LE TEST DE INVAZIONS
Un jeu de Benoit Bannier
Illustré par Anne Masse
Edité par La Boite De Jeu
Pays d'origine : France
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2014-04-15
De 2 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Durée moyenne d'une partie : 45 minutes

Thèmes : Horreur
Mécanismes : Affrontement, Coopératif, Deckbuilding
Complexité du jeu : Expert
Nombres de parties jouées : 8
Configurations testées : 3, 4 joueur(s)

Introduction

Invazions est un jeu asymétrique un-contre-tous. Une partie des joueurs, jouant les zombies, auront à gérer une mécanique de deckbuilding, alors que le joueur humain jouera plutôt à un jeu de gestion de ressources et placement de cartes. L’asymétrie se retrouve donc même dans les mécanismes de jeu. Il se joue de 2 à 4. Les deux camps se font la course, chacun ayant une façon de gagner propre, le premier ayant atteint son but a gagné.

Contexte

J'ai découvert le jeu à Cannes, un peu contraint et forcé au début : "Un jeu de zombies ? encore...". Je suis au final parti avec une boîte sous le bras.

Je l'ai depuis fait jouer pas mal, mais plutôt à des joueurs avertis et pas trop à des débutants.



ACCESSIBILITE DES REGLES
12,5
Clarté du livret de règles
Mal organisé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et exhaustive
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Pas de gros problème spécifique
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours pendant les premières parties. Aide de jeu basique

Le livret de règles n'est pas très facile d'accès. Déjà, le choix de coller à l'ambiance en écrivant en blanc sur un fond noir ne le rend pas agréable à lire, et les titres en rouges ne sont pas très visibles. Ensuite, les règles sont faites de blocs de textes, pas aérés pour deux sous et sans illustration. Bref, on ne prendra pas de plaisir à les lire, et on aura du mal à retrouver une information.

Néanmoins, il faut souligner un point important : l'éditeur a pris le temps de réaliser sur son site des vidéos explicatives des règles, qui rendent le jeu beaucoup plus abordable. C'est pour cela que j'ai augmenté la note sur la clarté des explications : avec le livret on comprend sans plus, avec les vidéos on comprend nickel. Je voulais souligner cet effort.

Pour le reste, on est dans la moyenne : on comprend en gros de quoi il retourne, les mécanismes sont assez faciles à assimiler, les règles pas difficiles, et il n'y a pas de points spécialement compliqués. On revient aux règles de temps en temps, et on aurait quand même apprécié une petite aide de jeu (nombre de cartes en mains pour le joueur humain, nombre de ressources gagnées chaque tour, etc.)

QUALITE DU MATERIEL
11,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Espaces vides ou boîte dure à fermer. Rangements en sous-nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Correct
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Correct
Qualité des illustrations
Efforts appréciables sur les graphismes


Alors si j'ai bien un reproche à faire au jeu, c'est la taille de la boîte : elle est énorme, pour un matériel finalement pas du tout volumineux. Alors je veux bien que de cette façon on se rende compte qu'on n'est pas face à un jeu pour débutant, mais quand même. Elle attend manifestement des extensions. Mais malgré cette boîte si grande, aucun rangement n'est prévu pour trier les cartes. Dominion avait déjà montré la voie pourtant. Par contre, j'apprécie l'idée d'avoir mis de la mousse pour caller les cartes.

Le matériel est correct, sans plus. Il est dommage que les cartes ne soient pas toujours très lisibles, du fait des couleurs choisies. Le décompte des points de recherches avec la roue est très appréciable et pratique. Le fait d'utiliser les dés pour traquer le nombre de fois où une recherche a été dévorée est aussi une bonne idée.

Vient le point épineux de noter les illustrations. Il est certains qu'elles ont été travaillées et qu'elles sont originales, avec un côté un peu gore pas si courant dans le monde du jeu. Après elles ne plairont clairement pas à tous le monde, et sur une carte ou deux on a un peu de mal à voir de quoi il s'agit (l'avaleur par exemple).

THEME
14,5
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Thème fouillé

Il faut reconnaître que la force d'Invazions est d'arriver à faire de l'original avec un thème sur-exploité. En effet, pour une fois, c'est les humains qui ont plutôt le rôle des méchants, et les zombies ne sont pas vraiment là pour les tuer au final, mais pour libérer leurs potes. C'est une façon d'aborder ce thème qui est assez raffraichissante, ce qui n'est pas évident avec un quelque chose de rabattu comme ça. Il n'y a pas forcément d'histoire dans la partie, mais la trame de fond est plaisante. On sent bien les vagues de zombies qui fondent sur les humains les unes après les autres, et on est bien dedans.

Pour ce qui est des mécanismes, ils collent à peu prêt bien au thème, ainsi que le matériel : les points de ressources des humains sont des boîtes de conserve, les pouvoirs des cartes sont assez thématiques etc. Certaines choses sont assez abstraites, mais bon, c'est un peu un passage obligé j'imagine.

DUREE DE VIE
14
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
On apprécie la diversité des parties
Contenu additionnel
On ferait bien des règles maison
Essouflement du jeu
On ne sait pas à quoi s'attendre

Le jeu se joue de 2 à 4, et les parties sont assez rapides, on peut donc le sortir assez facilement.

Les cartes disponibles changent à chaque fois, et modifient pas mal la physionomie des parties.

Il n'y a pas de contenu additionnel, et c'est un peu dommage : on aimerait bien augmenter un peu le pool de cartes (et remplir la boîte...), ou varier les effets des lieux. Il faut là aussi reconnaître le travail de l'éditeur, qui permet de faire soi-même des cartes personnalisées. L'initiative est très sympathique.

Enfin, le jeu change radicalement d'aspect que l'on soit zombie ou humain, et les sensations ne sont pas du tout les mêmes. À noter ici que le joueur humain n'est pas une seconde un "maître du jeu", il doit vraiment jouer serrer pour pouvoir gagner, et pas seulement guider le jeu des zombies.

 

MECANISMES
14,5
Fluidité du tour
Ça tourne !
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Savant mélange de stratégie et d'opportuniste

Un camp joue après l'autre, et donc il y a toujours un petit moment de pause quand on attend son tour. C'est un peu dommage. Il n'y a pas non plus beaucoup d'interactions entre les deux camps, on pourra souvent seulement réagir à ce que font nos adversaires. En revanche, les joueurs zombies devront sans cesse discuter pour se mettre d'accord sur leur façon de gérer chaque tour. D'ailleurs, il faudra souvent qu'ils aient une stratégie globale pour espérer l'emporter, et pas juste une somme d'action individuelles.

Les stratégies sont très variées en fonction des cartes qui ont été choisies : va t-on plutôt essayer de ralentir l'adversaire, ou rusher vers la victoire ? Toutes se valent à peu près, et les victoires se jouent souvent sur un fil. Un camp aura parfois l'impression de subir, mais ce n'est jamais le même à chaque partie, et on pourra toujours revenir (un peu moins vrais pour les humains). Chaque camp aura souvent une stratégie globale mise en oeuvre, mais qui devra être revue à chaque fois en fonction des opportunités.

Il est à noter que le mécanisme de deckbuilding est différent de celui auquel on a coutume : ici, pas de "monnaie" permettant d'acheter les cartes, juste de la force qui permet d'attaquer, et si on pénètre dans un lieu, on récupère une carte. Inhabituel !



12,5
11,5
14,5
14
14,5


72%

L'avis de fouilloux

Testeur Ludovox.fr

Publié le 24/09/2015

La note globale paraît un peu faible au final, alors qu'Invazions me plaît beaucoup. Il a le mérite d'être atypique. D'abord, le thème qui est complètement renversé par rapport à son traitement habituel. Les illustrations ensuite, d'un style très original. Enfin, les mécanismes : on ne voit pas si souvent de deckbuiding coopératif, et où la mécanique du deckbuiding est si différente.

Bref, Invazions a de solides arguments pour lui, et on sent que ses quelques défauts sont dus au fait que c'est le premier jeu d'un nouvel éditeur, et qu'ils seront certainement corrigés dans leur prochaines parutions. D'autant qu'il faut souligner les bonnes initiatives, comme la possibilité de créer ses propres cartes, ainsi que la mise à disposition de vidéos explicatives. On espère aussi que le jeu aura suffisamment de succès pour que des extensions sortent même si cela ne semble malheureusement pas à l'ordre du jour.


  • Vidéos explicatives bien réalisées
  • Mécanique de deckbuilding originale
  • thème rabattu traité de façon surprenante

  • Livret de règles peu abordable
  • Boîte démesurée
L'AVIS DES JOUEURS

1 avis pour ce jeu

Lire les avis

Connectez-vous

80%



LUDOVOX est un site indépendant !

Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :

Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats :

acheter invazions sur espritjeu