valeurs de défense assez forte. Le défenseur du Rammas est donc le choix le plus évident : il rentre parfaitement dans le thème et avec une défense de 4, c’est un des meilleurs atouts pour les quêtes de siège. Le guerrier du Lossarnach est le choix suivant, car il reste peu cher et est dans le thème. Je n’aime pas trop jouer des decks terres extérieurs, car ils sont trop puissants et pas très fun à jouer. Comme ici la plupart des alliés ne restent pas longtemps en jeu, ce n’est pas trop un problème.

Il me fallait donc faire de la place dans mes alliés. L’Émissaire de Pelargir a d’abord été enlevé pour des raisons thématiques. Ensuite, l’Observateur Dùnedain coûte trop cher pour ce scénario, et j’ai besoin d’être sur d’avoir toujours au moins un allié à sacrifier sur la table.

Enfin, le messager à cheval devait rester, mais ayant prêté deux cartes à un ami, j’ai du le remplacer par le héraut de l’Anórien : il reste assez abordable, et malgré le coup en menace pour utiliser sa capacité dangereux pour le deck, mettre beaucoup d’alliés en jeu peut être crucial sur ce scénario.

Dúnedain-Warning

Attachez à un héro. Il gagne 1 en défense. Action: payez une ressource de la réserve du héro pour attacher l’avertissement des Dùnedain à un autre héro.

Attachements : (15)

  • PiedArdent x2
  • Né en Altitude x3

  • Intendant du Gondor x2

  • Bouclier Gondorien x3

  • Cor du Gondor

  • Avertissement des Dùnedain x3

  • Chemin de la nécessité

 

retirés:

  • PiedArdent x1
  • L’épée qui fut brisée x3

  • Quête des Dùnedain x3

  • Pierre de Celebrían
 x1

 

Pour le scénario précédent, j’étais sûr de faire face à une étape de quête classique, et il me fallait donc augmenter la volonté de mes héros. Pour ce scénario, il est possible (et probable comme on le verra plus bas) que je n’ai que des quêtes de bataille ou de siège. Je vais donc enlever tout les attachements qui boostent la volonté et les remplacer par ceux qui augmentent la défense.

Dans le cas présent, comme j’ai déjà mis le bouclier gondorien, le seul ajout possible est un avertissement des Dùnedain, qui tombe en plus juste thématiquement. J’enlève également une carte PiedArdent, car je veux absolument éviter d’avoir des cartes dans la main en double et que je ne puisse pas jouer. Les autres attachements ne bougent pas.

Événements : (12)

For-Gondor

Jusqu’à la fin du tour, tous les personnages gagnent 1 en attaque. Tous les personnages Gondor gagnent aussi 1 en défense.

  • Feinte x2

  • Sacrifice héroïque x2

  • Attaque surprise x2
  • Maîtrise des armes x3
  • Pour le Gondor! x2
  • Détermination acharnée

 

Il me reste de la place pour ajouter quelques événements. Cela tombe bien, car j’ encore trop peu de chose pour augmenter la défense de mes héros. Maîtrise des armes est un très bon événement pour ce deck, car il peut augmenter à la fois l’attaque et la défense d’un héros. Pourvoir booster l’une ou l’autre de ces caractéristiques donnent une flexibilité bienvenue.

Pour le Gondor! est également très intéressant d’un point de vue stratégique et thématique. Enfin, avec un intendant du Gondor souvent en jeu, j’ai souvent les ressources nécessaires pour jouer Détermination acharnée, très pratique pour utiliser mes héros le plus souvent possible, ou envoyer des alliés en quête tout en les gardant disponibles en défense.

 

Au final, le deck a moins évolué que je le craignais, sans trop de concessions thématiques. Je n’ai pas pu me résoudre à ajouter le guide du Naith, car je en vois pas comment l’intégrer dans l’histoire que je cherche à raconter, et pourtant j’ai le sentiment que ce serait la meilleur carte à ajouter. En effet, Éomer ne brille pas toujours dans les parties car je n’ai pas beaucoup de moyen de le redresser. Pourtant, une fois monté sur PiedArdent, il devient le meilleur attaquant et le meilleur en quête lors des batailles. Dommage de ne pas pouvoir l’utiliser plus que ça.

En Ithilien, Stratégie générale

Comme pour l’article précédent, vous pourrez trouver un bon guide général sur la stratégie à adopter contre ce scénario ici. Je vous propose ici des idées complémentaires relatives au deck que j’utilise. J’ai du jouer pas mal de parties avant d’arriver à gagner de façon un peu plus régulière. Pour être exact, j’ai commencé par gagner régulièrement, puis à perdre à chaque fois que je me préparais pour écrire l’article. En effet, le deck a de grands atouts mais aussi de très grosses faiblesses, qu’il m’a fallu comprendre.

Désolé Celador…

Celador

tant que Celador est dans la zone de cheminement, il est engagé dans la quête. Forcé: Quand les joueurs échouent dans une quête ou si un personnage quitte le jeu, ajoutez une blessure à Celador.

La deuxième étape du scénario dépend de la survie de l’allié ranger avec lequel on commence la partie. S’il survie, il nous guide par un chemin secret, c’est à dire une étape de quête classique, dans laquelle on ne peut pas engager les ennemis. S’il meurt, on passe à la place par une étape de quête de siège avec des dégâts d’archerie intégrée.

Malheureusement pour notre ami ranger, les chances de ce deck sont bien meilleures dans le second cas. En effet, chacun des héros a de base 2 en défense, et le bouclier gondorien permet de faire grimper cette valeur très rapidement. De plus, la dernière étape de la quête est aussi un siège si notre menace est au dessus de 37. Autant dire qu’avec un deck qui commence à 33 et une tonne d’effets qui font augmenter la menace, il serait illusoire d’espérer arriver en dessous de ce seuil à la dernière étape.

Comme le dit le guide stratégique fourni en lien, mes héros en eux mêmes ne sont pas assez forts pour battre ce scénario et ont besoin de boosts, sauf peut-être en attaque. Autant donc concentrer l’amélioration de la défense plutôt que celle de la volonté. C’est ce qui explique le choix de mes attachements.

Conclusion: ne passez pas à la deuxième étape si Celador est encore en vie. De toute façon, étant donné qu’il prend un dégât chaque fois qu’un personnage quitte le jeu, il a assez peu de chances de survie vu la stratégie générale du deck.

On est pas là pour enfiler des perles

Mûmak

Le Mûmak ne peut pas avoir d’attachement, et ne peut pas recevoir plus de 3 dégâts par tour.

Plus le jeu s’éternise, plus les chances de défaites augmentent. Tellement d’ennemis peuvent faire de la charpie de votre deck, à commencer par un certain gros éléphant. Idem pour les traîtrises et ombres qui font exploser la menace. En plus, le nombre de cartes qui font des dégâts directs est tellement élevé que même de stupides chauve-souris peuvent signifier votre arrêt de mort. Bref ne finassez pas en route. Sauf peut-être à la première étape si Celador est encore là. Et encore, il est très important d’explorer la route de l’Ithilien le plus rapidement possible, car pour une fois les ennemis ont parfois une valeur d’engagement supérieur à la menace du deck.

La plupart de mes défaites ont été dues au fait que je ne partais pas en quête de façon suffisamment agressive. La stratégie de la tortue ne marche définitivement pas avec ce deck, surtout dans ce scénario.

Forest-Bat

Une fois révélée: Le premier joueur inflige deux dégâts à un héro engagé dans la quête et le retire de la quête.

You need only two stones to kill one bird

La grande majorité des ennemis, à l’exception du mumâk, peuvent être abattus avec une force d’attaque de 6, ce qui est tout pile poil la valeur d’attaque de n’importe combinaisons de deux de mes héros. Aucun des ennemis n’ayant le mot clef renfort, vous n’aurez jamais deux ennemis révélés d’un coup du deck de rencontre en solo.

Avec un allié à sacrifier en défense, Aragorn et Imrahil seront souvent suffisants pour abattre vos adversaires.

En s’assurant de pouvoir tuer un ennemi par tour, vous devriez ainsi éviter d’être submergé. Donc n’hésitez pas à envoyer Éomer en quête. 

Gare aux loups

 La traîtrise « Cernés par les Wargs » est probablement la pire carte du deck de rencontre. Elle n’a l’air de rien comme ça, mais avec vos héros souvent tous en quête, elle peut rapidement faire beaucoup de dégâts.

Garder donc à l’esprit qu’elle existe et qu’elle peut venir à bout de tous vos héros si ceux-ci n’ont plus qu’un point de vie. Mais bon, ce sera souvent le cas en fin de partie, quand vous n’aurez plus d’autres choix que de rusher vers la victoire. Et donc vous ne pourrez rien y faire. Je pense que cette carte a été la raison de mon plus grand nombre de défaites face à ce scénario. Si ça vous arrive aussi, dites-vous que vous ne serez pas les seuls.

 

Blocking-Wargs

Je déteste cette carte.

 

Voilà pour cette première partie, merci à Beorn pour m’avoir fourni les illustrations. A bientôt pour le compte-rendu de la partie.

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2 Commentaires

  1. Shanouillette 19/02/2015
    Répondre

    Bon c’est vraiment affreux ces chroniques. Ne pas craquer…

    • fouilloux 23/02/2015
      Répondre

      Merci!  (Pour éviter de craquer, suffit de trouver un joueur qui l’a déjà fait… je dis ça je dis rien)

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