LE TEST DE DOMINION L'INTRIGUE
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Un jeu de Donald X. Vaccarino
Illustré par Harald Lieske
Edité par Filosofia, Ystari Games
Distribué par Filosofia
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2009-01-01
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes

Thèmes : Médiéval
Mécanismes : Deckbuilding, Gestion de main
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 20
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Dominion, l’Intrigue est une extension stand-alone du célèbre Dominion. Il reprend le même matériel que le jeu original, mais avec des cartes différentes. Quelqu’un qui voudrait se lancer dans l’aventure Dominion peut commencer par l’un ou l’autre des deux boîtes. N’en ayant qu’une, c’est celle-ci que je vais tester.

Dominion est un jeu de pur deckbuilding. C’est d’ailleurs lui qui a mis ce mécanisme à la mode et posé des bases souvent reprises par la suite : un deck de départ 10 cartes, dont 7 sont de la monnaie et 3 servent « à marquer des points ». Chaque joueur commence avec un deck de 10 cartes, qu’il va compléter au fur et à mesure de la partie. À la fin de la partie, on compte les points de victoire dans les decks des joueurs et celui qui en a le plus a gagné. À la différence d’autres jeux de deckbuilding en revanche, toutes les cartes sont accessibles aux joueurs dès le début de la partie.

Contexte

J'avais un peu joué à Dominion à sa sortie, mais je regrettais le manque d'interaction avec les autres joueurs. L'intrigue était censée corriger ce défaut, j'ai donc sauté le pas.



ACCESSIBILITE DES REGLES
17
Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreurs, les nombreux exemples couvrent les points litigieux
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

Rien à dire sur les règles de Dominion : le mécanisme est très simple, et expliqué clairement. Chaque carte a droit à son explication détaillée en cas de points litigieux ou de difficulté en conjonction avec d'autres cartes. Normalement on comprend très vite comment ça marche. Le livret de règle est d'ailleurs bien pensé : dans la marge de chaque paragraphe, on a un résumé de ce qu'il dit avec les points importants. Tous les petits détails sont donc rapidement à portée de main, et c'est très pratique. Il n'y a pas d'aide de jeu, mais franchement je ne vois pas à quoi elles serviraient.

QUALITE DU MATERIEL
14.5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Tout rentre parfaitement. Matériel, rangement parfaitement adapté
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Correct
Qualité des illustrations
Graphismes basiques


Il faut préciser que j'ai la deuxième édition (Filo) du jeu, il semble que la première souffrait d'une boîte assez mal fichue. Ce n'est plus du tout le cas avec mon édition, où le système de rangement des cartes proposé est tout à fait adapté. Le jeu est très vite rangé et mis en place car les cartes sont facilement triées, on peut tourner la boîte dans tout les sens et rien ne bouge. On a quand même 500 cartes, et une boîte de taille raisonnable : plusieurs jeux de deckbuilding sortis après aurait légitimement pu (et du) s'en inspirer...

Un petit défaut quand même, il n'y aura pas la place pour les extensions, mais celles-ci ont leur propre rangement, adapté aussi. Il faut dire qu'il y a souvent autant de matos dans une extension que dans les boîtes de base alors bon.

Les cartes sont plutôt de bonne qualité, et heureusement, car on les manipule beaucoup, beaucoup, beaucoup. Pour avoir vu certaines boîtes ayant beaucoup servies, on finit par abîmer les cartes de base, mais il faut quand même pas mal jouer avec. Les miennes par exemple sont encore au top. Heureusement, car pour les protéger correctement cela coûterait un bras, vu leur nombre.

L'ergonomie des cartes n'est pas forcément super en revanche : il n'y a aucun symbole, et tout est écrit ou presque. Dommage, cela ne laisse pas beaucoup de place pour les illustrations, qui auraient pu être plus grosses. Enfin,  j'avoue que ce n'est peut être pas plus mal. L'éditeur a pris le parti de choisir un dessinateur différent sur quasiment chaque carte. Résultat, on n'a aucune cohérence de style (encore plus flagrant dans les extensions), avec des illustrations qui oscillent entre moyennes et très moches (Ceci est bien évidemment un avis personnel qui n'engage que moi). Aucune illustration sur les cartes de points de victoire, dommage aussi.

THEME
9
Objectifs du jeu clairs
On a une vague idée de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire quasi-inexistante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Quelques éléments sonnent juste
Cohérence du thème
Respect du thème

C'est simple, le thème de Dominion est plaqué. Le jeu est assez abstrait en fait, et on ne comprend pas bien ce qu'il se passe. On ne peut pas franchement dire qu'il y ait véritablement une histoire non plus. Le mécanisme de deckbuilding reste quand même assez abstrait lui aussi, et c'est donc difficile de le accoler un thème. Bon, les effets des cartes paraissent souvent assez logiques vu leur nom, mais ce n'est pas transcendant non plus.

DUREE DE VIE
16.5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
On apprécie la diversité des parties
Contenu additionnel
Contenu et variantes suffisants pour ne pas en chercher plus
Essouflement du jeu
On ne sait pas à quoi s'attendre

Le jeu se joue de 2 à 4, ce qui est assez restrictif mais somme toute classique. En revanche, les parties sont assez rapides (bien que cela dépende du tirage de départ), et à priori un joueur "débutant" n'aura pas trop de mal à comprendre les règles, même s'il ne maitrisera pas le jeu au début.

Les parties sont très variables en fonction des 10 cartes actions disponibles pour la partie. On peut avoir des parties très rapides où la course au point de victoire se fait très vite, comme on peut avoir des parties plus longues où l'on va surtout essayer de pourrir le deck de nos adversaires. Les combinaisons possibles sont très nombreuses, et on mettra vraiment du temps à en faire le tour. Du coup le jeu n'est pas vraiment prêt de s’essouffler. Bien sûr, on voudra à un moment créer nos propres cartes, mais c'est là que les extensions arrivent.

MECANISMES
14.5
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Quitter la table une minute ne change rien
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Savant mélange de stratégie et d'opportuniste

Les tours sont dans l'ensemble assez fluides : chaque joueur a souvent le temps de décider de ce qu'il va faire en attendant son tour. En revanche, peut d'intéraction pendant le tour des autres joueurs, et c'est là la principale critique du jeu. Quand ce n'est pas notre tour, il n'y a pas grand chose à faire. Cela ne veut pas dire qu'on ne va pas essayer de pourrir les decks des autres joueurs, surtout dans l'Intrigue qui rajoute effectivement pas mal de cartes d'attaque par rapport au jeu classique, mais certains joueurs peuvent avoir l'impression de jouer dans leur coin.

Dans certaines parties, à 4, l'entre deux tours peut ainsi sembler un peu long, surtout dans certaines combinaisons, où si on a pioché une mauvaise main. Ces tours là sont assez frustrants mais on se rattrape souvent vite après. Et puis, on ne ne peut souvent s'en prendre qu'à soi-même.

Au niveau des stratégies, elles sont globalement différentes en fonction des parties. Certes, on les décidera souvent dès le début, mais notre tirage de cartes peut avoir une influence et nous faire repenser nos plans.

Il y a souvent un moment de bascule dans le jeu, c'est à dire un moment où il va falloir acheter des points de victoire plutôt que des actions. Déterminer ce point de bascule peut être tout à fait crucial, et fait un peu le sel du jeu. Une erreur serait de croire que la même stratégie marchera à chaque fois. De plus, le hasard est un peu moins présent que dans d'autres jeux de deckbuilding, du fait que toutes les cartes sont accessibles dès le début.



17
14.5
9
16.5
14.5

Photo du profil de fouilloux

82%

L'avis de fouilloux

Testeur Ludovox.fr

Publié le 20/10/2015

Dominion est un de mes jeux favoris, alors qu'il avait au début tout pour me déplaire : il est assez moche et sans thématique. Pourtant, le fait qu'il soit simple mais très profond m'a vraiment conquis.

Les parties sont assez rapides, ce qui en fait presque un jeu d'apéritif avant quelque chose de plus long. La durée de vie est tout à fait appréciable vu le nombre de cartes proposées, et chaque partie demande vraiment de revoir sa façon de jouer. Bref, c'est une petit réussite, que je recommande.

Si vous devez choisir entre le jeu classique et l'Intrigue, je vous recommanderai quand même plutôt l'Iintrigue, qui permet plus d'attaques vers les autres joueurs et donc plus d'interaction directe. 


  • Parties rapides
  • Stratégie à réinventer à chaque fois

  • Pas très beau
  • Parfois des tours assez frustrants
L'AVIS DES JOUEURS

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