LE TEST DE LES NAUFRAGéS DU TITANIC
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Un jeu de Jeff Siadek
Edité par Le joueur
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2010-10-28
De 4 à 6 joueurs
A partir de 13 ans
Durée moyenne d'une partie : 45 minutes

Thèmes : Maritime
Mécanismes : Bluff, Simultané
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 8
Configurations testées : 4, 6, 8 joueur(s)

Introduction

Dans les naufragés du Titanic, vous incarnez un groupe de survivants d’un naufrage, et devrez essayer de survivre dans un canot de sauvetage. Dans ce canot de sauvetage, il y a un survivant particulier qui est votre meilleur ami secret, et vous aimeriez bien qu’il survive aussi. Mais il y a aussi votre pire ennemi, et vous ne verseriez pas une larme s’il allait nourrir les requins. Il y a aussi quelques objets de valeurs à récupérer, parce que survivre, c’est bien, mais se remplir les poches au passage c’est mieux.

Nous avons là un pur jeu de négociation et d’ambiance (particulière d’ailleurs), où on essaiera de survivre, tout en devenant plus riches que les autres. On sera aussi obligé de trahir et de choisir un camp, à cause des amitiés et rancunes secrètes mises en place par le jeu. Les naufragés du Titanic est avant tout un jeu de « méchants » (pour rester poli).

Contexte

J’ai joué à ce jeu avec de nombreux profils de joueur, mais j’ai remarqué une tendance constante : ne surtout, surtout pas jouer avec des joueurs susceptibles ou qui prennent les jeux trop sérieusement/personnellement. Les fourberies sont le cœur du jeu, et plus d’un joueur a déjà quitté la table vexé comme un pou à la fin de la partie. Le jeu fait aussi preuve d’un humour assez noir (une des extensions rajoute même du cannibalisme), c’est également à prendre en compte quand on le propose. Il n’est donc pas franchement familial.



ACCESSIBILITE DES REGLES
8.5
Clarté du livret de règles
Mal organisé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles peu claires
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Gêne sur certains points de règle
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours pendant les premières parties. Aide de jeu basique

Pas une très bonne note question règles : le livret est une vulgaire feuille de papier, où la mise en page a été réduite à son minimum. Pas d’exemple, ni d’illustration, ni de feuille de rappel. On a un peu de mal à comprendre comment le jeu se passe et à quel moment on peut jouer nos cartes ou utiliser nos objets, ou même quelles sont les actions disponibles. Bref c’est un peu flou, ce qui, surtout pour un jeu d’ambiance, est dommage.

QUALITE DU MATERIEL
10.5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Correct
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Presque illisible. Manipulations laborieuses
Qualité des illustrations
Correct


On a une petite boîte simple à ranger et dans laquelle tout rentre bien. Rien de transcendant, on est dans la moyenne de ce qui se fait d’habitude pour ce genre de format.

Il est difficile de noter le matériel, parce que l’on va du très bon au niveau des cartes, qui sont plastifiées et résistent bien à la manipulation, au très decevant : sur trois meeples mouettes, un est très mal découpé et ne ressemble à rien.

Pire il manque du matériel : on est régulièrement à court de jetons blessures, qui servent d’ailleurs à tout et n’importe quoi, et on a souvent des problèmes pour se rappeler qui a fait quoi dans un tour, ce qui est très embêtant vu qu’on a besoin de le savoir pour résoudre la dernière étape. On aurait aussi bien aimé un plateau pour placer les personnages.

Les illustrations sont sympathiques, dans un style qui colle bien au thème, et donnent une ambiance malsaine et poisseuse tout à fait appropriée.

THEME
14.5
Objectifs du jeu clairs
Chaque choix a une explication thématique
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On peut se refaire l'histoire après la partie
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Ça colle à peu près
Cohérence du thème
Thème fouillé

On arrive au point fort du jeu, le thème. On est sur une coque de noix, et il va falloir s’en sortir tout en réglant ses comptes. C’est d’ailleurs bien l’ambiance qu’il y a autour de la table, où chacun se méfie de l’autre. On ne peut faire confiance à personne, car on peut tout à fait être le pire ennemi de son meilleur ami. Du coup une petite histoire se déroule sous nos yeux, avec ses trahisons et ses alliances qui se font et se défont.

La mécanique colle plutôt bien au thème : les rames permettent de se rapprocher plus vite du rivage mais servent aussi à se battre, on souffre de la chaleur si on fait des efforts physiques etc. Il y a quelques défauts, comme le fait de pouvoir camoufler une rame dans ses poches, mais on rentre bien dans cet univers.

DUREE DE VIE
14
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
On apprécie la diversité des parties
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Le jeu se joue de 4 à 6, plus avec les extensions, ce qui le rend assez modulaire en nombre de joueurs. En revanche les parties restent assez longues.

Le renouvellement est apporté par les alliances toujours nouvelles entre les personnages (tous différents), et chaque partie aura souvent une physionomie différente.

3 extensions existent, chacune ramenant un petit plus au jeu, qui permettent de bien l’étoffer sans vraiment tout changer.

MECANISMES
12.5
Fluidité du tour
Laborieux
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Du mal à contrôler la partie

Le tour n’est pas très fluide, à cause des nombreuses négociations à chaque action ou presque. On se pose aussi constamment la question de ce qu’il est possible de faire. Pour beaucoup d’actions, puisqu’on est susceptible de déclencher une bagarre, il faut souvent essayer de savoir qui sont nos alliés avant d’y aller, et on interagit donc beaucoup avec les autres joueurs. En fonction de notre personnage et de qui sont nos amis/ennemis, plusieurs stratégies sont viables et possibles, mais il est difficile de prévoir comment tout va se passer, puisque la trahison est toujours prête à pointer le bout de son nez, même venant de nos amis, qui veulent finir plus riches que nous.



8.5
10.5
14.5
14
12.5

Photo du profil de fouilloux

70%

L'avis de fouilloux

Testeur Ludovox.fr

Publié le 11/07/2015

Les naufragés du Titanic a quelques défauts : les règles ne sont pas claires, le matériel pas très pratique, les tours pas très fluides. Il reste pourtant la quintessence du jeu de trahison et de coups tordus, puisque c’est ce qui est au centre de sa mécanique. Dans ce sens-là, le thème a été très bien respecté, et il y a souvent une vraie tension autour de la table.

Un jeu d’ambiance oui, mais qui crée une atmosphère très particulière autour de la table. Pas évident à sortir donc - plutôt avec des joueurs ayant une bonne dose de second degré avec eux.


  • Ambiance très adaptée au thème
  • Nombreuses trahisons assez jouissives
  • Humoir noire peu vu dans le monde du jeu

  • Matériel moyen
  • Règles peu claires
  • Attention aux joueurs suceptibles
L'AVIS DES JOUEURS

1 avis pour ce jeu

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