LE TEST DE ROBINSON CRUSOE : AVENTURES SUR L'îLE MAUDITE
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Un jeu de Ignacy Trzewiczek
Illustré par Michał Sztuka
Edité par Filosofia
Distribué par Filosofia
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2013-08
De 1 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 120 minutes

Thèmes : Aventure, Maritime
Mécanismes : Coopératif, Gestion de ressources, Pose d'ouvriers
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Expert
Nombres de parties jouées : 10
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Robinson Crusoe : Aventures sur l’île maudite est certainement un de mes jeux préférés. Voilà, vous pouvez vous contenter de ça et aller l’acheter maintenant. ;p Ou rester encore un peu et comprendre ce qui me plait chez lui… Pour vous donner une première impression de la manière dont je vis une partie de Robinson, je vous renvoie sans autre forme de procès vers cet article : Into the wild.

Si je devais le résumer froidement et simplement en moins de dix mots je dirais : Robinson est un jeu de gestion coopératif hyper immersif.   

Contexte

J'ai découvert ce jeu il y a quelques années, sur la première édition française, qu'on avait achetée.

J'y ai joué qu'avec des amis habitués aux jeux de société modernes.

Je ne le sors pas assez à mon goût.  



ACCESSIBILITE DES REGLES
12
Clarté du livret de règles
Livret assez chaotique
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles plutôt claires et assez exhaustives
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Pas de gros problème spécifique
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retour aux règles assez fréquents

Le corpus n'est pas le plus simple du monde, on va pas se mentir, l'organisation du livret est pas mal face à la complexité des règles, mais loin d'être parfait et la lecture est quand même pas très digeste. Disons qu'il faut être motivé. Après, faut reconnaître que tout y est (j'ai pas le souvenir d'avoir cherché des points sur le web), il suffit de savoir où !

Le livret reprend la structure d'une partie, phase après phase, ce qui permet quand on découvre le jeu, de suivre le déroulement du jeu de façon logique. De plus il a le mérite d'offrir des précisions en fin de livret (facile d'accès donc) sur les capacités des perso, les effets des cartes, il y a même un lexique des inventions et on a droit à une aide de jeu rassemblant les icônes en 4e de couverture.

Mais alors de quoi se plaint-on ? Il y a pas mal de petits points de règles spécifiques, importants, faciles à oublier qui passent un peu inaperçus au milieu des pavés super denses à lire. On rêve d'une aide spéciale pour ceux qui connaissent le jeu mais y retournent après plusieurs mois d'abstinence ou tout simplement pour régler vite fait une question durant la partie en cours. Bon, sinon, il va falloir stabiloter et mettre des post it dans tout ça... 

QUALITE DU MATERIEL
15.5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Boîte assez mal pensée (rangement difficile)
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Très ergonomique. Agréable à manipuler
Qualité des illustrations
Très travaillé


Bon, pour le rangement, il va falloir acheter des boites de pêcheur là ! Ou sinon vous mettre au carton plume... Mais en l'état, c'est pas la joie. Tout tient bien dans la (beeelle) grosse boîte qui heureusement ferme bien, mais c'est le bazar à l'intérieur avec nos tas de cartes, nos cubes en cascade, nos caisses de jetons...Et la mise en place en pâtit !

Bon, ça oui, on a beaucoup de matériel. On est servis et on est plutôt heureux car la qualité est au rendez-vous. C'est beau, c'est détaillé, et malgré l'abondance, c'est clair, lisible (sauf peut-être pour les daltoniens !). L'iconographie ne laisse pas de doute (mais elle est à l'image du matos, pléthorique...). Le plateau de jeu est à mon goût splendide. Ce mixe de griffonné et de couleurs terre & mers... J'ai vraiment l'impression d'être sur la plage en train de me demander comment je vais survivre juste en le regardant. 

THEME
17.5
Objectifs du jeu clairs
Chaque choix a une explication thématique
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Ce n'est pas un jeu, c'est une épopée !
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Le jeu est un tout thématique
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Paf ! Et oui, de la bonne note que voulez-vous, le jeu est une merveille thématique. Il n'y a rien que je ne puisse pas vous expliquer via le thème.

Déjà, chaque partie est présentée sous forme de scénario, et c'est pas juste pour faire joli, il y a des conditions de victoire et un set up particulier à chaque fois.

Mécaniquement, c'est de la pose d'ouvriers. Mais ici, si on pose nos deux pions ouvriers sur une action, on ne lance pas de dé : oui car on ne fait rien d'autre de la journée, mais on s'applique, éliminant les aléas, les maladresses, les boulettes, et on y arrive. Sinon, c'est de la prise de risque, mais on peut (essayer de) faire plus de choses. 

On explore, donc on découvre de nouveaux paysages, paysages qui recèlent de nouvelles ressources qui nous permettent de créer de nouveaux objets dont on a eu l'idée. Oui, dit comme ça, on a peut-être l'impression d'avoir déjà vu ça 10 fois avant, ou depuis la sortie du jeu (coucou 7thContinent). Mais non. Là, c'est rendu de façon vraiment immersive, logique, physique (on retourne les tuiles quand on explore, on réalise des cartes idées quand on réunit les ressources demandées, on lance les dés si on prend des risques sinon on sait où on met les pieds...) et surtout, là, ces objets, on en a besoin pour notre survie, pour des raisons précises qui font sens. On les veut tous mais c'est bien sûr impossible, ça ne tombera pas tout cuit ! 

Vous dormez dehors ? Vous ne mangez pas ce soir ? Vous allez chasser sans arme ? Vous vous êtes blessé en bricolant ? Et bien, devinez quoi... Ça ira mal ! Et si votre moral tombe dans les chaussettes, c'est tout le groupe qui finira par en pâtir... Actions/conséquences. On est presque dans du jeu de rôle sans MJ ine fine ! Et je vous passe sur l'importance de la météo, les événements qui vous reviendront dans la tête plus tard si vous ne les gérez pas, ou les personnages qui ont des vrais pouvoirs spécifiques : des pouvoirs qui, pour une fois, ne sont pas là pour la figuration, à servir un coup dans la partie, non, ils feront la différence et orienteront la stratégie à chaque moment. Car un soldat sait se battre et un cuisto a de la ressource si on lui donne une marmite.    

Bref, quand on sort de table, on a l'impression d'avoir vécu une aventure et on se rejoue l'histoire, parfois longtemps après. 

DUREE DE VIE
15.5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
On apprécie la diversité des parties
Contenu additionnel
Variantes très réussies
Essouflement du jeu
On ne sait pas à quoi s'attendre

Il y a un nombre de scénarios fixes (qui ne sont rien tant que des variations instituées), donc oui, le jeu propose des challenges divers et variés. Bien sûr, une fois que vous les aurez tous fait deux fois, vous pourrez peut-être me dire que ma note sur le renouvellement du jeu est un peu haute. Mais ça veut dire que vous aurez déjà joué 12 parties, c'est déjà pas si mal, surtout pour un jeu de ce calibre (qui ne sort pas si facilement - déjà rien que la mise en place va en calmer plus d'un).

Et puis une fois que vous aurez poncé tous les scénar, vous pourrez bien sûr continuer à jouer, et je vous encourage à tester de nouvelles config : les personnages choisis ont un impact important sur le jeu et le nombre de joueurs à la table changera beaucoup la physionomie des stratégies. De plus, avec le nombre d'événements aléatoires et de paramètres existants dans le jeu, vous vivrez pas deux fois la même partie.

Par ailleurs, vous pouvez imaginer vos propres scénar' si vous le souhaitez (téléchargez la fiche vierge section ressources de la fiche de jeu). Pour ceux qui auront soif de nouvelles aventures, une extension permet de partir avec l'expédition de Darwin, mais ça, c'est une autre histoire... 

MECANISMES
15.5
Fluidité du tour
Ça tourne !
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Choix toujours intéressants
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Savant mélange de stratégie et d'opportuniste

Oui, c'est vrai, le jeu n'est pas un modèle de fluidité car on peut avoir des retours aux règles comme souligné plus haut. Sinon, les discussions entre les joueurs sont vives et prenantes, impossible de quitter la table durant la partie, tout le monde a son mot à dire car les personnages proposés ont une vraie richesse. Chacun a un objet personnel à fabriquer et ça pousse les uns et les autres à n'en faire un peu qu'à leur tête parfois, ce qui est très bien pour limiter l'effet leader.

L'équilibre du jeu malgré sa complexité est une petite merveille. J'ai déjà vécu des parties avec des retournements de situations juste fous, où nous nous croyions complètement perdus, à deux millimètres de la mort... Mais Robinson mixe stratégie et opportunisme, ce qui fait que rien n'est jamais joué d'avance. Pourtant on se trouve devant un pur jeu de gestion, très euro, où comme dans Agricola, nos ouvriers doivent manger sinon gare ! On doit planifier, discuter, se coordonner. Mais il y a toujours cette partie vivante du jeu qui nous réserve des surprises narratives, remettant nos certitudes en question. 

Le petit truc génial c'est que le jeu vous permet d'ajuster votre curseur sur la dose de hasard qui vous plait. Vous aimez le frisson des dés, et le souffle de l'aventure ? Alors faites plein d'actions en vous splitant à plein d'endroits, lancez des dés, tirez des cartes aventures ! Vous préférez contrôler ce qu'il se passe ? Alors rassemblez vos ouailles sur vos actions, et assurez vos coups... 

 



12
15.5
17.5
15.5
15.5

Photo du profil de Shanouillette

86%

L'avis de Shanouillette

Testeur Ludovox.fr

Publié le 26/11/2015

Evidemment que je vous recommande un de mes jeux préférés, quelle question ! Il n'est pas exempt de défauts (règle difficile, rangement chaotique, mise en place laborieuse) mais c'est de la basse considération tout ça, à côté du souffle aventureux qui va vous décoiffer et des dilemmes viscéraux qui vont vous prendre à la gorge dès que vous aurez mis un pied dedans. Car Robinson vous propose vraiment de vous échouer sur la plage et de survivre envers et contre tout, façon Seul au Monde. D'ailleurs, on apprécie le clin d'oeil, avec l'illustration de Vendredi qui ressemble très fortement à Tom Hanks...

Les scénarios et les personnages, les actions et les objets, l'exploration et les aléas, tout a une cohérence narrative forte et chaque décision aura des conséquences sur la suite. Robinson est un vrai jeu de gestion qui arrive à piquer le meilleur des jeux améritrash (oui il ose même les dés, le bougre) ! Cette alchimie entre narration et gestion n'a pas beaucoup de concurrence sur le marché à mon humble avis. 

J'aimerais le sortir plus souvent, mais bon. Au moins, je ne m'en lasse pas, même si Darwin me fait de l'oeil...


  • Enfin de la gestion hyper narrative
  • hasard ajustable au feeling des joueurs
  • Belle coop
  • Tension permanente
  • Scénarios et personnages forts
  • Chouette réalisation
  • équilibré au poil !
  • rejouabilité

  • mise en place décourageante
  • règles difficile à lire/relire
  • C'est le binz dans la boite !
L'AVIS DES JOUEURS

6 avis pour ce jeu

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