Splendor Marvel, bonne idée ?

Force est de constater que depuis quelques années, c’est un peu la folie Marvel. La fin du troisième cycle au cinéma a déchaîné les foules, mais aussi des déclinaisons à tout va, pour continuer à faire vivre cet univers qui semblerait avoir atteint son apogée de popularité : Love Letter Marvel, Marvel Champions, L’Ascension de Thanos… Ça décline en masse, jusqu’à l’overdose.

Passons aux aveux. Sans être un fan, je suis plutôt amateur de cet univers riche et coloré. Il y a quelques années, j’aurais probablement accueilli cette version avec grande impatience, mais la démultiplication des sorties portées par cette licence me laisse quelque peu blasé désormais. Encore une énième adaptation plaquée ?

Aujourd’hui, c’est le grand Splendor qui en fait les frais. Le hit des Space Cowboys n’a pas dérogé à la règle de l’adaptation, et se voit paré du thème de Marvel pour relancer la boutique et lui offrir potentiellement un nouveau public.
Alors, bonne idée ? On va voir.

 

Splendor, le jeu

Je ne vous ferai pas l’affront de vous présenter Splendor, sorti en 2014. Devenu le jeu de création de moteur par excellence pour débuter dans le jeu de société moderne (la marche suivante pour les initiés étant probablement Race For The Galaxy), il a su séduire nombre de joueurs, amateurs ou passionnés, via un système de jeu simple, efficace et épuré.
Un vrai succès public et critique pour ce jeu qui a remporté de nombreux prix, notamment une sélection au Spiel des Jahres. Mais si vous ne connaissez pas, je vous invite à aller consulter le Ludochrono du jeu.

Splendor a connu une extension en 2017, les Cités de Splendor (notre article sur le sujet par ici), mais c’est la première tentative d’étendre la gamme avec une itération stand-alone que l’on nous propose ici. Six ans après ses débuts, il était donc temps d’étoffer l’offre, là où les autres jeux best-sellers de nos boutiques ont pris l’habitude de se décliner ad nauseam : Smallworld, Aventuriers du rail, Carcassonne

Splendor Marvel nous propose un portage très axé sur la thématique, et ne contient pratiquement aucun changement mécanique. On est donc sur une base solide, qui a fait ses preuves, et qui tourne résolument toujours aussi bien.

Une petite nouveauté est tout de même à mentionner dans cette édition, basée sur un jeton de majorité, affilié à certaines des cartes que l’on récupère. Ce petit élément censé apporter un peu d’interaction, est plutôt bien amené. Mais… même si j’apprécie sa présence, il n’a qu’assez peu d’impact sur le jeu. Lorsque l’on joue à quatre joueurs, on observe au mieux deux joueurs se battant un peu pour l’obtenir, là où les autres feront l’impasse. Un petit plus donc, mais rien de bouleversant.

C’est tout ? Presque ! On rajoute une petit règle à base de gemme verte, qui ne s’obtient qu’avec les cartes de niveau 3. Cela parait insignifiant, mais cela corrige l’un des « défauts » du jeu de base, qui fait qu’il était possible de gagner uniquement en achetant des cartes de niveau 1 ou 2. Un patch bienvenu qui oblige à surveiller les cartes de niveau 3 et le fait que les adversaires peuvent vous les piquer sous le nez.

Oui c’est un portage thématique, il ne fallait pas risquer de gripper la machine avec des éléments inappropriés, mais surtout il faut garder sa simplicité initiale qui a fait la force du titre.

Le « chamboulement » est sur le thème apposé au jeu, et là, il y a quand même matière à dire.

 

Le papier du bonbon d’infinité

Avant de parler du thème en lui-même, arrêtons-nous quelques instants sur les illustrations. Comme souvent sur les portages, on utilise des illustrations existantes, et Spendor Marvel ne déroge pas à la coutume. Ainsi, les personnages proposés sont issus de divers comics, mais surtout de multiples illustrateurs. Cela nous donne un jeu aux graphismes très hétérogènes, qui peuvent rebuter certaines sensibilités, tant les styles peuvent être éloignés les uns les autres. Même si cela reste courant, autant dans des adaptations que dans des jeux (Elysium), cela n’est pas forcément le plus agréable à l’œil.

Un exemple de l’hétérogénéité des illustrations des cartes. Tout styles réunis au même endroit.

 

Point décevant : la base de données proposée à l’éditeur pour réaliser le jeu semble très limitée. En effet, certaines illustrations paraissent inadaptées à l’utilisation sous forme de cartes à jouer. On se retrouve parfois avec des personnages presque hors-cadre, ou avec la posture inadaptée à un format verticale. Dans d’autres cas, l’illustration dont ils sont issus contenait d’autres personnages et a dû être agrandie ou rognée pour ne pas les laisser apparaitre. Bref, un résultat assez mitigé sur certaines cartes, qui laisse un arrière-goût de travail imparfait.

Des exemples de personnages un peu hors-cadre à mon gout, notamment le scorpion, dont on ne distingue pas grand-chose.

 

Au final si on cumule l’avalanche de couleurs et de styles et ses cadrages discutables, on se retrouve avec une sorte de bouillie visuelle où il est difficile de distinguer quoi que ce soit de vraiment clair sur le plateau. Là où le Splendor classique était vraiment efficace, cette variante Marvel penche vers l’illisibilité, nuisant quand même beaucoup à l’ergonomie du jeu.

 

Le portage de la licence

Maintenant que ce point artistique est passé, parlons de ce thème, justement ! Splendor n’était pas un jeu à thème fort, loin de là. Son univers de joaillers prêtait d’ailleurs souvent à sourire, tant l’effort thématique semblait léger. Cependant, ce thème n’était pas si décorrélé de l’ambiance autour de la table : calme et posé, voire froid. Dans Splendor les interactions autour de la table sont limitées. Chacun joue finalement sans discuter avec ses concurrents, de peur d’éventer ses stratégies et de se voir voler les cartes tant désirées.

La transposition sur un univers Marvel était alors assez casse-gueule. Un univers flamboyant, agressif et compétitif ne plaçait pas forcément Splendor en haut de la liste des adaptations que l’on imaginait. Et pourtant, le lien a été fait grâce au thème initial très fin du jeu, à savoir les pierres précieuses, qui se trouve être également un type d’artefact autour duquel tourne l’univers Marvel depuis 15 ans. Les fameuses Gemmes de l’infini. 

Du coup le jeu propose de tourner autour de la récupération des pierres. Une belle idée qui montre rapidement ses limites puisque ces 6 pierres sont censées être uniques dans l’univers des super héros, là où les joueurs en récupèrent des brouettes dans le jeu. On a déjà un premier grincement de dents sur la crédibilité de la thématique proposée, qui n’aide pas à rentrer dans le jeu. Mais bon, ne nous arrêtons pas là. 

Le jeu ne tourne pas qu’autour des héros, mais aussi des super vilains de cet univers. En effet, le jeu ayant besoin de nombreuses cartes (90), pour avoir des personnages populaires et un minimum connus du public, les super gentils ne suffisaient pas et il a fallu aller piocher du côté des super-vilains pour remplir le paquet. On se retrouve alors à recruter des super-vilains pour les adjoindre à notre équipe de super gentils (ou du moins de « super-récupérateurs de pierres »), le tout en payant à coup de gemmes de l’infini. Vous conviendrez que le fil thématique devient de plus en plus fin. 

Sans oublier qu’à aucun moment on identifie de « menace » comme pourrait le suggérer la couverture avec la présence du grand méchant, Thanos, et cela manque un peu. Au final, chaque joueur se retrouve à former son équipe pour tenter d’avoir le plus de points de victoire possible. 

Bref, force est de constater que pour moi, thématiquement, ça ne marche pas. Ce qu’il m’aurait fallu pour fonctionner avec un tel thème, c’est un portage avec une déclinaison en un jeu coopératif, où l’on récupérait des gemmes avec nos héros pour vaincre le grand méchant qui utiliserait ses supers vilains. Bien entendu, cela aurait obligé à une grosse refonte et adaptation du jeu. Mais ici, l’inadéquation de ce thème, qui est à la base quand même aguichant, me fait regretter les pierres et les joailliers, qui étaient finalement plus crédibles.

 

Snap!

Au final, je suis assez mitigé sur cette adaptation. Friand de cet univers, je n’y ai pas vraiment trouvé mon compte, et les joueurs autour de moi non plus. Cet amalgame d’illustrations et des couleurs un peu chaotique associé à un thème peu cohérent ont eu raison de nous. J’en suis à regretter la version classique, que je critiquais pourtant pour son thème inintéressant. Avec le recul, c’était un défaut excusable tant l’ergonomie du jeu était parfaite.

Oui, je m’attendais à mieux, et peut-être à trop. Je trouve que le sujet n’est pas vraiment adapté à un portage de Splendor. Il nuit à sa lisibilité, et cela fait presque oublier les ajouts mécaniques intéressants et pertinents qui corrigent les petits défauts de son ainé.

Mais il ne faut pas oublier que Splendor reste un jeu qui séduit par sa mécanique. Alors savoir qu’on est des joaillers, des super héros, ou des vendeurs de patates, au final, cela ne nous change pas grand chose, si on prend plaisir à jouer. Sur ce point évidemment, Splendor ne déçoit toujours pas. Nul doute que cette itération saura convaincre un public qui apprécie de retrouver un univers qui lui plait et qui lui parle.

 

   

2 Commentaires

  1. Macnamara 13/03/2021
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    Merci, on échappera peut-être à Splendor Star Wars, où il faut trouver des cristaux pour fabriquer son sabre laser…

  2. ihmotep 17/03/2021
    Répondre

    Cette version est une merveille. Certes le thème est très calqué mais est ce que Splendor est un jeu à thème? (et puis moi je kiff bien de recruter Hulk ^^). Splendor est avant tout un jeu de mécanique, et autant dire que les défauts de la version de base m’avait rebuté (cartes déséquilibrées, spécialisation couleur trop fort,…). Cette version rééquilibre les cartes, modifie légèrement les règles de fin de partie, et cela change tout. Moi qui n’aimait guère splendor je suis super fan maintenant. Splendor n’est pas un must have pour son thème, mais pour le rééquilibrage du jeu.

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