LE TEST DE GHOST STORIES : WHITE MOON
Un jeu de Antoine Bauza
Illustré par Pierre Lechevalier
Edité par Repos Production
Distribué par Asmodee
Pays d'origine : France
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2009-10-26
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 60 minutes

Thèmes : Asie, Fantastique, Horreur
Mécanismes : Cartes personnages, Coopératif, Déplacement, Dés, Plateau modulable
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Expert
Nombres de parties jouées : 3
Configurations testées : 4 joueur(s)

Introduction

White moon, est une des extensions du célèbre Ghost Stories. Cette extension, dont nous vous parlions ici en détails, amène de nouveaux personnages et une autre dimension à la version de base : vous devrez sauver les valeureux villageois des ténèbres. Ce ne sera pas sans compter sur l’aide précieuse de Su-Ling et de ses cristaux de lune (j’insiste un peu, mais heureusement qu’elle est là avec ses cristaux !). 

Contexte

Dans notre communauté de famille/joueurx, nous avons un inconditionnel de Ghost stories. Il cherchait désespérément White moon, et grâce à un gentil Voxien, nous lui avons trouvé et offert. Du coup, cela nous a valu quelques parties et du remue-méninges neuronal.  



ACCESSIBILITE DES REGLES
12,5
Clarté du livret de règles
Livret bien conçu
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles plutôt claires et assez exhaustives
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Certains points ne sont pas évidents
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retour aux règles assez fréquents

En fait, il y a pas mal de changements par rapport au livret de base, et beaucoup de points additionnels. Il faut être clair : nous on joue avec le livret de règles sur la table (certes, on n'a pas fait 10 parties non plus, mais nous connaissons pourtant très bien le jeu de base).

Le livret est bien conçu, mais il y a beaucoup de nouvelles choses à gérer : les villageois, les nouvelles capacités des fantômes, penser aux cristaux de lune et à la barrière mystique, de nouveaux Wu-feng, une nouvelle tuile... Du coup, il ne faut rien oublier. Ce sont toutes ces petites choses mises bout à bout qui nous font revenir régulièrement aux règles lors des premières parties. 

QUALITE DU MATERIEL
14,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Boîte assez mal pensée (rangement difficile)
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Travaillé


Ce n'est que du contenu additionnel. Quand on remet tout dans la boite de base, ce n'est pas très optimisé, la boite n'est pas pensée pour ça. Ceci dit une fois tout rangé dans des sachets, on s'y retrouve. 

En ce qui concerne le matériel en lui-même, il est joli, agréable, les cristaux à utiliser sur les 4 coins du plateau se déposent sur des petites colonnes bien conçues. Ce sont des détails appréciables qui nous mettent dans le jeu. 

THEME
16
Objectifs du jeu clairs
Chaque choix a une explication thématique
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Franchement, quand on termine la partie, on se la refait, on se la re-refait, on imagine si on avait fait d'autres choix et on se dit "Oohhhh nooooon on aurait peut être pu gagner là, il faut qu'on note pour la prochaine fois". C'est prenant oui. On va réfléchir comment sauver des villageois ou qui sacrifier (et oui le monde est cruel !). On s'osera même à un peu de rôle-play si l'ambiance est bonne :). Nous avons eu quelques belles interprétations de Su-ling, la grande prêtresse du jeu, ou de quelques villageois sacrifiés pour l'honneur du village...   

DUREE DE VIE
13,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
De petites variantes
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Que l'on aime ou non, il faut admettre que chaque partie apporte son lot de surprises. L'enchaînement des événements peut vraiment contre-carrer vos plans les mieux huilés, c'est sûr qu'on ne peut pas prédire les parties. Le fait que ce soit coopératif apporte de la diversité venant aussi des joueurs eux-même, car chacun a son propre tour de jeu  fera ses choix. Il peut y avoir bien sûr un effet leader, comme dans beaucoup de coopératifs, mais en général, quand on sort l'extension, c'est qu'on maîtrise la boite de base, du coup, on n'est moins dans cette perspective, mais plus dans la discussion et la confrontation des points de vue. 

MECANISMES
14
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

L'ordre des cartes sur lesquels on va tomber, aléatoire, va quand même bien changer la donne. La planification est omniprésente, mais peut parfois être contrecarrée, ce qui est inhérent au jeu,  à vous de prévoir et de vous adapter au max. L'interaction avec les autres joueurs est obligatoire, on est quand même dans du pur coopératif, il faut se mettre d'accord. Le choix du pouvoir de chaque joueur au début de la partie est déterminant. 

En terme de mécanique, je dirai que la version de base est orientée plus gestion tactique des fantôme et des tuiles par rapport aux pouvoirs des personnages. Avec White Moon, le côté stratégique est encore approfondi. Nous ne sommes plus seulement face à des fantômes qui vont hanter des tuiles. Là, il faut aussi positionner ses villageois, parfois même en sacrifier (même si ce n'est pas le but ultime, ça peut être un choix). Il faut penser à activer la barrière mystique si on veut avoir un peu d'aide pour éliminer les fantômes. Ici on a une dimension stratégique renforcée à mon sens.



12,5
14,5
16
13,5
14


76%

L'avis de Angie

Testeur Ludovox.fr

Publié le 03/11/2015

C'est une belle extension, qui renouvelle le jeu, et qui apporte un plus, une autre approche. On est loin des extensions no-brain qui ajoutent juste du matos ou règlent des problèmes au jeu de base.

Chez nous, on a toujours autant de plaisir à ressortir la version de base, mais on peut avoir envie de l'extension. Tout dépend si on souhaite être plus dans la gestion des fantômes, ou si on souhaite amener une dimension plus stratégique avec la gestion des villageois qui peuvent nous donner des capacités ainsi que les pouvoirs des cristaux et de Su-ling. Cependant, pour débuter, je conseille très fortement de poncer le jeu de base seul. 

Ça reste bien difficile comme il faut, et c'est ce que l'on attend d'un jeu coopératif. Avant de vaincre le jeu, il faudra être coriace ! C'est une belle découverte. 


  • Belle courbe de progression
  • Renouvellement du jeu de base original
  • Thème préservé et enrichi

  • pas facile d'accès (le livret de règle reste sur la table pour les 1ères parties)
  • décourageant pour certains. Ce sont les mêmes découragés par le jeu de base
L'AVIS DES JOUEURS

0 avis pour ce jeu

Lire les avis

Connectez-vous

--%



LUDOVOX est un site indépendant !

Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :

Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats :

acheter ghost stories : white moon sur espritjeu