LE TEST DE GALAXY DEFENDERS
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Un jeu de Simone Romano, Simone Romano Nunzio Surace
Edité par Ares Games, Gremlin Project
Distribué par Ares Games, Gremlin Project
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2013-01-01
De 1 à 5 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 60 minutes

Thèmes : Science-fiction
Mécanismes : Affrontement, Coopératif, Dés
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 7
Configurations testées : 2, 3, 4, 5 joueur(s)

Introduction

Galaxy Defenders est jeu 100% coopératif où les joueurs vont jouer des sortes de Men in Black mais surarmés / surentrainés genre Marines du futur. Le but ? Dézinguer des aliens à tour de bras lors de missions aux scénarios plus tendus les uns que les autres.

C’est du tactique avec de la figurine et de l’hexagone, et pour vous faire une idée plus précise du jeu, il faut aller par ici pour lire le Just Played.

Attention ça n’existe qu’en anglais pour le moment.

Contexte

Découvert par hasard alors que je n'avais pas du tout suivi le Kickstarter, j'ai été tenté par le pitch et ramené le jeu d'Essen 2013.

La lecture des règles m'a pris un peu de temps, le dépunchage encore plus, mais derrière on a enchaîné des parties avec grand plaisir, d'abord à 2 joueurs puis à plus.

J'ai eu l'occasion de présenter ce coup de coeur aussi autour de vieux briscards du jeux de société chez Robin des jeux à Paris, j'ai nommé Fendoel, TSR et Olivier de Proxijeux et il m'a semblé que la promesse que je leur avait faite d'un jeu qui enterrait l'IA, parfois laborieuse, de Gears of war, avait été tenue.



ACCESSIBILITE DES REGLES
16.5
Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et exhaustive
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours pendant les premières parties. Aide de jeu basique

En ce qui concerne les règles, il y a 2 choses principales à dire :

  1. Premièrement c'est très bien écrit, très clair et globalement on a très peu besoin de retour aux règles tant l'aide de jeu recto-verso qu'aura chaque joueur se suffit à elle-même. D'ailleurs, point qui est à noter, lorsque j'ai de nouveaux joueurs, je n'utilise QUE l'aide de jeu pour expliquer les règles.
  2. Deuxièmement, et là c'est le point moche qui me fait redescendre la note globale... Est-ce qu'un conseiller en ergonomie pourrait aider l'éditeur la prochaine fois pour leur conseiller une police plus lisible ? Et ça serait bien de ne pas écrire en gris foncé sur gris clair ! Parce ça a beau être fluide et intuitif d'un point de vue règles, c'est quand même assez consistant et ça pique réellement les yeux au bout de 10 minutes de lecture.

 

Chose assez rare pour le mentionner, je crois que c'est le seul jeu dans la catégorie "gros améritrash à figurines" pour lequel je n'ai jamais eu à chercher quoi que ce soit dans une FAQ. Et pour les connaisseurs, ce n'est pas rien.

QUALITE DU MATERIEL
15.5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement bien pensé et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité et finitions très agréables
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Très ergonomique. Agréable à manipuler
Qualité des illustrations
Assez peu travaillé


Encore une fois une section dans laquelle on aura un gros "oui, mais...".

La qualité du matériel est irréprochable, figurines, jetons, plateaux, cartes... L'ergonomie dans la manipulation a été bien pensée, l'iconographie est claire, le système de tuiles de personnages qui s'étendent avec leur évolution est top.

Mais voilà, au niveau du travail graphique, y a des choix que je trouve peu réussis parfois. Les illustrations du plateau de jeu manquent de contraste pour faire ressortir les éléments du décors et du coup ça a tendance à faire nettement plus "cheap" qu'un plateau comme Descent v2, mais également à induire en erreur si vous ne vous penchez pas dessus.

Le design de la seule femme du jeu est complètement raté. Franchement je pèse mes mots, car ce n'est même pas une question de sexisme ici, c'est un problème de proportions qui gâche l'effet plutôt sympa d'action trépidante. C'est vrai sur la cover du jeu d'une part, mais également dans le jeu en lui-même. Le 2/5 est un vote de sanction.

D'une manière générale, on aurait aimé un peu plus d'originalité et de travail sur la partie graphique du jeu. Chose qui a d'ailleurs été faite et plutôt avec succès dans la saison 2 du jeu financé également sur KickStarter.

THEME
18
Objectifs du jeu clairs
Chaque choix a une explication thématique
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Aussi passionnant qu'un roman
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Le jeu est un tout thématique
Cohérence du thème
Pointu !

Je suis ému, presque un carton plein sur une section.

Pourtant j'ai du mal à me convaincre que l'on puisse mettre un 20/20 à quelque chose.

Pour le coup, le thème est exceptionnellement bien rendu, dans les objectifs de scénarios, dans le rendu de la pression, dans les mécanismes des monstres et dans les choix d'actions à son tour.

On peut même débarouler dans une pièce en sautant par la fenêtre. Le pied.

La tension du jeu avec le système de blips radars qui se déplacent hors de notre champ de vision, les archétypes de personnage qui donnent envie d'endosser à fond son rôle produisent une narration de partie qui a transformé ce jeu en vrai coup de cœur pour moi.

DUREE DE VIE
16.5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Aucune partie ne se ressemble
Contenu additionnel
De petites variantes
Essouflement du jeu
On ne sait pas à quoi s'attendre

La durée de vie du jeu est très correcte avec ce set de base. Les aléas divers mélangés dans les setups de parties permettent du renouvellement même en jouant le même scénario.

Il existe 4 modes de difficulté combinables qui changent beaucoup les chances de survie de l'équipe, tout particulièrement en mode campagne, avec la mort permanente des agents.

La difficulté en elle-même permet déjà un bon nombre de parties avec la dizaine de scénarios proposés, car dès le 4ème ça tape vraiment dur.

Les sensations, durées des différentes missions et la simplicité pour expliquer les règles permettent vraiment d'initier des non-joueurs pour peu qu'ils baragouinent un peu d'anglais.

Le bémol sera sur la disponibilité de missions ou boîtes supplémentaires en France qui ne sera pas aisée.

MECANISMES
17.5
Fluidité du tour
Presque sans accroc
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction omniprésente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Choix toujours intéressants
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Savant mélange de stratégie et d'opportuniste

Un point fort pour les mécanismes, ceux-ci ne réinventant pas la poudre dans le fonctionnement des joueurs et du plateau tactique, tout en lui ajoutant quelques améliorations intéressantes.

En voyant les cases hexagonales, on aura tendance (pour certains) à revoir les vieux wargames très cores, mais finalement l'usage démontre qu'il y a une exploitation très intelligente de ce système de cases tout en le simplifiant pour les déplacements des monstres ou calcul de portée de tir / lignes de vue.

Le vrai point convainquant qui fait la différence, c'est l'intelligence et la gestion des monstres.

En effet, ceux-ci vont être assignés aux joueurs de telle manière à ce que chacun en ait un nombre équivalent devant lui, évitant ainsi qu'un joueur passe son temps à les gérer lorsque ce n'et pas son tour.

De plus chaque ennemi possède sa carte d'intelligence artificielle qui définit son comportement de manière très thématique et particulièrement "intelligente" en fonction de certaines conditions.

Par exemple, les araignées mutantes tentent d'attraper et d'isoler les joueurs du reste du groupe, les tireurs essaient de se placer au plus loin possible pour ne pas se laisser engager au corps à corps, beaucoup d'aliens tentent aussi de se soigner ou de se placer s'ils ne peuvent pas attaquer, ce qui évite des actions inutiles et met la pression aux joueurs s'ils tentent de temporiser.

Ajoutez à cela le système de blips radars : ils montrent les emplacements de potentiels monstres hors de vue qui s'approchent des joueurs, rendant viables des stratégies consistant à se cacher dans des bâtiments ou derrière des obstacles... On aura alors une bonne idée de la richesse et des bonnes idées mécaniques qui font le coeur du jeu.



16.5
15.5
18
16.5
17.5

Photo du profil de Sha-Man

94%

L'avis de Sha-Man

Testeur Ludovox.fr

Publié le 06/03/2015

Un coup de coeur pour moi.

Un coopératif pas mathématique pour un sous, ultra thématique tout en gardant une excellente proportion tactique.

Malheureusement disponible qu'en anglais et avec quelques points noirs sur le travail graphique.

On prendra plaisir à jouer les rôles de commandos à fond et à se battre jusqu'au bout pour des objectifs de missions parfois extrêmement tendus (par exemple, une des missions est gagnée si au moins 1 des joueurs est encore en vie au bout d'un certain nombre de tours).

Une mécanique irréprochable avec de très bonnes idées qui dépoussièrent le système d'intelligence artificielle des ennemis.


  • Hyper thématique
  • Pas de mécanique froide
  • Système d'intelligence artificielle bien pensé
  • Très facile d'accès et fluide
  • Très modulable en durée de partie et nombre de joueurs

  • La sculpture et les illustrations du personnage féminin
  • La police et le fond de couleur des règles
  • Le travail graphique aurait mérité un peu plus
  • En Anglais unquement
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