LE TEST DE MAGE KNIGHT BOARD GAME
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Un jeu de Vladimír Chvátil
Illustré par J. Lonnee, Milan Vavro?
Edité par WizKids
Date de sortie : 2011-10-01
De 1 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Durée moyenne d'une partie : 180 minutes

Thèmes : Exploration, Fantastique, Médiéval-fantastique
Mécanismes : Cartes personnages, Coopératif, Deckbuilding, Déduction, Dés, Plateau modulable, Role-play
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Expert
Nombres de parties jouées : 20
Configurations testées : 1, 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Mage Knight est un jeu protéïforme, qui permet de 1 à 4 joueurs d’explorer un pays fantastique à la recherche de gloire et de fortune, dans le cadre d’un certain nombre de scénarios différents. Le jeu peut se jouer de manière coopérative ou compétitive et les scénarios apportent chacun leur propre saveur à ce jeu qui n’en manque pas par ailleurs.

En tant que joueur, vous commencerez le jeu comme un Chevalier Magicien relativement puissant, mais isolé. Au fur et à mesure de la partie, vous explorerez des donjons, des ruines, soumettrez des mages dans leur tour, abattrez d’inexpugnables citadelles pour y hisser vos couleurs. Ce faisant, vous deviendrez encore plus puissant, apprenant des sorts capables de terrasser des dragons anciens, et de ravager des villes d’un seul revers de votre main.

Tous vos exploits sont loin de passer inaperçus, et bientôt, votre réputation, celle d’un puissant héros agissant pour le bien, ou d’un implacable démon dévastant tout sur son passage, se répand telle un feu engouffrant tout le pays. Des régiments entiers se dévouent à votre cause, des créatures mythiques se mettent à votre service, vous rendant encore plus puissant.

D’autres chevaliers magiciens, tout aussi puissants que vous, peuvent unir les forces aux vôtres pour vous aider à remplir votre mission. Selon la nature de vos relations, vous pourrez coopérer, ou bien vous mettre des bâtons dans les roues, tout dépend de votre humeur du moment :).

La fin de l’aventure sera le point d’orgue de votre voyage : vous y affronterez une ville entière emplie d’ennemis prêts à en découdre, ou bien un puissant général avec son armée, au cours d’un combat parmi les plus épiques de ceux de votre carrière de boardgamer…

Contexte

Les conditions dans lesquelles j'ai approché ce jeu sont très particulières. Un ami nous l'a proposé lors d'un week-end ludique, il nous a prévenu que c'était un monstre, et nous avons commis l'erreur de nous lancer dans la partie de découverte alors qu'il était tard et que tout le monde était fatigué. Quelques heures plus tard, nous étions épuisés, et dubitatifs. Je me souviens avoir dit : "c'est très très lent comme jeu, il ne se passe pas grand chose entre les joueurs, on attend énormément entre deux tours, mais les mécanismes ont l'air sympa". Il faut dire qu'en plus, on avait lancé une partie à 4, le maximum proposé par le jeu ce qui a tendance à le ralentir. Nous sommes allés nous coucher assez insatisfaits.

Et pendant la nuit, il s'est passé quelque chose d'étrange. J'ai repensé aux choix que j'avais fait, à ce que j'aurais plutôt dû faire, et que cela aurait optimisé ma partie. Je me suis demandé s'il existait telle ou telle carte, si telle combo était possible, comment on pouvait faire telle ou telle chose.

Le lendemain matin, dès le lever, je me suis jeté sur la boite. J'ai relu les règles. J'ai lu TOUTES les cartes (oui, toutes : les actions avancées, les sorts, les artefacts, les unités. Toutes). Et là tout le potentiel du jeu m'a explosé à la figure. J'étais sur le fondement de tout ce que ce jeu avait à offrir. Et une seule envie, y rejouer. Vite.

Impossible d'y rejouer lors de ce week-end déjà bien chargé. Du coup, ni une, ni deux, j'ai commandé le jeu (en anglais) pour qu'il m'attende chez moi lors du retour du week-end, je le savais, ce jeu allait devenir mon jeu préféré. J'ai rassemblé mes amis les plus hardcores, et on s'y est mis, grave. On n'a quasiment joué qu'à MK pendant plusieurs semaines. Au moins une fois voire deux par semaine.

Et MK est devenu mon jeu préféré.



ACCESSIBILITE DES REGLES
12
Clarté du livret de règles
Assez difficile à appréhender
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours assez fréquents. Aide de jeu peu utile

Il est difficile de noter les règles selon ce barème, parce qu'elles sont à la fois parfaitement écrites et très difficiles à lire.

Je m'explique. Le jeu vient avec 2 livrets de règles : un walkthrough, qui est un guide pour effectuer une partie d'initiation qui introduit les règles en douceur, et le "vrai" livret de règles. Ceux qui ont envie de ne jamais finir un livret de règles peuvent s'attaquer directement au deuxième. Ceux qui ont envie d'essayer le jeu ont carrément intérêt à lire le premier.

Le "walkthrough" est très bien écrit : il permet de découvrir les règles tout en jouant, et la progressivité avec laquelle les règles sont écrites est un modèle du genre. Cette partie d'initiation terminée, on peut s'attaquer à une vraie partie. Surtout pas avant.

Le livret de règles est lui plutôt mal écrit. Le jeu est un tel monstre de complexité qu'on va de toutes façons avoir besoin d'y retourner pendant les premières parties. Et les informations sont toutes là. Il n'y a pas de trou dans les règles, pas d'errata nécessaire, mais le jeu est monstrueux de complexité.

Une fois que vous aurez trouvé les infos que vous cherchez, tout vous paraîtra logique. Mais cela n'arrivera pas aussi rapidement que vous le voudriez, et vous allez avoir besoin de retourner fréquemment aux règles et vous allez galérer pour trouver la réponse à vos nombreuses questions.

 

QUALITE DU MATERIEL
17
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Tout rentre parfaitement. Matériel, rangement parfaitement adapté
Qualité des éléments et des matériaux
Correct
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Objet d'art


Le jeu est globalement bon de ce point de vue. Figurines peintes, cartes tissées, illustrations magnifiques, petites figurines pour les villes.

Comme d'habitude pour les jeux de Vlaada Chvàtil, l'iconographie est très travaillée et on se rend compte que tout est toujours quasi parfaitement décrit par les icones présents sur le matériel de jeu. Malheureusement, souvent, on s'en rend compte APRES avoir passé 20 minutes à chercher dans les règles...

2 ombres aux tableau :

  • le code couleur des défenseurs des villes est assez difficile à lire, les couleurs n'étant pas fidèles à celles des défenseurs. Cette erreur a été corrigée via une carte de référence qu'on peut trouver ici : .
  • Le découpage des tuiles de terrain n'est pas absolument parfait, et de temps en temps il faut se gratter la tête 5 secondes pour être sûr de l'avoir positionnée correctement.

Pour le reste, c'est correct, et par ailleurs on me dit dans l'oreillette que la version française présente beaucoup moins de défauts de ce côté-là.

THEME
17.5
Objectifs du jeu clairs
Chaque choix a une explication thématique
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Ce n'est pas un jeu, c'est une épopée !
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Même les points de détail et exceptions de règles sont liés au thème
Cohérence du thème
Respect du thème

Alors là, on pourra penser que la note est trop élevée, mais c'est bien simple : à mon humble avis, il n'y a aucun jeu qui ait réussi à ce point à mêler les mécanismes de jeu et la thématique de manière aussi parfaite.

Par ailleurs, à la fin de chaque partie, on pourrait écrire un roman, que dis-je, une série de romans D&D avec ce qui s'est passé pour chacun des joueurs de la partie. Ce jeu est simplement une merveille de mécanique/thématique.

DUREE DE VIE
15.5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Prend des heures. Très spécifique
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Aucune partie ne se ressemble
Contenu additionnel
Contenu et variantes suffisants pour ne pas en chercher plus
Essouflement du jeu
Aucune partie ne se ressemble

Mage Knight propose une expérience ludique différente à chaque partie. Les mécanismes de jeu concourent en permanence à offrir des challenges importants à chacun des joueurs quelle que soit la situation.

Les deux extensions sont intéressantes, mais le jeu de base permet déjà de s'amuser quelques centaines d'heures avant d'avoir l'impression de tourner en rond...

MECANISMES
13.5
Fluidité du tour
Laborieux
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Une plombe entre chaque tour
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
D'innombrables stratégies, rien n'est jamais décidé d'avance
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Le jeu demande une planification qui peut être remise en cause par des opportunités

Mage Knight est un jeu où il faut gérer les opportunités, les temps forts et les temps faibles. Chaque joueur va devoir face à des moments où sa main est tellement énorme que le prochain tour, il pourra faire absolument ce qu'il veut (et alors là, il faudra optimiser pour en tirer le bénéfice maximum), et des moments où on a une main moisie, rien de bien folichon à faire autour de soi. Pendant ces tours faibles, il faudra anticiper, se souvenir de ce qui reste à venir dans son deck, et se positionner au mieux pour pouvoir repartir de plus belle au tour suivant. Tout est affaire à la fois de tactique (que fais- je d'intelligent à ce tour-ci) et de stratégie générale (quelle carte je dois ajouter à mon deck pour optimiser mon personnage).



12
17
17.5
15.5
13.5

Photo du profil de TSR

86%

L'avis de TSR

Testeur Ludovox.fr

Publié le 01/10/2014

Mage Knight est mon jeu préféré, tout simplement.

Pour une simple (non unique) raison : tous mes potes joueurs, aussi différents soient-ils (cela va de l'amoureux du Kubenbois qui ne veux pas toucher un dé à l'ameritrasheur fou pour qui sans thème point de salut) l'adorent.

MK a quelque chose à offrir à tous les joueurs qui veulent bien se donner la peine de l'apprendre. C'est un jeu difficile, exigeant, mais tellement tellement gratifiant ! Quelque part, MK, c'est le Dark Souls des jeux de plateau. Difficile mais terriblement jouissif. Tout joueur passionné se doit de l'avoir essayé au moins une fois dans sa vie, avec l'aide de quelqu'un qui connaît bien le jeu.

Son plus gros défaut : il est trop long. Pour cette raison, et pour cette raison uniquement, il ne voit pas la table aussi souvent qu'il le devrait. Mais il la voit quand même très régulièrement :)


  • La meilleure imbrication connue mécanique/thème
  • Des arcs narratifs qui vous tiennent sur le bord de votre siège en permanence
  • Matériel de top qualité
  • Règles explicatives claires (walkthrough)
  • Vlaada à son meilleur !

  • très, très, très long
  • très, très, très complexe
  • Manque d'interactions entre joueurs
  • Livret de règles un peu touffu
L'AVIS DES JOUEURS

4 avis pour ce jeu

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