Boss Monster, l’anti-Munchkin

 pic1732644_md     The bad touch

Pourquoi l’anti-Munchkin ? Et bien en fait cela vient des réflexions qui m’ont été faites à Essen à propos de ce jeu lorsque j’ai demandé à des connaissances rencontrées sur place ce qu’elles pensaient de Boss Monster.

Elles m’ont dit texto : « bah c’est une sorte de Munchkin quoi ».

Ce sur quoi je m’insurge, car ce jeu, par bien des aspects, n’a rien à voir.

Alors oui Munchkin c’est le jeu qui parle au cœur d’un certain nombre de joueurs. Ça se passait dans un donjon (sauf si vous jouiez à star Munchkin, Cthulu Munchkin, Zombie Munchkin, Munchkin Fu, Munchkin Bites…etc), avec plein de cartes et on incarnait un gentil héros quelconque qui allait se remplir les poches de trésors, taper sur des monstres pour gagner des niveaux, mettre des sales coups aux autres dans le but d’être le premier à atteindre le niveau 10, gagner des races et des classes, s’équiper à gogo et ça pouvait durer 4h à empêcher les joueurs niveau 9 de gagner leur ultime niveau, au point de les rétrograder parfois jusqu’au niveau 1 et tout recommencer.

C’était plein d’humour (d’ailleurs ça l’est encore parce que c’est pas mort, ho que non) et les parties étaient assez fun la première heure et parfois plus longtemps si on était pas dérangé par le comique de répétition.

Bon alors Boss Monster ça n’a absolument rien à voir.

Déjà on est dans un donjon, y a des héros et des monstres, on joue avec des cartes… euh on peut se faire plein de sales coups… euuuuh y a pas mal d’humour dans les cartes…euuuuuuuh mais ça n’a rien à voir !

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Bon alors je sens qu’il va falloir décortiquer ça pour y voir plus clair, voici donc les différences majeures de Boss Monster :

  • Nous sommes des MECHANTS boss de donjons cherchant à massacrer un maximum de héros dans son donjon. Gniark !
  • La durée de partie est incompressible, hors « analysis paralysis » d’un joueur, car timée par une pile de cartes de héros.
    (NDLR – Analysis Paralysis : phénomène consistant pour une personne à oublier qu’on est autour de la table pour se marrer avec des potes et pas tout seul à la maison en train d’optimiser les réductions d’impôts auxquelles il n’a de toute façon probablement pas droit vu qu’il n’est pas né un jeudi 13 à 12h34 avant la réforme de 1457 des taxes agricoles sur les appareils électroniques) ;
  • On peut être éliminé de la partie si on prend 5 blessures (ce qui est impossible dans Munchkin où généralement un joueur craque par lui-même après être passé à 2 doigts de la victoire 1 à 3 fois et décide de devenir voleur et de rester niveau 1 pour le reste de la partie en poignardant dans le dos tous les autres et en leur piquant tout leur équipement, changeant ainsi le but du jeu « atteindre le niveau 10 » en « vous allez tous en chier pendant 3h à partir de maintenant »).
  • Le nombre de cartes à disposition devant soi est limité à 5 et on est beaucoup plus dans l’optimisation de son donjon que dans l’accumulation.
  • Le chaos est moindre car les interactions sont plus réduites (même si bien méchantes) et moins COMBOOOOOOOOO à gogo !
  • Je sais pas si je vous l’ai dit mais NOUS SOMMES DES MECHAAAAAANTS !

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Bon et pour rationaliser en liste les points communs (zavez-vu ? j’aime bien les listes.) :

  • Le thème monstres-héros-donjons, bien que ici nous sommes dans la référence aux jeux vidéo, non au jeu de rôle.
  • L’humour parodique sur le thème.
  • C’est un jeu bien méchant en terme d’interactions.
  • On joue avec des cartes qui viennent se placer devant nous pour améliorer notre capacité à atteindre l’objectif.
  • Faut défoncer des trucs armés dans un donjon pour gagner.
  • Le premier à cumuler 10 trucs (niveaux dans Munchkin / âmes de héros dans Boss Monster) gagne la partie.

 

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     The roof is on fire

Allez c’est parti, on choisit ou on tire au hasard chacun un boss de donjon qui va être défini par une valeur en XP représentant son initiative dans le tour, des symboles de butin (on y reviendra) et un pouvoir spécial « level up ».

En gros, en dehors du style, 2 choses vont impacter le choix de boss : c’est le pouvoir level up en question qui se déclenche une seule fois dans la partie quand notre donjon est complet (5 salles) et un petit bonus de butin qu’il va fournir.

On le place devant nous tout à droite et il représentera la salle ultime du donjon que nous construisons.

Tout héros qui atteindra cette carte vous blessera et arrivé à 5 blessures, notre boss meurt et on est éliminé, c’est l’échec.

Tout héros que l’on tue nous apportera des âmes qui sont en gros des points de victoire et le premier à atteindre 10 gagnera la partie.

Maintenant pour nous permettre de massacrer prestement et efficacement tous ces gentils en maraude, nous allons faire appel à 2 types de cartes :

  • Les salles sont des cartes que l’on va placer devant soi de manière plus ou moins permanente pour constituer notre donjon. A notre tour, et 1 seulement par tour.
  • Les sorts sont des cartes que l’on défaussera après utilisation avec un effet immédiat nous aidant à vaincre des monstres ou pour entraver les adversaires. Ces cartes pourront être jouées à tout moment.

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Alors justement notre donjon comment il fonctionne ?

Déjà, il ne peut pas contenir plus de 5 salles, celles-ci peuvent être des repaires de monstres ou des salles piégées et également être soit basiques, soit avancées.

Les salles doivent être construites côte à côte sans laisser d’espace entre elles en partant du boss, elles peuvent aussi être placées par-dessus une existante pour la remplacer ou alors (on va y revenir) pour l’upgrader.

La topologie des cartes salles est assez simple, on a la valeur de dégâts infligés à son entrée, son type « monstre » ou « piège », un effet « spécial » qu’elle produit qui peut être assez varié (certains augmentent les dégâts, d’autres font reculer les héros et certains permettent de piocher des salles ou sorts si l’on tue des héros à l’intérieur) et enfin un certain nombre de symboles héros.

Les symboles héros des salles vont être clefs dans la partie. D’une part les héros ont des classes et se dirigent vers le donjon qui possèdera le plus de symboles de ce type : par exemple un voleur ira dans le donjon du joueur ayant le plus de symboles « butin ». Mais d’autre part, les salles avancées ne peuvent être construites que par-dessus une salle qui possède au moins un de ces symboles en commun avec elle.

En début de partie on reçoit un certain nombre de salles et sorts parmi lesquels il faudra choisir de défausser 2 cartes, puis construire immédiatement notre première salle de donjon avant même de commencer le tour de jeu.

Au niveau des héros on en a de 2 sortes, les ptits malins qui trouvent un bouquin de magie, une dague, un sceptre divin ou une épée en étant sorti faire les courses et ceux qui l’ont trouvé y a longtemps et qui ont donc le temps de pex sur tous les rats / sangliers et ptits animaux croisés sur la route (et donc maitrisent un peu mieux leur sujet).

Ils ont un type indiquant le butin qui les intéresse le plus, un nombre de points de vie, un nombre de blessures qu’ils infligent au boss s’ils traversent le donjon en vie et une valeur en âmes de héros (points de victoire) si on les transperce de flèches gobelines, puis qu’on les fait tomber dans une fosse à pointe et qu’on verse de l’acide dessus… deux fois… et qu’ils se relèvent pas après ça. (Vous seriez surpris de ce que peut encaisser un héros élite…).

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      I hope you die

Donc c’est parti, au début du tour on révèle 1 héros par joueur et ils vont s’accumuler, oh surprise, à la taverne du coin.

Ça nous donne tout de suite une idée sur ce qu’on va potentiellement pouvoir récupérer chez soi en fonction des symboles qu’on a le plus dans son donjon et ce qu’il faudra jouer pour en rameuter plus.

Les héros sont des gens assez simples avec des intérêts monomaniaques (ce qui suit est une interprétation personnelle car en fait les règles disent seulement des « types » de trésors, mais c’est moins marrant), jugez plutôt :

  • Les guerriers recherchent la baston.
  • Les voleurs cherchent du pognon.
  • Les mages cherchent la connaissance.
  • Les prêtres cherchent à purifier des lieux corrompus.

 

Attention parce que c’est là aussi qu’on a tendance à se dire, surtout en début de partie : « comment je vais faire pour qu’il ne vienne PAS chez moi », parce que Roger le barbare avec ses 7 points de vie il fait peur et on n’a pas encore bien fini sa fosse à pointe, les minotaures sont en RTT et la peinture du donjon est encore fraiche… Ce qui laisse présager un gros coup de hache dans ma face de boss de donjon plutôt que de précieuses âmes de héros pulvérisés (2 fois, j’aime le travail bien fait). Mais si les aventuriers ne viennent pas chez nous, on ferra pas de points non plus. Donc bon.

Ensuite tous les joueurs vont piocher une nouvelle carte de salle de donjon à ajouter à leur main.

 rules2

       No rest for the wicked

On passe maintenant à la phase de construction, tous les joueurs vont alors choisir secrètement chacun à leur tour une carte de salle et la placer face cachée à l’emplacement souhaité dans leur donjon (donc à gauche des salles existantes pour l’étendre ou par-dessus une déjà posée).

Pendant cette phase, les joueurs peuvent jouer des sorts contenant le symbole de construction, certains vont nous booster, mais la majorité sert surtout à empêcher le plan des adversaires de se dérouler sans accrocs…

Dès que tout le monde a fini de se vider sa main de sorts dans ta face ou de rester tranquilles pour ce tour, la phase se termine et tous ceux, à qui il reste une salle à construire, la retournent face visible.

 monstre4

On passe alors à la phase d’appât (hey pssst psssst, viens chez moi y a plein de bouquins de magie…) où on va comparer pour chaque héros présent dans la taverne son intérêt au nombre de symboles de ce type dans chaque donjon.

Chaque héros va aller se mettre en file indienne devant le donjon correspondant à ses goûts persos « moi je viens pour la baston, il parait qu’il y a de la bonne ici. » « Ah ouais ? Moi on m’a dit que c’était tout corrompu ici, alors j’ai pris ma baguette d’exorciste. ».

« HAHAHA fous ! Merci d’être venus, j’étais justement prêt pour la réception. »

Lorsqu’il y a égalité, les héros restent à la taverne. Normal. « Ouaiiiis, je sais paaas, j’hésiiite entre le repaire de la liche et la grotte du Balrog, il parait que les 2 ont pas mal de trésors, mais là je le sens pas encore bien. Tiens ressers moi un peu de ta Tonhill douce et soyeuse ».

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Go down

sort-6Alors c’est parti, c’est là qu’on va se marrer un peu, la phase d’aventure commence !

Donc nos amis les héros avancent 1 par 1 dans le donjon (en prenant bien soin de ne pas prévenir les aventuriers suivants des pièges et monstres qu’on y trouve).

Ils vont avancer pièce par pièce et commencer par déclencher leurs effets, encaisser les dégâts puis les joueurs vont pouvoir lancer des sorts, même les adversaires, j’allais même dire surtout les adversaires pour soigner les héros, les rendre plus forts, désactiver une salle…Etc.

Ça peut paraitre un peu chaotique comme ça mais en fait pas tant que ça, parce que les sorts sont plutôt rares dans la main des joueurs et s’épuisent vite, hors combo qu’on aurait mis en place du style mettre une salle où on pioche un sort quand un héros y meurt.

On va donc gérer ça tranquillement en encaissant les dégâts des héros qui passent et en collectant les âmes des héros malencontreusement morts piétinés, brûlés, transpercés dans notre donjon, et on est reparti pour un tour jusque victoire / mort s’ensuive.

Lorsque la pioche de héros basiques est épuisée, on passera à la pioche de héros épiques qui eux font plusieurs points de dégâts s’ils passent, ont beaucoup plus de points de vie et rapportent également plus d’âmes en cas de victoire.

En plus du jeu de base, nous avons également fait l’acquisition d’une extension contenant les objets magiques qui est assez sympa car rajoutant à chaque tour un artefact à un des héros trainant à la taverne.

Ces objets apportent une difficulté supplémentaire à gérer car ils peuvent réellement booster violemment les héros, voire les faire revivre à la taverne en cas de mort, nous privant de leurs points d’âmes…

La bonne nouvelle, c’est qu’en cas de victoire du boss sur le héros, on récupère l’objet et on pourra s’en servir pour des effets one-shot en le défaussant.

On voit aussi apparaitre des salles avec des effets funs spécifiques à cette extension, comme des pièges magnétiques qui retirent les objets des héros, changeant les stratégies.

Pour info, le jeu est sorti l’an dernier et il existe déjà plusieurs extensions !

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Hell yeah !

Bon maintenant que vous avez compris comment ça marchait, je vais vous dire un peu ce que j’en ai pensé.

Bon déjà j’adore le design, c’est entre du 8bits et du 16bits style jeu vidéo et c’est bien délire, renforcé par des citations plus débiles les unes que les autres, j’ai envie de dire « Munchkin style ». Bravo à la bande d’illustrateurs !

Au niveau des sensations de jeu, j’ai surtout 2 choses à dire (mais ce sont des choses longues à dire, attention) :

  • C’est pas innovant, mais le système des effets des salles et la quantité de PVs des héros, surtout quand on passe au niveau épique, représente un joli petit challenge d’optimisation de son donjon. On va devoir réfléchir au fait que la première salle que l’on pose en début de partie sera la dernière atteinte par les héros en fin de parcours.

    Lors de ma première partie par exemple j’avais mis une pièce qui ne faisait pas de dégât mais renvoyait les héros dans la salle précédente où bien sur j’avais mis une équipe de troglodytes brutasses qui infligeaient donc les dégâts 2 fois.
    On va avoir aussi des stratégies parfois plus « one-shot », j’affaiblis, puis une salle que je sacrifie pour faire un éboulement et tuer un héros trop balèze.

    Parfois on aura de vrais dilemmes pour changer des salles efficaces contre des salles attirant plus de héros. Exemple : la salle des œufs de dragons qui donnent 1 symbole de chaque mais 0 en dégâts.

    L’ordre des salles est aussi important car certaines donnent des bonus à celles adjacentes mais que sous certaines conditions.
    Et puis il y a aussi le fait de construire une salle intermédiaire basique, seulement pour pouvoir l’upgrader en avancé par la suite.

    La gestion de ce qu’on peut tuer dans son donjon est importante aussi via les sorts ou en réduisant volontairement ses butins pour que les adversaires se prennent des monstres trop forts pour eux.

    Bref c’est une belle réussite de ce côté-là.

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  • Mais d’un autre côté, et c’est là où ce qui précède perd de son impact, la pioche des cartes est très aléatoire et l’accès aux sorts est primordial pour mieux contrôler sa partie.

    Hors vu la quantité de salles disponibles, on peut méchamment avoir pas de bol au tirage alors que son adversaire collecte la super série qui va bien.

    Autre problème : les sorts, si un joueur n’a aucun moyen d’en gagner de nouveaux et qu’un autre a de l’avance sur ce terrain-là, il perd le contrôle sur sa partie et est à la merci de ses adversaires.

    C’est exactement ce qui s’est passé lors de notre première partie, mais absolument pas ce qui est arrivé à la deuxième.

    La question bien évidemment est pourquoi cela ne s’est-il pas passé la même chose alors me direz-vous ?

    Et bien tout simplement parce qu’on a pimpé notre jeu. J’ai passé 2-3h de lectures des commentaires sur BGG, lu le fait que tout le monde était d’accord sur le manque de contrôle dans l’acquisition des cartes, compilé les dizaines de variantes proposées, trouvé celle qui avait le plus de pouces en l’air et on est repartis pour un tour avec ça.

 

Les variantes maisons ça donne ça :

  • La phase initiale de pioche en début de partie se fait sous forme d’un draft qui permet aux joueurs entre ce qu’ils gardent pour leur combo et ce dont ils privent leur adversaire.
  • A chaque tour de pioche on pioche 2 cartes et on en garde une.
  • Au tour de construction, un joueur peut choisir de ne pas construire et de défausser 3 cartes pour gagner un nouveau sort, encore 1 fois en piochant 2 et gardant 1.
  • Un joueur qui prend des blessures à un tour de jeu sans gagner aucune âme peut piocher une carte de son choix.

 

L’impact sur le contrôle de sa stratégie est tout simplement énorme et a plusieurs intérêts comme celui de pallier aux problèmes de win to win liés aux sorts, redonne un certain intérêt aux cartes salles qui n’en ont plus aucun quand notre donjon est terminé et avec une bonne efficacité.

Et enfin rebooste l’interaction entre les joueurs avec un accès facilité aux sorts.

donjon1

Bref un jeu qui, selon mon humble opinion, allie bien fun et optimisation pour une durée de partie contrôlée, car dans tous les cas quand y a plus de héros c’est fini. Un bon jeu mais qui en l’état est tué par le manque de gestion du hasard – heureusement cela est réglable par des mécanismes simples à mettre en oeuvre.

Parce qu’on n’est pas suffisamment dans un jeu « à ambiance » pour être fun même quand on perd lamentablement, il n’y a pas assez de délire pour transformer la frustration de l’injustice du tirage des cartes en « bon moment ». On cherche donc désespérément la sortie à l’impasse des salles pourries qui s’entassent dans notre main sans capacité à les convertir dans quelque chose d’utile et on regarde alors nos adversaires empocher les âmes de héros.

Au final, sans les variantes, j’avais l’envie de le ranger/donner/vendre, alors qu’avec ce système de gestion du tirage, je me retrouve à regarder sur BGG ce qu’apportent les extensions. 🙂

 >> La fiche du jeu de base

PS : Petit jeu bonus, je me suis amusé avec les titres de mes paragraphes, les 3 premiers lecteurs qui trouvent de quoi il s’agit et l’expliquent dans les commentaires gagnent toute ma considération punk, mais également un bon d’achat de 20€ au choix chez Ludikbazar, Ludibay ou Esprit Jeu et un lot de badges Ludovox dans leur boîte aux lettres 😉 Yeah !!

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7 Commentaires

  1. lannig 22/11/2014
    Répondre

    Ce sont des chansons du groupe Bloodhound Gang, il me semble.

     

  2. masterbouh 22/11/2014
    Répondre

    Effectivement ce sont des titres de chansons du groupe
    Bloodhound Gang

  3. happymike 22/11/2014
    Répondre

    Tout à fait, ce sont des morceaux du groupe Bloodhound Gang 🙂

  4. Sha-Man 23/11/2014
    Répondre

    Trop facile, la prochaine fois je demande à faire une vidéo où les gens doivent chanter 😉

    Je vous contacte par email début semaine prochaine pour vos cadeaux 🙂

  5. masterbouh 23/11/2014
    Répondre

    Très bon article btw

  6. Umberling 23/11/2014
    Répondre

    En même temps, the roof is on fire quoi. (le titre c’est Fire Water Burn, sinon)

  7. Shanouillette 24/11/2014
    Répondre

    We don’t neeeed nooo water
    let the motherf***** burn
    Burn motherf*****  BURN !

    ha!! toute ma jeunesse !!!

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