LE TEST DE BORA BORA
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Un jeu de Stefan Feld
Illustré par Alexander Jung
Edité par Alea
Distribué par Alea
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2013-01
De 2 à 4 joueurs , Optimisé à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 90 minutes

Thèmes : Maritime
Mécanismes : Collection/famille, Dés, Pose d'ouvriers
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Expert
Nombres de parties jouées : 3
Configurations testées : 2, 4 joueur(s)

Introduction

C’est un jeu de Stefan Feld (réputé pour ses jeux à l’allemande, tels que Amerigo, Aquasphere, Chateaux de Bourgogne…) qui se joue avec des dés pour accomplir des actions. Toutes les infos utiles au gameplay sont par ici

 

 

Contexte

Découvert avec un camarade, et joué à 4 joueurs, essayé ensuite à 2 joueurs avec mon amie, joueuse. Enfin, expliqué et joué au club avec les membres de l'asso, à 4 joueurs.



ACCESSIBILITE DES REGLES
17.5
Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours aux règles mineurs. Aide de jeu ergonomique

Les règles sont touffues, il y a beaucoup de points à relever, mais elles sont parfaitement organisées. Sur la colonne de droite, tout est résumé (quand on veut rejouer et que l'on a oublié un point important) cela facilite les retours au livret. D'ailleurs le plateau individuel est un modèle du genre, tout est inscrit, que ça soit les pouvoirs des dieux, les différentes actions, les bonus de fin, absolument tout.

Si l'on a un doute sur une tuile (et au début on va en avoir), les règles sauront lever ces doutes (rendez-vous à la fin du livret). Ils sont bien explicités.

On peut dire que même si elle est pas facile à ingurgiter de par sa teneur, tout est parfaitement mis en place pour nous faciliter le travail. 

QUALITE DU MATERIEL
17
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement bien pensé et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité et finitions très agréables
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Travaillé


Ici, nous avons une boite bien remplie, et des sachets zips en grand nombre. Les plateaux joueurs sont au format A4, et comme je le signalais, au niveau ergonomie c'est clair. 

Graphiquement, que ça soit la boite le plateau central, les plateaux perso, ça flatte la rétine, c'est coloré, chamarré, mais pas chargé pour autant. 

Un peu comme pour la règle, si l'iconographie est très claire, au début, on va tâtonner. Par exemple, une tuile tâche nécessite d'avoir placé "x huttes" près de "x poissons" ; c'est avec un examen approfondi que l'on se rendra compte que c'est "x type" de poisson et pas tout poissons confondus.

THEME
16
Objectifs du jeu clairs
Chaque choix a une explication thématique
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Thème fouillé

Le thème, sur le papier, n'est pas déplaisant, loin s'en faut. Mais on est dans un jeu de Mr Feld, on va pas se mentir, le jeu ne nous raconte pas d'histoire, et si l'on se refait la partie, c'est plus pour voir où l'on a commis des erreurs dans nos actions, où ça a coincé. Par contre, si l'on ne se croit pas plus que ça sur une île déserte, chaque action est justifiée par ce thème installé et cela facilite grandement le jeu, ce qui est remarquable. Pendant mon explication, ou lors des questions pendant la partie, j'expliquais un point obscur par le thème, preuve qu'il est bien imbriqué, ce qui mérite une bonne note. 

DUREE DE VIE
15.5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
On apprécie la diversité des parties
Contenu additionnel
De petites variantes
Essouflement du jeu
On ne sait pas à quoi s'attendre

La durée d'une partie dépendra beaucoup du nombre de joueurs. On va dire qu'il faut compter une demi-heure par joueur, un peu plus si l'on a des joueurs atteints d'analysis paralysis ou des calculateurs précoces.

Au début de la partie, on place les tuiles poissons au hasard, ainsi que les tuiles bijoux, les tuiles taches (ce sont des objectifs), les tuiles personnages (hommes et femmes) sans compter que les lancés de dés impactent notre façon de jouer : Bref, aucune partie ne va se ressembler.

Un petit défaut avec ce matériel pléthorique : le temps d'installation est important.

MECANISMES
15.5
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Savant mélange de stratégie et d'opportuniste

Je rappelle que nous avons chacun 3 dés, et qu'un dé fort permet de faire une action forte, un faible aura un potentiel de blocage, mais nous avons aussi des dieux qui nous permettent de nous affranchir de certains règles. Être premier sur la piste d'initiative est une assurance de choisir les bons bijoux, les bonnes tuiles tâches (objectifs), mais Monsieur Feld c'est aussi monsieur plan B, il faut toujours s'adapter, anticiper. Si je suis pas premier, certes je n'aurais pas le loisir de choisir ma tuile en premier, mais en jetant un œil sur le jeu des autres, je peux me dire qu'ils vont surement me laisser cet objectif pour eux infaisable dans l'immédiat, alors que pour moi il semble plus réaliste.

Les tuiles hommes et femmes que l'on va engager vont nous permettre de faire une action en bonus pendant la phase B, et cela permet de rendre son jeu un peu moins lisible, et surtout de comboter.

Les tuiles tâches ou tuiles objectifs nous donnent 6 Pv par tour si l'on arrive à les réaliser, 4 si on le fait partiellement grâce au dieu jaune. On pourrait dire qu'un des défauts du jeu c'est de scripter un peu notre partie, car on va devoir jouer en fonction de ces objectifs. C'est vrai, mais c'est aussi le cœur du jeu, ça nous oblige à nous adapter.

Par exemple, si je dois placer 9 Huttes dans l'archipel de Bora Bora, ça signifie que je vais probablement devoir abandonner des endroits en m'y plaçant précocement et en me faisant bouger par un adversaire. Et oui, choisir c'est renoncer, mais je peux toujours prendre des espaces peu rentables et préparer une invasion à la toute fin sur cette zone avec cette tuile poisson aux 6 pv qui n'attend que moi.

Les bijoux que nous achetons pendant la phase C sont de différents types et coûts : je peux acheter des gros bijoux lucratifs en points, mais coûteux en coquillages, ou bien acheter des petits bijoux faibles en points, mais peu cher.

Quand le dernier dé est joué, vient le moment de faire le décompte final. On n'a plus un objectif à réaliser mais trois. Si on a réalisé nos 9 objectifs - et c'est pas une mince affaire - on gagne 6 pv, si on a eu 6 bijoux (un par tour), encore 6 points, même chose pour les constructions, etc. Ce qui signifie qu'à la fin on peut engranger encore quelques points de victoire en fonction de notre jeu. Par exemple, j'ai choisi de prendre que des bijoux faibles car je n'ai pas joué une stratégie sur les coquillages, mais je prends 6 pv car j'ai réussi à acheter un bijou par tour.

Les scores sont toujours équilibrés à une exception : si un joueur connait déjà le jeu et affronte des néophytes. Ce joueur part avec un sérieux avantage.



17.5
17
16
15.5
15.5

Photo du profil de atom

92%

L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 19/05/2016

Je recommande férocement ce jeu. Pour moi, un des meilleurs jeux de dés. Un petit bijou. 

Un des points qui peut poser question, c'est le côté scripté du jeu, puisqu'on va jouer en fonction de nos objectifs. Ce que certains vivront comme un défaut, je considère personnellement qu'il s'agit en fait du cœur de la dynamique du jeu. On doit continuellement s'adapter en fonction de ses objectifs, et ça change cruellement notre donne.
On aimerait mais on ne peut pas tout faire, et donc à la fin, si on marque peu sur un axe, on va compenser ailleurs. Quand on termine une partie, on finit exsangue, mais on a envie de rejouer car on comprend ce qu'on a mal fait et où on aurait pu grappiller quelques points.

Attention, il peut être méchant et punitif. Si je me sers de mes dés pour bloquer les actions d'un adversaire, ça va couiner sec. On essaye de voir dans le jeu des joueurs pour anticiper. On ne lâche pas le plateau du jeu car chaque mouvement d'un joueur change potentiellement l'action que l'on souhaitait faire. 

Un de mes coups de cœur, un jeu que je place dans mon top 5. La meilleure configuration me semble trois ou quatre joueurs, mais il tient très bien la route à deux joueurs où une partie va durer une heure. 


  • beaucoup de choix
  • Les combos.
  • Très joli, sans perdre en ergonomie

  • Scripté
  • temps d'installation
  • analysis paralysis possible
L'AVIS DES JOUEURS

2 avis pour ce jeu

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