Arackhan Wars – KS imminent !

Arackhan Wars est un nom qui traîne depuis un certain nombre de mois dans la sphère ludique, d’ailleurs on vous en avait déjà causé au retour de FIJ 2020. Mais cette fois-ci, c’est pour de bon ! Lancement de la campagne Kickstarter pour le 8 juin, soit tout bientôt.

La promesse, c’est un univers entier, à base d’Audiobooks, de jeux et plus ! Mais pour ce qui nous intéresse aujourd’hui, c’est bien un jeu de société dont on parle 🙂 D’un jeu avec des cartes, même. Façon duel. Façon Magic l’assemblée, presque, avec quatre factions provenant de ce vaste univers développé par des frenchies.

 

Arackhan Wars kezako ? 

En deux mots : Vous avez un paquet de 23 cartes, vous en piochez 7 et en jouez deux par tour (et en piochez deux). Les joueurs jouent neuf tours chacun. Voilà, c’est posé. Ah, le but ? Avoir sur le champ de bataille plus de points que l’autre au terme des fatidiques neuf tours. Chaque unité vaut un certain nombre de points mais possède aussi des statistiques d’attaque et de défense. Si des unités ennemies sont côte à côte, elles vont pouvoir se castagner et s’éliminer.

Chaque créature vient avec son marqueur d’activation et le joueur ayant l’initiative va activer les troupes qu’il souhaite. Plus que ça : il peut les coordonner pour se débarrasser d’un ennemi trop résistant. Et puis certaines (beaucoup) d’unités bénéficient de mots-clés : initiative pour s’activer avant l’adversaire, déplacement pour… se déplacer, pénétration pour frapper en ligne sur plusieurs zones ou Omnifrappe pour frapper dans toutes les directions. Ça, c’est la base.
Maintenant, y’a pleiiiin d’effets à déclencher. Pleeein de capacités statiques. Les unités de la légion VI se boostent entre elles. Les bêtes sauvages peuvent résister aux attaques groupées, ou aux attaques qui ne sont pas groupées… La coordination stratégique et tactique, dans Arackhan Wars, est bel et bien là. Et encore, je ne vous ai pas parlé des sorts. Parce qu’au lieu de déployer des unités façon Summoner Wars, on peut aussi déployer des sorts sur le champ de bataille (mais après utilisation, kaput), ou dans le plan astral (hors du plateau). Le placement des sorts sur le plateau peut bloquer l’adversaire un temps, surprendre…

Le jeu vient avec quatre factions, mais aussi et surtout plus de 23 cartes par faction : via des stretch goals (j’imagine, on verra cela bientôt) mais aussi par une extension. Cela dit, votre paquet de base, lui, ne fera que 23 cartes, parce que vous pourrez construire votre deck, à l’instar d’un jeu de cartes à collectionner, en sélectionnant des cartes pour une valeur totale de 125 points.

Les parties sont nerveuses – une demi-heure -, les illustrations (Robert Palmer), plutôt dynamiques. Personnellement, je m’admets tenté. Et vous ?

   

1 Commentaire

  1. Cormyr il y a 11 jours
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    J’avais beaucoup aimé ma découverte au FIJ. J’y avais joué en couple, alors que normalement ce n’est pas du tout le genre de jeu qui lui plait, et ça nous avait bien plus à tous les deux au point de faire une seconde partie. Je vais y jeter un œil

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