Winter and zombies are coming, again [Dead of Winter]

S‘il y a bien un thème qui a été épuisé jusqu’à la moelle dans le monde du jeu de société, c’est bien l’Héroïc Fantasy, Cthulhu, Sherlock Holmes, les Vikings, les zombies. Oui bon, les zombies font partie des thèmes récurrents dans notre petit univers. Presque jusqu’à l’overdose pour ma part. Néanmoins, Dead of Winter est un jeu qui a su garder une saveur particulière pour moi, parce que, comme toute bonne oeuvre zombiesque qui se respecte, les zombies, quelque part, on en a rien à carrer. Ils ne sont là que pour servir de prétexte afin de mettre des personnes normales dans des situations complètement impossibles et voir ce qu’il se passe. Et sur ce sujet là, on fait difficilement mieux que Dead of Winter.

Pourtant, je l’avoue, j’étais passé un peu à côté du premier opus, faute d’occasions d’y jouer plus d’une fois. Néanmoins, j’avais été très emballé par cette unique partie. C’est donc avec grand plaisir que j’ai accepté d’écrire sur la nouvelle mouture du jeu pour Ludovox, à savoir Dead of Winter : The Long Night, (je vais l’abréger en DoWtLN dorénavant), je peux même dire que j’ai sauté sur l’occasion.

GENCON 2016 jeu de societe (15) dead of winter the long night

DoWtLN est donc une extension au jeu Dead Of Winter: Crossroads mais c’est surtout un jeu stand-alone, c’est-à-dire qu’il peut se jouer sans problème sans avoir la boîte originale, tout le matériel est fourni de nouveau, avec des variations et des « petites » choses en plus.

Je ne vais donc pas vous ré-expliquer comment marche le jeu, je vous propose plutôt de lire l’excellent JP écrit par Wraith ou regarder le ludochrono de Sha-man himself. Il y a d’ailleurs même le ludochrono de The Long Night. Si vous voulez un avis plus détaillé sur le premier opus, vous avez aussi le test de dame Shanouillette, et plein d’autres contenus sur la fiche du jeu. Ne ratez pas l’interview de l’auteur à la dernière GenCon !

Bref, voilà, vous savez presque tout sur DoWtLN, à bientôt.

Ça va je rigole, je vais vous en dire plus sur les particularités de DoWtLN. Je vais commencer par vous détailler un peu les 3 modules d’extensions proposés par le jeu, puis je vais m’attarder sur les différences entre lui et le jeu original, pour essayer de répondre aux deux questions qui vous taraudent :

« J’achète quelle boîte moi ? »

« J’ai déjà le premier, j’achète le second ou pas ? »

Les modules

► Module Amélioration

C’est le module le plus simple des trois, tellement simple que je ne vois aucune raison de s’en passer.
En début de partie, les joueurs piochent 3 cartes « améliorations », ce qui veut dire que ce ne seront pas les mêmes qui seront disponibles d’une partie à l’autre. Ces cartes, comme leur nom l’indique, permettent d’améliorer la colonie et d’obtenir des effets positifs.

Pour cela, il va d’abord falloir construire les améliorations que l’on veut utiliser. Chacune d’entre elles doit recevoir un certain nombre de nouveaux jetons, les jetons « construction », afin d’être utilisable. Ces jetons peuvent être ajoutés grâce à différents effets, de personnages ou d’objets. Par exemple, certains des objets de base qui permettaient dans la première édition de relancer un dé d’action, permettent maintenant de placer un jeton construction sur une carte à la place. On pourra ainsi construire, parmi d’autres choses : une serre pour récupérer de la nourriture à la colonie, des toilettes pour que le nettoyage de la colonie soit plus efficace, des tranchées qui diminuent le nombre de zombies ajoutés à la colonie, ou même un lecteur DVD qui permet d’augmenter le moral des troupes !

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Les cartes améliorations, et les jetons qui vont avec une fois les améliorations construites. En bleu les jetons construction.

 

Voilà, vous savez tout ou presque sur ce module d’extension. Ce module est donc vraiment très simple et je pense que je l’utiliserai dans chacune de mes parties. Dans le pire des cas, il suffit de ne pas construire d’amélioration et ce sera comme s’il n’était pas là. Comme il apporte des bonus sans vraiment de contrepartie, il me semble intéressant pour contrebalancer un jeu déjà assez difficile.

► Module Raxxon

Raxxon est le nom de l’entreprise soupçonnée d’être responsable de l’épidémie de zombies. Et vous allez voir dans la suite que les soupçons ont l’air assez fondés. Mais bon, d’après Specter Ops, ils s’en sont bien sortis au final.

 

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On peut trouver plein de trucs là bas.

 

Mais revenons-en à nos zombies. Le module « Raxxon » rajoute d’abord un lieu à savoir le lieu… Raxxon, oui vous avez deviné !

Première particularité du lieu, c’est que ça craint un peu là-bas. Ce qui veut dire que chaque fois qu’un joueur fera une recherche sur ce lieu, il devra lancer le dé d’exposition, vous savez ce dé qui risque de vous tuer sur un résultat malheureux. Néanmoins, ça peut valoir le coup. En effet, Raxxon est une entreprise à la pointe de la technologie, et on peut y trouver plein de prototypes très intéressants : un lance flamme très efficace, une barrière énergétique portable, un canon laser, et mêmes des pilules, qui auront des effets variables, positifs ou négatifs. Par exemple, la pilule bleue vous rendra très sensibles aux engelures, ou au contraire vous immunisera complètement contre elles. C’est le progrès ça ma p’tite dame. Le jeu en vaut-il la chandelle ? Ce sera aux joueurs d’en décider.

Néanmoins, il y a un autre aspect à prendre en compte à Raxxon, c’est que dans les couloirs de l’édifice errent des zombies mutants, fruits des expériences de l’entreprise. Et ceux-ci cherchent bien sûr à s’échapper. Mais, restons sur les évidences, il est clair que les joueurs pourront les en empêcher. À chaque tour, les joueurs prendront connaissance de la carte sur le dessus du paquet des zombies mutants. En plus d’un chouette texte d’ambiance qui explique un peu ce que va être le mutant en question, elle leur donne un code qu’il faudra réaliser pour emprisonner le mutant. Il s’agit en fait de deux dés d’actions de valeurs données par la carte qu’il faudra dépenser pour que le zombie reste bien sagement dans sa prison.

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Un échantillon de nos nouveaux copains

 

Si, à la fin du tour, les joueurs n’ont pas réussi à placer les dés en question sur la carte, paf, le mutant s’évade et ira sur un des 6 autres lieux. Il se comportera alors presque comme un zombie normal, à deux différences près.

  • Tout d’abord, lorsque l’on cherchera à éliminer des zombies, c’est par le mutant qu’il faudra commencer. On dirait que ce n’est pas bien grave, sauf qu’à chaque fois que vous leur infligez des dégâts, il faudra jeter un dé pour voir ce qu’il se passe. Et ce dé peut radicalement changer la donne. Face à un « marcheur blanc » (tiens, où ont-ils trouvé cette idée ?) par exemple, celui-ci s’en sortira sur un résultat de 4 ou moins et vous infligera une engelure en plus. Et sur 5 ou 6, vous l’aurez tué, mais il vous infligera l’engelure quand même.
  • Ah, et tous les mutants sont immunisés contre les effets de cartes qui tueraient les autres zombies, comme des explosifs ou des choses dans le genre.

 

Bref, vous n’aurez pas envie de les laisser s’échapper. Il y en a 12 différents, ce qui engendre une variété bienvenue.

Si je résume, on a un nouveau lieu qui donne des objets très puissants mais où vous êtes constamment en danger, et qui laissera s’échapper des zombies mutants fort peu sympathiques si vous ne prenez pas la peine de les contenir. Un chouette endroit !

J’ai l’impression que ce module rend le jeu un peu plus difficile, car il va demander de mobiliser deux dés d’actions par tour pour contenir les mutants, et encore il faut que les bons joueurs y soient présents. Mais à côté de cela, les objets à récupérer sont vraiment puissants. J’ai vu même des observateurs dire qu’ils rendent le jeu trop facile. Je suis un peu septique quand même. Bon, on peut vraiment jouer sans ce module, mais quand on a un peu d’expérience je pense qu’il relance bien l’intérêt du jeu.

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Un lieu sympa pour, et bien, mourir dans d’atroces souffrances.

 

► Module Bandits

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Le repaire de nos ennemis

Le troisième module est donc le module .. bandits, bravo vous savez lire mes titres ! Que nous apporte donc ce module ? Je vous le donne Emile, des bandits. À chaque nouveau tour de jeu, lorsque l’on pioche une carte « crise », celle-ci indiquera deux lieux sur lesquels ajouter des bandits. Ceux-ci vont alors prendre une place normalement réservée aux survivants. Et attirer des zombies, comme si un survivant était là. Bien sûr, ils seront les derniers à y rester si les zombies pénètrent le lieu.

Comme si cela ne suffisait pas, chaque bandit pillera à la fin de chaque tour le lieu dans lequel il se trouve, c’est-à-dire que l’on prendra la première carte de la pile du lieu dans lequel il se trouve et qu’on la placera face visible sur le nouveau lieu, la cache des bandits.
Ce nouveau lieu est un peu particulier. En effet, les règles de fouille sont modifiées sur ce lieu, et une nouvelle option, l’attaque du lieu, est possible. Quand vous effectuerez une recherche, au lieu de piocher la première carte du paquet comme d’habitude, vous jetterez un dé, qui vous dira si vous prenez une blessure et/ou vous récupérez un objet de votre choix dans la cache. Pour l’attaque du lieu, c’est un peu pareil, sauf que vous risquez de prendre jusqu’à trois blessures, mais pouvez aussi récupérer deux objets de votre choix si vous avez de la chance.

Pour être honnête, les règles sur l’attaque du lieu ne sont pas très claires : il a fallu que je contacte les éditeurs pour savoir si cette attaque remplaçait l’attaque normale, si elle était en plus de l’attaque normale, ou si c’était une nouvelle action. Comme vous l’avez lu, c’est donc bien une nouvelle action.

Pour se débarrasser des bandits, il y a deux solutions : soit vous les attaquez comme un survivant classique, soit vous leur filez de la nourriture pour qu’ils s’en aillent bien gentiment.

Petit truc sympa, si un joueur est exilé mais n’est pas le traître, il devient chef des bandits. Il choisit où les envoyer et a accès aux cartes de la cache sans les risques pour les autres joueurs.

J’ai essayé ce module avec le scénario qui lui est dédié. J’ai trouvé l’ajout des bandits très thématique, on sent bien l’inspiration « Walking dead », mais ça rend le jeu sacrément plus difficile.
Certes, certains objets seront plus faciles à trouver du coup, mais deux bandits en plus par tour, ça veut aussi dire deux zombies en plus à chaque tour. Et ça fait vite mal. Je pense que je vais essayer de gagner quelques parties avant de l’ajouter de nouveau.

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Ces bandits là ne seront bientôt plus un problème.


Les différences avec Crossroads

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On dirait pas un peu le logo de la manif pour tous?

Pour finir, examinons un peu les différences avec Crossroads. On l’a dit, DoWtLN est stand-alone, c’est-à-dire que tout le matériel est fourni de nouveau, mais il ne fera en général pas doublon, même sans jouer avec les modules d’extensions. À part les plateaux, les zombies et certains jetons, quasiment tout est nouveau. Et encore, les zombies ont des illustrations différentes (on a même des enfants zombies), et les plateaux des lieux sont en carton beaucoup plus épais.
Tout est quasiment comme avant, mais en pas pareil : il y a autant de cartes crises, mais ce ne sont pas les mêmes, il y a presque autant de personnages, mais ils ont changé, toujours des objets mais, encore une fois, plusieurs sont différents, etc.  Il faut dire qu’une extension pour faire cohabiter les deux boîtes est dans les tuyaux. Et quand je dis cohabiter, on a tous vu assez d’histoire de zombies pour savoir comment ça va finir.

J’ai pris le temps de mettre les deux boîtes côte à côte et j’ai comparé leur contenu pour vous.
Voici les principales différences observées sur le matériel hors modules additionnels :

  • Les barricades sont maintenant recto-verso : certains objets/effets permettent de poser des pièges explosifs, qui, lorsqu’ils sont déclenchés, éliminent tous les zombies d’un lieu. Pratique, et nouveau.
  • Les survivants sans défense aussi sont recto-verso, avec un verso représentant un survivant sans défense « indiscipliné« , et qui demandera plus de nourriture chaque tour. Ce sont les différents objets des cartes qui permettront de tourner et retourner ces jetons. Thématique et intéressant. À noter : Il n’y a que 20 survivants dans cette boîte, contre 30 dans la boîte de base.
  • Il y a de nouvelles blessures : les jetons désespoir, plus difficiles à soigner, puisque les médicaments n’y font rien. Encore une fois, c’est thématique. Pour les enlever, et bien il faudra trouver quelque chose pour se remonter le moral, construire des lits à la colonie par exemple.

 

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Voici les nouveaux jetons

 

  • Il y a 70 cartes « crossroads » pour 80 dans le jeu de base. À noter que 9 d’entre elles sont dans une pochette séparée à cause d’un contenu « réservé aux adultes ». À la lecture, on sent le côté parfois un peu prude de nos amis d’Outre-Atlantique, et donc je pense qu’elles peuvent être mélangées au reste sans problème. À noter que je ne les ai pas toutes lues non plus pour ne pas trop me spoiler, mais il y a des trucs nettement plus trash que dans le 1er opus.
  • Niveau scénarios, on constate une grosse baisse en nombre, puisque l’on passe de 10 à 7 (mais 7 nouveaux !). Autres pertes, les petits textes d’ambiance propres à chaque scénario qu’on trouvait dans le livret de règle, ainsi que ceux déclenchés par la victoire du traître. Personnellement je trouve ça dommage. Mais, à côté de cela, deux scénarios sont présents pour faire découvrir les modules bandits et Raxxon (un par module). Et là pour le coup, des longs textes d’ambiance et d’histoire sont proposés, et les scénarios sont plus poussés car l’objectif de victoire évolue au cours de la partie. J’ai essayé celui des bandits, et j’ai hâte de jouer celui de Raxxon. Il faut néanmoins forcément les jouer avec les modules en question.
  • On a aussi moins d’objectifs pour les joueurs exilés, 5 ici contre 10 dans la version du jeu de base.
  • Il y a un nouveau plateau cimetière dans lequel on place les morts. Pas d’effet sur le jeu, sauf pour certaines cartes « crossroads ».

 

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On a eu un début difficile

 

Crossroad  VS The Long Night 

Si vous avez déjà la boîte originale, est-ce que cela vaut le coup d’acheter celle-ci ? Je dirais que si vous aimez le jeu et que vous voulez l’enrichir, oui, allez-y. Il sert vraiment d’extension, que ce soit au niveau des modules, mais aussi pour tout le reste du matériel et rajoutera pas mal de diversité à la boîte d’origine et se mélangera bien avec elle. Je ne suis pas certain pour autant que celle-si soit indispensable, mais ça reste une chouette extension. Tout dépendra de votre amour pour la première boîte. 

Maintenant, vous n’avez aucune boîte et ne savez pas par laquelle commencer ? À la lecture de ce paragraphe, on pourrait se dire : « Bin, il y a les mêmes choses dans The Long Night que dans Crossroad, avec des trucs en plus, pourquoi ne pas prendre the Long Night ? ». Je rajouterais deux petits bémols à cela. D’abord, j’ai le sentiment que les modules rendent dans l’ensemble le jeu un poil plus compliqué à appréhender (des règles en plus) et à jouer (il faut maintenant gérer Raxxon et les bandits en plus du reste). Attention à cela.

L’autre bémol vient du fait qu’une partie des personnages, cartes crossroads, objectifs personnels et cartes crises, ne sont jouables que si vous utiliser certains modules.
Bon, pour les personnages, c’est moins grave : si vous les utilisez sans le module approprié, il y a surtout des chances qu’aucune carte crossroad ne les cible. Mais cela veut quand même dire qu’il faudra soit re-trier les cartes à chaque partie, soit bien faire attention lorsque l’on pioche une carte qu’elle n’est pas spécifique à un module que vous n’utilisez pas dans cette partie. Pas de chance, le symbole qui l’indique est tout petit et pas lisible.
Ce n’est pas bien grave non plus pour ce qui est du module « amélioration », que l’on peut toujours ajouter sans vraiment compliquer le jeu. D’ailleurs, si on considère que l’on ajoute ce module à chaque fois, il y a seulement 2 objectifs personnels, 2 cartes crises, 1 personnage et 20 cartes crossroads qu’il faudra éventuellement enlever si on ne joue pas avec les autres modules. Même sans, il reste donc de la rejouabilité.

Là je sais ce que vous vous dites : « Bon tu me dis à la fin si je dois prendre The Long Night ou Crossroads oui ?« . Et donc ma réponse : ça dépend de votre profil de joueurs.
– Si vous êtes des acharnés, que vous voulez pousser vos jeux au bout, que vous êtes du genre à posséder toutes les extensions de Battlestar Galactica foncez sur The Long Night. Vous aurez probablement envie d’ajouter les modules spécifiques rapidement, vous serez ravis, et vous aurez le jeu de base et son extension en une boîte.
Si vous êtes des joueurs un peu plus casuals, et que vous achetez rarement les extensions de vos jeux, que vous n’aimez pas les multiplications des effets et des règles additionnelles à ne pas oublier, Crossroad offre à mon avis plus de variétés sans avoir à complexifier trop le jeu, qui est de base très intéressant.

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Et moi j’ai aimé ?

Oui beaucoup. Vous pouvez lire les avis sur le jeu original, ils s’appliquent ici. Pour moi, les points forts sont d’abord qu’un très gros travail a été fait dans ce jeu sur la thématique.
Les personnages sont très fouillés, avec chacun leur propre histoire et leur enjeux. Je n’ai pas d’exemple de jeux de société qui fassent la même chose sur autant de personnages. À souligner aussi que ceux-ci ne sont pas stéréotypés, et ça c’est sympa aussi. Il y a des personnages typées européens, asiatiques, afro-américains, des hommes, des femmes, des individus plutôt âgées, des maigres, des gros, une personne de petite taille… et ils ont tout un tas de professions assez variées. C’est très appréciable. Comme je l’ai dit, les zombies ne sont qu’un prétexte à l’histoire, et on est vraiment plongé dans ce monde post-apocalyptique. L’extension fouille encore plus cet aspect là, à travers les trois modules additionnels.

Il faut dire une chose néanmoins, c’est que le jeu me semble vraiment difficile.
À chaque tour, il faudra gérer la nourriture à la colonie, les déchets, résoudre la crise actuelle, l’objectif principal et votre objectif personnel, tout en gardant un oeil sur les zombies (et éventuellement Raxxon et les bandits)… Bref, beaucoup de choses à prendre en considération, et finalement peu d’actions disponibles, avec parfois des jets de dés très punitifs. C’est à prendre en compte.

Je regrette aussi que les cartes crossroads ne se déclenchent pas aussi souvent que je le souhaiterais. C’est dommage, parce que c’était déjà un reproche formulé à la première édition.

Reste que Dead of Winter: the long night est une vraie réussite pour moi. Il boxe dans la même catégorie que Battlestar Galactica, qui est vraiment un de nos jeux préférés à la maison. Arrivera t-il à le détrôner ? Je n’en sais encore rien, mais c’est le premier qui me pousse à envisager la question.

 

Dead of Winter: the long night

Un jeu de Isaac Vega, Jonathan Gilmour
Edité par Plaid Hat Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 07-2016
De 2 à 5 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d’une partie entre 60 et 120 minutes

 

 

12 Commentaires

  1. motlockbob 19/01/2017
    Répondre

    Nickel le comparatif des deux boîtes. Du coup je prends laquelle ? 🙂

  2. Photo du profil de TheGoodTheBadAndTheMeeple
    TheGoodTheBadAndTheMeeple 19/01/2017
    Répondre

    Mon commentaire a disparu 🙁 mais disait en substance :

    the long night me decoit. Les boites ne se mixent pas, c’est un casse tete, meme les ameliorations sont intimement liées a la nouvelle boite.

    par ailleurs le jeu est deja tres difficile avec un traitre pour vouloir ajouter 2 modules rendant le jeu encore plus difficile. Alors si c’est pour jouer en mode coop, why not mais cela tue un peu l essence du jeu a mon sens.

    Bref je n’investirai pas.

    Pour un premier achat, peut etre the long night bien que je ne sois pas convaincu des modules sauf les améliorations.

    • Photo du profil de fouilloux
      fouilloux 19/01/2017
      Répondre

      Qu’est ce que tu entedn par « les boites ne se mixent pas »? Si tu mélange les survivants, les crossroads, les objets et les scénarios ça ne marche pas?

      • Photo du profil de TheGoodTheBadAndTheMeeple
        TheGoodTheBadAndTheMeeple 19/01/2017
        Répondre

        les survivants, les crossroads, les objets et les scénarios

        sont tous en partie liés aux nouvelles mécaniques introduites, certains persos font des improvements, du bandit dans leur capa, certaines crossraod aussi, les objets y sont intimement liés, et les scénars, là je ne sais pas.

        Sur bgg un gars a tenté de lister toutes les cartes objets et voir celle qu’on peut mixer ou pas… moi ça me donne des boutons ce genre de tuning !

        C’est un stand alone qui marche seul et tres difficilement avec la boite initiale.

        • Photo du profil de fouilloux
          fouilloux 19/01/2017
          Répondre

          Comme je le disais dans le JP:

          « D’ailleurs, si on considère que l’on ajoute ce module à chaque fois, il y a seulement 2 objectifs personnels, 2 cartes crises, 1 personnage et 20 cartes crossroads qu’il faudra éventuellement enlever si on ne joue pas avec les autres modules ».

          Et il n’y a qu’un seul perso propre au module d’amélioration. Et je ne vois aucune raison de se passer de ce module, qui complexifie presque pas le jeu et apporte juste une ou deux possibilités. C’est même un moyen efficace de rendre le jeu plus facile.

          Les objets sont tous compatibles avec crossroads. Ils donnent juste des possibilités supplémentaires si tu as certains modules (ie la nourriture qui fait +1 nourriture ou virer un bandit. ça fait toujours un de nourriture si tu as pas les bandits.)

          Le plus chiant, franchement c’est les crossroads, parce qu’effectivement il faudra les trier, ou vérifier quand on en pioche une qu’elle est pas liée à un module. On a fait ça sur notre deuxième partie, c’est pas si ingérable que ça.

          • Photo du profil de TheGoodTheBadAndTheMeeple
            TheGoodTheBadAndTheMeeple 20/01/2017

            j’avoue avoir creusé et pas lu exactement ça, mais vu que tu as la boite, c’est moins pire que je ne pensais.

            Comment sont ajoutés du coup les jetons amélioration ?

            Disons que j’ai la boite initiale je veux garder les objets, mais ajouter les amélio, je fais comment ?

          • Photo du profil de fouilloux
            fouilloux 20/01/2017

            Je dirais que tu peux prendre direct les objets de the long night. Mais sinon, c’est juste un des types d’objets, je ne sais plus lequel, qui te permet dans la boîte de base de nettoyer la base. Là il te permet de faire ça ou bien d’ajouter des jetons constructions. Il suffit de remplacer eux là.

        • The Daveweb 16/08/2017
          Répondre

          Aurais-tu le lien vers bgg ou le gars liste les cartes que l’on peut mixer ou non?

          merci

  3. Vindeux 24/01/2017
    Répondre

    mais… personne se demande c’est quoi « Warring Colonies » ??? (1ere photo de l’article)

    Jamais entendu parlé, je trouve des trace sur reedit, comme quoi ça serait une extension pour faire un double Dead Of Winter (10 joueurs @_@) avec du coup 2 colonies ennemi

    • Photo du profil de TheGoodTheBadAndTheMeeple
      TheGoodTheBadAndTheMeeple 24/01/2017
      Répondre

      et oui, tu as vu juste 🙂 Le jeu a été annoncé a la dernière gencon.

      Du colonies vs colonies avec 1 boite de chaque 🙂

      Avec un peu de bol il y aura un addon pour la boite initiale avec les improvement ? who knows.

    • Photo du profil de fouilloux
      fouilloux 24/01/2017
      Répondre

      On a fait une légère allusion :

      « Il faut dire qu’une extension pour faire cohabiter les deux boîtes est dans les tuyaux. Et quand je dis cohabiter, on a tous vu assez d’histoires de zombies pour savoir comment ça va finir. »

      Mais faut dire que je n’en sait pas plus.

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