LE TEST DE CATANE JUNIOR
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Un jeu de Klaus Teuber
Illustré par Anoka
Edité par Filosofia
Distribué par Filosofia
Date de sortie : 2011-01
De 3 à 4 joueurs
A partir de 6 ans
Durée moyenne d'une partie : 25 minutes

Thèmes : Colonisation
Mécanismes : Combinaisons, Conquêtes, Négociation, Placement
Nombres de parties jouées : 8
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Klaus Teuber fait largement fructifier sa licence Catane ; parmi le flot plus ou moins régulier des déclinaisons Catane, cette mouture Junior de 2011 était relativement précurseure de la mode « version enfants » pour nos classiques. Entre réexploitation à la va-vite et réelle adaptation bien pensée pour nos bambins, il n’y a parfois qu’un pas. Qu’en est-il ?

Contexte

Nous avons de toute évidence pratiqué le jeu en famille, voire en incluant des familles visiteuses. Chaque partie a mis en jeu un à deux enfants de 5-6 ans, toujours accompagné(s) d'au minimum un adulte.



ACCESSIBILITE DES REGLES
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Clarté du livret de règles
Parfaitement clair et organisé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Pas de retours aux règles. Aide de jeu parfaite

Même si le challenge était d'une difficulté assez peu relevée étant donné la simplicité de l'ensemble, c'est un sans-faute pour la version Filosofia du livret de règles.
Si en plus de ça Maman ou Papa connaît déjà Catane, ça devient effectivement un jeu d'enfant. Concrètement, les retours aux règles se limitent à aller vérifier les deux ressources de départ (un Bois et un Sabre, et au bout de 3 parties c'est acquis).
Du limpide donc.

QUALITE DU MATERIEL
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Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité matériel et finitions plutôt bonnes
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Efforts appréciables sur les graphismes


La boîte est plutôt bien pensée avec ses grandes cases qui permettent de trier aisément les 5 ressources du jeu. Reste une grande case qui peut accueillir sans problème les éléments des joueurs et autres tuiles Coco. On aurait certainement préféré du matériel en bois par rapport à ces pions "Repaire de pirate" et "Navire" en plastique un peu moyens ; néanmoins ils sont ainsi et à moindre frais d'une forme reconnaissable pour les enfants.

Les aides de jeux sont aussi indispensables que rapidement comprises par les apprentis-pirates. Si les illustrations ne sont peut être pas aussi belles aux yeux des adultes que la version Mayfair, elles restent selon moi parfaitement adaptées aux moussaillons de la tranche d'âge visée.

Tout ceci est donc plus que correct malgré une boite d'un volume global sans doute un peu exagéré.

THEME
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Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Ça colle à peu près
Cohérence du thème
Respect du thème

L'univers originel de Catane se translate sans trop de problème dans un monde qui parle aux petits : celui des jambes de bois, des tricornes et autres perroquets savants. L'appropriation du vil Capt'ain Corbeau et de l'adorable Coco se fait ainsi en un éclair. L'objectif (construire l'intégralité de ses pions repaires) semble même encore plus concret que les PV de Catane pour les grands.

La cohérence thème-mécanisme est ceci dit un peu limite sur un point : pourquoi diable faudrait-il construire un nouveau navire afin de rejoindre chaque emplacement de repaire ? Heureusement, nos bienheureux petits matelots ne se posent pas ce genre de question.

DUREE DE VIE
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Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Peu de renouvellement
Contenu additionnel
On ferait bien des règles maison
Essouflement du jeu
On peut prédire les parties

La promesse éditeur est respectée : aucun problème pour pratiquer le jeu à 6 ans, et même dès 5 ans avec un accompagnement initial à l'avenant.
La variabilité constitue très certainement le relatif point faible du jeu : les parties sont très vite extrêmement similaires d'une fois sur l'autre. Néanmoins, cet aspect semble complètement échapper aux mini-flibustiers, qui en redemandent, et c'est bien là le principal.

Pour le bien-être mental des parents, on évitera toutefois une pratique trop intensive.

MECANISMES
12,5
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction souvent présente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Une diversité pas toujours équitable
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

Le tour de jeu est relativement fluide, et chacun est au moins concerné par la prise de ressource à chaque lancer de dés, ce qui va dans le sens de l'implication.
La thésaurisation et le nombre d'achats aucunement limités peuvent cependant aboutir à certains enchaînements à rallonge qui risquent de faire perdre le fil aux boucaniers les moins concentrés.

Clairement, en terme de choix de jeu, le titre échoue à donner du fil à retordre à des parents compétents. Les façons de bien jouer sont relativement évidentes, à l'image des enjeux d'expansion (à quoi bon auto-limiter ses options en s'étendant vers l'extérieur du plateau ?). L'achat de "tuiles Coco" en masse est par ailleurs difficile à battre par des voies de développement conventionnelles, ce qui en fait une martingale que ma fille exploite dans 100% des parties (surprise, surprise). Mais peu importe : un équilibre parfait n'est pas nécessairement ce qu'on demande ici.

L'essentiel, c'est de constituer une excellente entrée en matière à la "gestion" de ressource, notamment par l'apprentissage des échanges. Il me manque un Bois et un Mouton pour construire mon repaire ; comment les obtenir de la banque avec mes ressources excédentaires ? J'ai fait un 6, cool, je déplace le Capt'ain Corbeau (l'équivalent du voleur) chez Papa. Mais où exactement ? De quelle ressource vais-je bien avoir besoin pour la suite de mon tour ? Mine de rien, ça cogite dur dans les petits cranes.



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12,5

Photo du profil de Grovast

75%

L'avis de Grovast

Testeur Ludovox.fr

Publié le 08/02/2018

Parmi les jeux accessibles aux enfants de 5 ans, Catane Junior est pour moi une référence dans l'apprentissage de la gestion de ressources et des enjeux spatiaux.
L'apparence avantageuse et le matériel adapté sont un atout supplémentaire pour capter les forbans en herbe.

Étant entendu qu’on est sur un titre dédié aux enfants plus qu'aux parents à l'aune de sa profondeur tactique très limitée, je le recommande largement dans cette catégorie.
L'acquisition de premiers raisonnements d'optimisation se fait en douceur pour nos futurs vieux loups de mer.


  • Univers qui motive les moussaillons
  • Durée bien calibrée (15-30min)
  • Un vrai apprentissage

  • Répétitif
  • La martingale Coco
L'AVIS DES JOUEURS

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