LE TEST DE TIME STORIES
Un jeu de Manuel Rozoy
Edité par Space Cowboys
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2015-09
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 45 minutes

Thèmes : Fantastique, Science-fiction
Mécanismes : Cartes personnages, Coopératif, Déduction, Gestion de main, Role-play
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 4
Configurations testées : 2, 3 joueur(s)

Introduction

Time stories est un OLNI dans le monde du jeu. Il propose un concept tout à fait nouveau : des enquêtes d’environ 5 ou 6h à jouer coopérativement (et à sauvegarder n’importe quand) avec un principe de « voyage dans le temps » qui emmène les joueurs dans des boucles temporelles. Ça en impose déjà, non ?

Vous allez vivre un premier « run » (quand vous aurez joué X actions, vous n’aurez plus d’Unité de Temps, et votre run sera terminé) où vous allez tenter de comprendre la situation dans laquelle vous êtes projetés. Vous avez un objectif final plutôt clair, mais vous ne savez pas par où commencer. Alors vous cherchez des indices, explorez, tâtonnez, allant de lieux en lieux, rencontrant divers personnages…

Au fur et à mesure, des pièces du puzzle s’assemblent. Problème : vous n’avez plus de temps. Et il vous manque encore des éléments. À quoi sert cette clé ? Où mène ce chemin ? Et ça, ça avait l’air important aussi… Il faut refaire un run. Vous repartez de zéro, ou presque, puisque vous en savez nettement plus (nous vous conseillons de prendre des notes), mais tout le matériel que vous avez trouvé doit être rendu. Vous savez désormais où aller, quelle personne éviter ou emmener avec vous… Vous retournez sur des lieux déjà visités pour faire les choses « comme il faut » cette fois, vous allez chercher le matos qui vous est utile sans vous encombrer avec le chandelier qui en fait ne sert à rien alors qu’il est super dur à obtenir (non il n’y a pas de chandelier, c’est un exemple au hasard). Il y a des pièges qui vous font perdre du temps. Difficile de les éviter tant qu’on n’est pas tombé dedans une fois ! C’est ce qu’on appelle l’expérience. Donc vous refaites un run, fort de tout ça. Mais tout ne se passe pas comme prévu, comme le film Un jour sans fin, un événement en causant un autre, c’est une réalité parallèle qui s’est créée…

Chaque run vous permet d’élucider le mystère un peu mieux, jusqu’à ce que vous ayez tous les éléments du puzzle en main et que vous tentiez le dernier run, l’ultime, où il faudra aller de façon super optimisée, aux différents endroits, effectuer les différentes actions, dans le bon ordre, dans le temps imparti, comme dans Edge of tomorrow. Si vous réussissez, vous aurez accompli la mission et connaîtrez le fin mot de l’histoire – alors votre sourire sera des plus larges. Mais votre scénario est joué, et dorénavant, comme dans Sherlock Holmes Detective Conseil, il ne sera pas rejouable (en tout cas c’est vrai sur les deux premières missions parues à ce jour) dans le sens où vous connaîtrez désormais le pot-aux-roses.       

 

 

Contexte

Nous avons reçu la boite en avant première avec les scénarios Asylum et Marcy Case. Ce test reposera donc sur l'expérience des deux seuls scénarios parus à ce jour.

J’attendais ce jeu avec impatience, son concept de decksploring m’avait intrigué il y a déjà quelques années. Sha-man était moins emballé à priori, plus excité par un jeu tel que 7th continent.

Nous avons ouvert la boite, lu les règles et joué Asylum tous les deux dans la foulée. Une première partie un soir, d’environ 3h, puis on a terminé le lendemain matin Asylum, perplexes et frustrés. Après cette première mission où nous avions fait de méchantes erreurs de règles, nous avons pris contact avec l’auteur pour tirer les choses au clair. De toutes ces discussions est né un article : Bien débuter à TIME Stories, que je vous conseille si vous devez jouer pour la 1ere fois.

Nous avons lancé la deuxième mission, Marcy case, avec un troisième larron, ami joueur et voisin. Là, ce fut que du bonheur, on a réussi la mission en 4 runs et un peu plus de 5h de jeu.



ACCESSIBILITE DES REGLES
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Clarté du livret de règles
Livret correct, sans plus
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Explications assez confuses
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Gêne sur certains points de règle
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours pendant les premières parties. Aide de jeu basique

Comme vous l’aurez compris, cette première mouture des règles pose problème.

J’espère qu’une FAQ sera vite mise à disposition pour éviter aux joueurs qui feront l’investissement de gâcher leur partie par des questionnements techniques sans réponse. J’espère aussi que mon article les aidera dans un premier temps.

Le livret est beau mais c’est pas si facile de s’y retrouver quand on veut vérifier quelque chose. La séquence de jeu n’est pas bien expliquée et des ombres résident pendant la partie. Des situations particulières peuvent advenir qui vous poseront problèmes - nous les avons réglés en nous fiant à notre instinct de joueur.

Quoi qu’il en soit, des retours aux règles sont toujours dommageables dans un jeu immersif, et c’est encore frustrant plus quand on est dans une histoire « one shot ».

QUALITE DU MATERIEL
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Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité et finitions très agréables
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Très travaillé


Là, sans surprise, les Space Cow-boys donnent une leçon d’édition. Une superbe cover, un grand plateau épais, des grandes cartes de bonne qualité superbement illustrées, des fiches perso bien lisibles (quoi qu’un peu petites pour apposer nos points de vie et autres munitions), des jetons en bois corpulents, des dés spéciaux, et un thermo d’une intelligence fonctionnelle telle qu’il permet de sauvegarder les parties (mais d'une grosse fragilité sur les premiers tirages, voyez avec le SAV !). Un joli coup de maître néanmoins.

Le job d'illustration est vraiment particulier ici. Chaque fois que vous entrez dans un lieu, vous découvrirez une grande image panoramique constituée de plusieurs cartes où rien n'est laissé au hasard. Le style graphique est un gros vecteur d'immersion et le soin apporté à chaque carte est vraiment apprécié. 

THEME
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Objectifs du jeu clairs
Chaque choix a une explication thématique
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Ce n'est pas un jeu, c'est une épopée !
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Pointu !

De ce côté aussi, c’est du grand art. Un scénario vous donnera l’occasion d’incarner un personnage, mais surtout d’être jeté corps et âme dans un mystère à élucider et croyez-moi, vous allez y penser entre deux parties. Je me suis réveillée un matin en me disant « c’est pas la peine qu’on aille dans ce lieu, c’est un piège qui nous donnera rien de bon. ». Autant Asylum n’a pas cet effet là car avec les questions de règles (voir ci-dessus "contexte"), l’immersion était un peu ruinée, autant sur Marcy Case, on était à fond dans l’enquête, j’avais pas connu ça depuis mes parties de jeu de rôle. Et je me suis sentie accro. Je voulais faire la suite, connaître la fin.

Au début, on va explorer, découvrir des lieux, trouver des objets, rencontrer des personnages, et en tirer des conclusions. Puis, quand on va refaire un run, on se dit que si on retourne aux mêmes endroits, on en tirera les mêmes choses et que ça va être répétitif. C’est là que le ressort de la boucle temporelle excelle : la théorie du battement de papillon vous connaissez ? Si vous faites quelque chose de différent, à priori anodin, quelque part, cela va changer la donne sur une autre zone du jeu... Ou pas. Vous ne pouvez pas savoir ce qu’il va se passer, vous aurez à le découvrir par vous-même. Ne soyez jamais sûr de rien, restez sur vos gardes, ne perdez pas de temps, et imaginez le pire - par précaution.

On va discuter sur ce qu'il faut faire, prendre des décisions pour résoudre l'énigme au mieux, mais on aura aussi parfois des cas de conscience, un peu comme dans Dead of winter quand on vous propose de sauver des familles qui, étant sans compétence, ne seront que des bouches à nourrir. Allez-vous les laisser mourir, bande de sans-coeur ? Ou allez-vous faire un choix qui se retournera peut-être contre vous ?    

Chaque mission possède son illustrateur, son contexte, son ambiance, son style, qui n’est d’ailleurs pas sans répercussions dans le gameplay (avec ajouts de règles), cette variété-là est quelque chose d’assez unique.

J’ajouterais enfin que ceux qui aiment le rôle-play pourront se lâcher un peu, mais ceux qui ne sont pas à l’aise avec ça pourront passer outre.

DUREE DE VIE
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Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Imprévisible, dans le bon sens du terme
Contenu additionnel
De petites règles additionnelles
Essouflement du jeu
On ne sait pas à quoi s'attendre

La grande question !

On a joué nos deux scénarios, ça nous a pris environ 10H30, en 3 jours. Oui, bon, ce fut un peu frénétique, j’avoue !

Combien de jeux dans ma ludothèque peuvent se targuer d’avoir été joués 10h30 en 3 jours avec un tel goût de reviens-y ? Bien peu - surtout que là, on pouvait arrêter quand on voulait (c’est pas comme un Civilization quoi), mais on n’en avait juste pas envie.

J’ai rarement connu de jeux narratifs qui mêlaient un vrai moteur ludique, un vrai challenge compétitif, stressant, prenant, cohérent, tout en racontant une belle histoire construite, intéressante, logique, bourrée de rebondissements. En fait, cette alchimie, je ne suis pas sûre de l’avoir connu ailleurs que dans du jeu de rôle, en tout cas à l’heure actuelle. Et un scénario de jeu de rôle n’est pas plus « rejouable » qu’un scénario à TIME Stories. Alors oui, c’est frustrant d’avoir sa boîte et de ne pas pouvoir y jouer avant la prochaine parution de mission. On voudrait qu’il existe déjà plein de scénarios, ce qui devrait finir par arriver. En tout cas, on l’espère !

Comme je le soulignais, chaque mission pose vraiment son ambiance (et de nouveaux pans de mécanismes s’ouvrent alors). Au niveau du renouvellement, c’est un sacré argument : On a presque l’impression d’être sur un autre jeu. Asylum est une sorte de point & clic mystérieux à la Shiver, tandis que Marcy Case pose un autre rythme très haletant, entre baston et course contre la montre. 

La liberté liée à la sauvegarde est un grand atout. On ne peut se dire « ce jeu est trop long », puisqu’on s’arrête quand on veut. Et la mise en place est rapide.

MECANISMES
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Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Choix toujours intéressants
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Savant mélange de stratégie et d'opportuniste

Quelques points :

Les tours sont complètement fluides et interactifs, on joue ensemble, on discute, on fait même pas mal de choses de façon simultané : En bref, ça tourne et on ne voit pas le temps passer.  On peut regretter le fait de devoir réinstaller les premiers set-up plusieurs fois (si on enchaîne les runs dans la même séquence de jeu, sinon ça fait office de mise en place), et perdre un peu de temps (mais ça reste minime si vous êtes organisés) avec ces manipulations.  

Le fonctionnement des runs est original, et chose extrêmement rare, il pose un vrai cadre compétitif sur un ressort narratif. Comme quoi, c’est possible.

La mécanique des dés permet d’ajouter un peu d’imprévisible : on peut perdre des points de vie et mourir – même si c’est pas rédhibitoire, on préférera optimiser nos actions en prenant des risques calculés.

On peut partir dans un run en se disant "on fait ça, puis ça, dans tel ordre" mais il faudra bifurquer sur autre chose à la dernière minute (le fameux battement d'aile de papillon), on est ici face à un joli mix' de stratégie et d'opportunisme, toujours tenu par une logique narrative. 

Dernier détail important : l'effet leader est vraiment minimisé par le fait qu'on à intérêt à se répartir sur différentes zones. Chacun verra quelque chose de différent qu'il racontera aux autres. 

 



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88%

L'avis de Shanouillette

Testeur Ludovox.fr

Publié le 04/09/2015

Time Stories est un jeu extrêmement ambitieux, qui sort des schémas de plus en plus calibrés que l’on connait. Il bouscule nos habitudes de joueur et dérange nos pratiques de consommateur. Il ne laissera pas indifférent et soulèvera des débats (22€ pour un scénario « non rejouable », ça fera toujours débat. Pourtant, avec le travail d'illustration, et toutes les idées qu'il y a derrière, ça les vaut). Et surtout, dommage : la 1ere mouture des règles manque vraiment de clarté. Quoi qu’il en soit, personnellement, c’est pour le moment mon coup de cœur de l’année.

Si vous pensiez savoir ce qu’est une sensation d’accomplissement après une partie, attendez de piocher la carte « Mission Réussie ». Avec Marcy Case, j’ai vécu dans un autre espace-temps pendant plusieurs heures, comme si on m’avait posé un casque de réalité augmentée sur la tête. Je dirais qu’une chose : l’investissement est cher, mais finalement un voyage temporel à ce prix-là, c’est donné.

J’attendais que les Space Cow-boys me vendent du rêve, et c’est pour moi maintenant que ça arrive. Enfin, j’ai un jeu unique qui ne ressemble à rien d’autre. Enfin, j’ai un jeu qui parvient à dérouler une véritable histoire tout en challengeant ses joueurs de façon exigeante.

Aujourd’hui quand je vois cette boîte blanche à la Apple-style, je la regarde en pensant à toutes les futures surprises qu’elle va me réserver, et j’ai hâte. Je me dis qu’avec ce design-là, ils ont peut-être voulu dire : « Ceci est une révolution » en tout cas, ils auraient eu raison de le dire.


  • Expérience unique
  • Immersion
  • Illustrations magnifiques
  • La sauvegarde
  • Coop avec peu d'effet leader
  • Divers scénario, divers univers
  • Fluide
  • Challengeant
  • Plein de surprises
  • Histoires riches et cohérentes

  • Il faudra attendre pour les futures missions !
  • 1ere mouture des règles pas assez claire
L'AVIS DES JOUEURS

10 avis pour ce jeu

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