LE TEST DE BANG HIGH NOON
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Un jeu de Emiliano Sciarra
Pays d'origine : Italie
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2003-01-01
De 3 à 7 joueurs , Optimisé à 7 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 35 minutes
Durée d'une partie entre 10 et 45 minutes

Thèmes : Far-west
Mécanismes : Affrontement, Objectif secret
Types de jeu : Jeu d'ambiance, Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 5
Configurations testées : 4, 5, 6 joueur(s)

Introduction

[High Noon étant très semblable à A fistful of Cards, les tests se ressemblent fortement]

High Noon est une extension de Wanted (Bang! par la suite). Elle se compose de 15 événements qui viennent perturber le jeu petit à petit, chaque tour. Le quinzième, Soleil de Plomb, accélère la fin de la partie.

Contexte

J'ai offert l'intégrale de Wanted (sous le petit nom de Dead or Alive) à mon petit frère pour un Noël, si vous voulez tout savoir. C'était dans une boîte en forme de cercueil que j'ai eu un mal de chien à emballer. Et dedans, y'avait Wanted, Dodge City, High Noon et A fistful of cards. On y a joué, et même les grands parents ont participé !



ACCESSIBILITE DES REGLES
16.5
Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Pas de souci : tout tient sur une carte. La formulation des termes de jeu est plus exacte que dans le jeu de base, mais la complication peut amener à des situations propices à débat. Néanmoins, ça reste très correct.

QUALITE DU MATERIEL
12
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Boîte assez mal pensée (rangement difficile)
Qualité des éléments et des matériaux
Correct
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Correct
Qualité des illustrations
Efforts appréciables sur les graphismes


Dans la boîte de Dead or Alive, c'est pas mal, mais ça mériterait des rangements plus cohérents... Les illustrations sont toujours au top, crayonnées comme jamais et dynamiques comme un western spaghetti. Pour un peu, on en redemanderait !

THEME
14.5
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs comprennent de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Thème fouillé

High Noon rajoute une couche thématique au jeu qu'il complète : c'est très bien, c'est ce qu'on lui demande. Altérant la façon de jouer à chaque tour ou modifiant le cours de la partie de façon dramatique, l'extension oblige à l'adaptation, et brouille un tout petit peu les pistes liées aux objectifs cachés que proposait le jeu originel. Peut-être pas assez : on se contente de répondre aux caprices des événements ("toutes les cartes sont des coeurs !" ou "pas de bière ce tour-ci !"). Vraiment pas de quoi casser trois pattes à un canard, malheureusement...

DUREE DE VIE
12
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Assez limitatif
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Assez surprenant

Comme High Noon sert à renouveler les parties, et qu'il se déclenche de façon aléatoire il est normal de le considérer comme étant le complément ultime. Néanmoins, il rallonge les parties de façon considérable, et ce n'a pas l'effet le plus sain sur le jeu : il devient difficile de ne pas grogner quand on se fait éliminer très vite, alors que la durée courte était le point fort du jeu de base.

MECANISMES
12
Fluidité du tour
Ça tourne !
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction souvent présente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

Les mécanismes rajoutés n'innovent pas, mais forcent à l'adaptation : on fera peut-être plus attention aux couleurs des cartes, ou on profitera d'événements opportuns pour renverser le cours de la partie. Comme cela empêche de jouer efficacement, permet de jouer plus bourrin ou ne change pas grand chose, suivant la main et l'événement en cours, cela revient à ne pas tellement changer le jeu, et à seulement donner des à-coups d'efficacité. Dommage !



16.5
12
14.5
12
12

Photo du profil de Umberling

57%

L'avis de Umberling

Testeur Ludovox.fr

Publié le 29/12/2014

Si High Noon rajoute du contenu, du thème et du fluff, ce n'est pas une superbe extension : elle ne sait pas renouveler le contenu, et s'acquitte bien mal de son travail. Pour autant, le tout est loin d'être tout mauvais !

(Par contre, n'imaginez même pas jouer avec High Noon ET Fistful of cards : c'est le cauchemar assuré et la partie s'enlisera inévitablement.)


  • Installe une ambiance Far-West plus prononcée

  • Ne renouvelle pas tellement l'expérience de jeu
  • Rallonge les parties.
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