LE TEST DE CREATIVITY
big960
Un jeu de M.H. Ribeiro
Edité par Iello, MHR Games
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2014-11-01
De 2 à 8 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes

Thèmes : Ambiance, Divers
Mécanismes : Créativité, Rapidité
Types de jeu : Jeu d'ambiance
Complexité du jeu : Familial
Nombres de parties jouées : 5
Configurations testées : 5, 6, 8 joueur(s)

Introduction

Dans la lignée des jeux de devinettes à ambiance, un titre référence règne en maître incontesté par chez nous : Time’s Up.
L’édition de Creativity sous les auspices de Iello était donc l’occasion de, pourquoi pas, trouver une alternative à ce classique que désormais tout le monde connait.

Contexte

Nous avons sorti le jeu dans des circonstances précises : en famille ou lors de soirées (pas forcément ludiques à la base) entre amis.



ACCESSIBILITE DES REGLES
14.5
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles plutôt claires et assez exhaustives
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retour aux règles assez fréquents

La règle est un recto-verso globalement clair et suffisant pour pratiquer le jeu sans gros litige, même si ce genre de jeu peut s'y prêter.

On constate cependant une confusion fréquente entre trois activités proches : le Mime, le Fredonnage et le Clown. Une aide de jeu à distribuer à chaque joueur où à faire passer au joueur actif rappelant quelques détails de manière synthétique aurait été plus que bienvenue, plutôt que d'avoir à relire à de multiples reprises le paragraphe idoine aux nouveaux joueurs.

QUALITE DU MATERIEL
12.5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité matériel et finitions plutôt bonnes
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Lisibilité et manipulations plutôt agréables
Qualité des illustrations
Graphismes basiques


L'ensemble est sobre et très fonctionnel. Les cartes et la grille de score s'avèrent d'une lisibilité sans faille, à défaut de marquer les esprits par leur personnalité.

Les matériaux fournis ont l'air de tenir la route au fil des parties, même si on sait très bien qu'une pâte à modeler n'est pas éternelle. Petit regret sur le fil de fer : son manque de rigidité le rend difficile à travailler parfaitement dans les formes ou arrondis voulus.

La boite exagérément grande contient un thermoformage qui la réduit à des volumes adéquats : un grand classique. Comme toujours avec ces jeux à cartes, on aurait bien aimé une solution toute-faite pour distinguer les cartes jouées de celles non jouées aux parties précédentes (cf. Durée de vie).

THEME
8.5
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire pauvre
Cohérence des mécanismes et de la thématique
C'est un peu alambiqué
Cohérence du thème
Artificiel

Cette rubrique est souvent inapplicable au genre, et aucune tentative n'est faite pour déroger ici. Sans thème, son positionnement ne se démarque donc pas de ce qui existe sur le marché.

DUREE DE VIE
12
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
On ferait bien des règles maison
Essouflement du jeu
Quelques surprises

Le jeu est très facile à sortir, même si être un nombre pair s'avère plus pratique. On peut même dépasser les 8 participants préconisés sans trop de problème (disons 10, en ajoutant une cinquième manche).
Il présente le gros avantage de laisser le choix du mode d'expression au joueur. Les moins expansifs pourront donc s'y adonner en coupant au douloureux exercice de mime et se rabattre sur des modes opératoires plus à leur mesure.

Les 384 cartes sont suffisantes pour une dizaine de parties "seulement" (9,6 très exactement). Cependant, effectuer un roulement n'est pas gênant : il s'agit pour la plupart de noms communs qu'on a vite fait d'oublier.

MECANISMES
13
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Du mal à contrôler la partie

La présence des fameuses 9 activités différentes pour une récompense fonction de la difficulté supposée est une idée du tonnerre. On a quelques surprises sur les montants gagnés par moment, mais après tout, cela fait partie du jeu que de repérer les "bonnes affaires" sans se précipiter.

Pouvoir systématiquement proposer à volonté évite le syndrome du boulet qui répond un peu trop vite et pénalise son équipe entière. On rigole tout aussi bien des propositions décalées.
La possibilité de deviner les cartes non trouvées donne par ailleurs une bonne raison de rester mobilisé pendant le tour de l'équipe adverse.

Un regret : la possibilité pour un joueur de faire deviner ses 5 cartes par 5 Questions. Cette méthode est certes utile pour débloquer un joueur un peu coincé, mais utilisée à outrance elle tronque complètement le jeu (voir ma variante en conclusion du Test pour remédier à ce point).

La pertinence de la Roue est pour finir complètement discutable : en plus d'ajouter de l'aléatoire, elle annule l'intérêt principal du jeu à mes yeux en imposant une activité non choisie.



14.5
12.5
8.5
12
13

Photo du profil de Grovast

66%

L'avis de Grovast

Testeur Ludovox.fr

Publié le 07/07/2015

Creativity est une belle surprise dans le genre. L'idée du choix change énormément la donne en terme de ressenti, particulièrement pour les joueurs les moins enclins à se mettre en avant. Si c'était le mime imposé qui vous bloquait pour proposer Time's Up plus régulièrement dans votre entourage, voici une alternative toute trouvée.

Quel dommage cependant de n'avoir pas proposé un format plus pratique à transporter, critère qui a son importance pour ce type de jeu amené à voyager.

Je vous conseille ma variante personnelle en trois points (testé approuvé si vous aimez la diversité) :

1) Laissez la Roue dans la boite et oubliez la
2) Une fois le sablier lancé, l'Animateur peut consulter ses 5 cartes Mot à volonté, et les faire deviner dans l'ordre de son choix. Comme normalement, il peut passer et revenir sur une carte plus tard, en conservant la méthode initialement annoncée pour cette carte.
3) Pour chaque nouvelle carte qu'il commence à faire deviner, l'Animateur doit annoncer une méthode différente (qu'il n'a pas encore utilisée pour un mot précédent lors de ce tour)


  • Le choix de la méthode
  • Tout le monde y trouve son compte
  • Durée timeboxée (8 fois 2'30)
  • La Question pour éviter les blancs

  • Boite trop grande
  • Abuser de la Question
  • Packaging sans personnalité
  • La Roue (jouez sans!)
L'AVIS DES JOUEURS

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