LE TEST DE WELCOME TO
Un jeu de Benoit Turpin
Illustré par Anne Heidsieck
Edité par Blue Cocker Games
Distribué par Blackrock Games
Pays d'origine : France
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2018-02
De 1 à 50 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 20 minutes

Thèmes : Urbanisme, Ville
Mécanismes : Flip-and-Write
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Familial
Nombres de parties jouées : 15
Configurations testées : 1, 2, 3, 4, 5, 9 joueur(s)

Introduction

Un petit roll and write, ça vous dit ? Comment ça, vous ne connaissez pas ? C’est le type de jeu qui explose depuis quelques temps. Ce sont des petits jeux au matériel réduit, souvent juste une feuille, un crayon et quelques dés, et dans lequel chaque joueur devra gribouiller, souvent en simultané, quelque chose de définitif sur sa feuille, afin de faire des enchaînements, chemins, combinaisons, collections… Après le fameux Qwixx, sont arrivés récemment sur le marché de nombreux de ses cousins, comme Qwinto, La Route des vignes, Avé, et bien d’autres.

Aujourd’hui je vous propose le test de Welcome, l’un des rares de ses jeux du genre qui se jouent sans dés !

Contexte

Assez fan de ses petits jeux, j'ai été très attiré par Welcome. D'une part car il n’utilise pas de dés, et d'autre part car un vrai thème lui a été attribué, ce qui est assez rare pour ce genre de jeu.

Vite essayé, vite adopté, j'ai enchaîné de nombreuses parties très rapidement, le faisant ainsi découvrir au plus grand nombre possible. Car c'est un jeu qu'on prend plaisir à présenter et à faire partager.

Amateurs de jeux familiaux avec une belle profondeur, portez un œil attentif, car cela peut vous intéresser !



ACCESSIBILITE DES REGLES
12
Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles plutôt claires et assez exhaustives
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Points importants peu clairs
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours assez fréquents. Aide de jeu peu utile

Alors, on va commencer directement avec le point noir du jeu.

  • Non pas que le livret de règles soit mal pensé, ce n'est pas le cas. Il est bien conçu, exhaustif, très bien illustré, ni trop court ni trop long, c'est un très bon exemple de ce qu'il faut faire.
  • Non pas qu'il y a des erreurs de règles ou des points litigieux, tout est bien mentionné.

 

Il y a simplement beaucoup de points de règle à se rappeler, et l’être humain normal à très peu de chance de tous les assimiler d'un coup. Autant quand on est sur un jeu à thème fort, on se laisse guider par les actions logiques. Autant ici, sur un jeu semi-abstrait, ou le thème n'est là que pour habiller le jeu, il faut comprendre, analyser et se souvenir des points de règles, qui peuvent avoir une logique toute particulière.

Je ne peux donc pas tellement en vouloir aux règles car elles sont bien faites, ni même aux joueurs car ils font ce qu'ils peuvent, juste le fait que la première partie va être difficile. Les joueurs vont sans arrêt poser des questions sur des points de règles et y revenir plusieurs fois durant la partie.

Et pourtant l’éditeur à réalisé une aide de jeu destinée aux joueurs débutants. Une aide de jeu bien faite et qui résume bien tout, mais qui elle-même contient ces "codes", qui ne sont clairs et compréhensibles qu'à partir du moment ou on connaît les règles, justement. Une belle aide de jeu donc, mais plutôt inutile, car elle sera écartée dès votre deuxième partie.

Car oui, tout n'est pas noir ! Dès cette première partie passée, un peu en mode crash test, alors tout sera limpide, et jamais plus jamais vous ne reviendrez dans les règles du jeu. C'est ça qui est fou et qui fait dire que le jeu est bien fait. Le jeu est réellement accessible si tant est qu'on persévère, et chacun des points de règle est simple lorsqu'il est pris individuellement, mais le fait de tous les présenter fait systématiquement perdre le fil aux joueurs débutants. Ayant présenté le jeu à plu d'une quinzaine de personnes, j'ai pu vérifier cela de nombreuses fois. Welcome fera donc bien peur dans cette première partie ou l'on est complètement perdu, mais qui servira d'initiation, et si tant est qu'on fait l'effort d'aller vers la deuxième, ce ne sera plus que du plaisir de jeu.

 

 

QUALITE DU MATERIEL
16,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement relativement simple et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité et finitions très agréables
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Très ergonomique. Agréable à manipuler
Qualité des illustrations
Travaillé


La boite est clairement bien remplie. C'est un format assez compact, adapté à la taille du carnet. Et des feuilles de carnet, vous allez en avoir pour pas mal de temps tant il est épais.

Coté illustrations, j'ai particulièrement apprécié le fait qu'il y ait eu un vrai effort fait sur ce jeu, alors que les Roll and Write sont régulièrement insipides.

Nous avons une belle couverture, des cartes fonctionnelles sans être dans la démesure, mais surtout une belle grille à remplir, et c'est assez rare pour le spécifier. Je souligne donc l'effort de l’éditeur sur ce point-là : il a tenu à faire un beau jeu, et pas seulement un jeu malin.

Coté ergonomie des éléments, tout est plutôt bien fait et bien pensé. A aucun moment vous ne pourrez confondre un effet pour un autre, et vous pourrez donc vous consacrer essentiellement au coté stratégique du jeu.

 

THEME
15
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Alors côté thème, compte tenu du type de jeu, on part forcement avec un handicap. On sait que ces jeux roll and write sont très mécaniques et abstraits, et que la plupart du temps, les éditeurs ne font même pas l'effort d'y coller un thème (comme Qwixx ou Qwinto, encore eux). 

Et bien cette fois ci, on a un beau et sympathique thème ! Alors oui forcement ce n'est pas le thème le plus funky du monde, à savoir des architectes construisant des maisons, mais il fonctionne très bien et semble crédible. Bien sur que cela est plaqué sur la mécanique, qui pourrait s'en passer, mais qu'est ce que c'est appréciable d’avoir un beau thème sur ce type de jeux. Même si on ne va pas vivre le jeu de manière épique, on s'approprie très facilement cet univers, et on utilise ses codes. On va bel et bien "construire un parc" et non pas "cocher une case au bout de la ligne" comme cela aurait pu l’être. On a réellement l'impression de construire des piscines, des barrières, et de faire en sort que notre petit quartier sorte de terre.

Les éléments thématiques du jeu sont donc crédibles, même si ils ne sont pas forcement toujours très justifiables mécaniquement (une majorité pour ce type la, une collection pour celui ci...) et c'est ce qui nuit à l'assimilation des règles vu un peu plus haut. Mais quoi qu'il en soit, c'est un vrai effort, et c'est ce qui donne une saveur toute particulière au jeu.

 

DUREE DE VIE
19
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
De 2 à 15, et c'est fini très vite
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Imprévisible, dans le bon sens du terme
Contenu additionnel
De petites variantes
Essouflement du jeu
Aucune partie ne se ressemble

C'est la première fois que je vois sur un jeu, qu'il est jouable de 1 à 100. C'est racoleur, mais il faut avouer que c'est vrai. Alors forcément... à 100, vous allez avoir quelques difficultés à ce que tout le monde voie les cartes, mais en théorie, c'est tout a faire possible, et c'est assez fou pour être noté. À quand les parties de Welcome durant les mariages, avec les cartes affichées sur grand écran, à l'instar d'un bingo géant ?!

Le jeu possède une rejouabilité assez incroyable. On pourrait penser que les parties vont se ressembler, que l'on va juste placer ses maisons différemment suivant les tirages. C'est vrai, mais en fait pas du tout. Chaque partie est différente, et procure des sensations de jeu vraiment à part.

Déjà, il faut noter que le jeu contient un nombre assez important de cartes objectifs, et comme elles se combinent par 3, on table sur des centaines de combinaisons de jeu possibles.

Ensuite, c'est que ces cartes objectifs viennent vraiment modifier le cœur du jeu. Cela change la manière de faire des points bien sûr, mais elles ont pour conséquence de modifier la structure même du jeu, en altérant la durée de partie, ou sa complexité. Une surprise quand on le découvre et du coup il faut savoir prévoir si une partie va être plus ou moins longue et difficile en fonction de ses objectifs. C'est surprenant, efficace et plaisant, et on a envie d'essayer d'autres combinaisons.

Au final, les parties s’enchaînent, et on conserve une très grosse envie de rejouer encore et encore !

 

MECANISMES
18
Fluidité du tour
Tout s'enchaîne parfaitement
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction omniprésente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Dosage au poil, avec des bifurcations

Mécaniquement, le jeu est une belle réussite.

À son tour, le choix parmi les 3 paires de cartes est à la fois limpide, à la fois très retors, car les actions proposées nous semblent toutes cruciales, et on souhaiterait pouvoir tout faire. Alors bien sûr, parfois, une paire sort un peu du lot avec le bon combo improbable (Chiffre 1 + piscine --> hop dans ma ligne 2) que tout le monde s'empresse de prendre, mais la plupart du temps, les choix sont cornéliens.

Et c'est assez fou de se dire qu'à partir des mêmes tirages de cartes, les joueurs vont obtenir des quartiers si différents les uns des autres. Certains vont tenter de marquer tel ou tel élément, d'autres pas du tout, et d'autres vont essayer de foncer pour la course aux objectifs. Car course il y a, vraiment. On ne cesse de surveiller l'avancement des adversaires, pour voir si on a encore le temps de leur prendre un objectif sous le nez. Cela apporte une petite dose de stress et d'interaction passive particulièrement plaisante.

Les multiples manières de marquer apportent de multiples stratégies, et permet de jongler de l'une à l'autre en cour de partie selon le tirage.

Le fait d'avoir abrogé les dés est finalement une très bonne idée pour ce qui devrait être un roll and write, car cela apporte une maîtrise des sorties des chiffres qui est très appréciable. On subit le tirage bien sûr, mais je dirais que cela génère de l’aléa et de la rejouabilité plutôt que du pur chaos, et le fait que tous les joueurs puissent sélectionner les mêmes actions rend le jeu complètement équitable. Ainsi, on ne peut pas se plaindre de malchance lorsque l'on perd, mais uniquement s'en prendre à soit même d'avoir fait de mauvais choix.

Mauvais perdants, vous n'aurez pas d'excuses ! :-)



12
16,5
15
19
18


91%

L'avis de El Gringo

Testeur Ludovox.fr

Publié le 21/06/2018

Au final, quelle belle surprise que ce petit jeu !

Passé la première partie d'initiation laborieuse, vous découvrirez un jeu riche et à forte rejouabilité.

Facile à sortir, rapide (mais pas trop), et pouvant supporter des configurations à de très grands nombres de joueurs, il trouvera très facilement sa place en début de soirées jeu.

Sa mécanique bien ficelée, son thème crédible, et l'effort considérable sur les illustrations en font l'une des nouvelles références sur le marché des Roll and Write.


  • Mécaniquement réussi
  • Choix toujours intéressants
  • Effort thématique et graphique
  • Rejouable !

  • Regles dures à assimiler lors de la première partie
L'AVIS DES JOUEURS

1 avis pour ce jeu

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