LE TEST DE ANDOR
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Un jeu de Michael Menzel
Illustré par Michael Menzel
Edité par Iello, Kosmos
Distribué par iello
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2012-09
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 90 minutes

Thèmes : Médiéval-fantastique
Mécanismes : Coopératif, Dés
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Familial
Nombres de parties jouées : 10
Configurations testées : 3, 4 joueur(s)

Introduction

Quand j’étais étudiant, je faisais d’interminables parties de jeux de rôles avec les copains. Puis le temps devient précieux… On n’a plus le loisir de passer une soirée à créer les fiches de perso, plus assez de motivation pour faire des campagnes de dix scénarios, parce qu’on n’arrive jamais à réunir tout le monde. Andor réussira-t-il le pari de ressuciter cette fièvre d’aventure ?

Contexte

J'ai fait toute la campagne d'Andor avec le même groupe, mais il m'arrive d'amener la bête en soirée jeux, et d'intercaler un Andor entre deux jeux. Ce qui m'a permis de le tester sur plusieurs ambiances et plusieurs configurations. Mais quasiment toujours avec des joueurs chevronnés.



ACCESSIBILITE DES REGLES
14.5
Clarté du livret de règles
Livret bien conçu
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours pendant les premières parties. Aide de jeu basique

Quand on ouvre et dépunche Andor (ce qui prend un certain temps), on se demande si Iello n'a pas oublié le livret de règles. Mais non. Il n'y a pas de livret de règles. C'est diabolique et démoniaque. En tant que joueur averti, j'aime avoir mon ouvrage de référence à consulter pour les points litigieux. Qu'importe, de toute façon c'est du coopératif.

Les règles se trouvent... sur les cartes de scénario. On commence par un scénario d'introduction d'une heure, puis on évoluera vers les parties d'une heure trente/quarante cinq. Chaque scénario successif rajoute des mécaniques, petit à petit. Quand vous rencontrez votre premier monstre, on vous explique comment combattre. Le tour d'après, comment vous fritter en groupe. Trois tours plus tard, ce qui se passe si on meurt. Cela permet à la courbe d'apprentissage d'accuser une pente très douce, mais les joueurs les plus hardcore déploreront d'avoir à passer par ce didacticiel un peu mou du ventre et facile à optimiser.

Pour moi, le point négatif de ce système est d'avoir à fouiller les cartes scénario quand on veut vérifier un point de règle précis. La table est déjà chargée et on aura tendance à écarter le matériel inutilisé. En revanche, pas besoin de passer 3h tout seul devant son livret pour jouer ! On l'ouvre, on joue.

QUALITE DU MATERIEL
14.5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Boîte assez mal pensée (rangement difficile)
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Travaillé


Là... comment dire. Je suis tiraillé. Le plateau est superbe, et double-face avec ça, pour faire des scénarios plus complexes. Les figurines et tuiles sont superbes aussi, avec une patine particulière, comme si le tout était une peinture à l'huile. Tout dans Andor est fait pour vous montrer que vous êtes dans un joli petit univers de fantasy. Vous défendez Chaumebourg, aux toits de... chaume. Un moulin se délite, non loin de là. La forêt est envahie de brume. Bref, on s'y sent comme à la maison, ou comme dans un module de Donjons et Dragons un peu gentillet. Parce que oui, Andor, c'est gentil, c'est le bien contre le mal et c'est confit de clichés de fantasy directement piqués du Seigneur des Anneaux et de Donjons et Dragons. N'allez pas chercher la complexité là où elle ne sera pas.

Les figurines sont en carton rigide monté sur socle et on aura même (option louable, comme pour Naufragés. Vivent les féministes !) la possibilité de choisir un homme ou une femme. Mais ça ne changera rien, hein. La naine mettra autant de baffes, la guerrière sera tout aussi disposée à mettre des volées aux monstres.

Question ergonomie, rien à redire. C'est fluide et lisible, et on ne se perdra jamais dans le plateau, sauf peut-être pour chercher une case au numéro un peu exotique.

 

THEME
14
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Comme évoqué précédemment, le thème, c'est l'aventure de fantasy avec des noms ultra-classiques à coucher dehors : Varkur le vilain mage noir, le prince Thorald qui commence la partie INVARIABLEMENT à la taverne, Brandur le roi de Chaumebourg (ne pas faire pas de jeu de mots, ne pas se moquer), Chaya l'archère elfe... Vous voyez le topo. Mais on se sent bien dans cet univers carré, et les mécaniques le servent agréablement bien. Dans certaines parties, les monstres se ruent à l'assaut de Chaumebourg et il faut les arrêter avant que trop n'atteignent le village. Dans d'autres partie, on sera en pleine course au trésor dans les mines des nains.

Le thème n'est certes pas original, mais le monde est confortable. Le traitement classique permet de se glisser très vite dans ce monde et dans ses conflits aux enjeux limpides. La direction artistique manque peut-être un peu de chien, d'un petit quelque chose mordant.

 

Note : l'auteur semble avoir une fixation sur la boisson. Thorald passe sa vie à la taverne (dure, la vie de prince !). Les gourdes permettent aux aventuriers d'avancer plus vite. La pluie revivifie les membres du groupe. Boire à un puits les régénère. Il n'y a que la mer et le lac souterrain où un espèce de Cthulhu sommeille qui soient néfastes...

DUREE DE VIE
12.5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

On fera les scénarios assez vite. Sur les six présentés, un seul a posé problème à notre groupe. Le jeu n'est donc pas très dur, mais, d'un autre côté, sur toutes les quêtes présentées, deux comportent une part d'aléatoire non négligeable et offrent pas un peu plus de rejouabilité. Enfin, comme pour beaucoup de jeux à scénarios, la communauté a certainement produit beaucoup d'aventures, et pour peu que l'on en aie le temps, il est assez aisé d'en imaginer une.

Mais vous vous limiterez facilement à six ou sept parties, le temps de finir tous les scénarios. Même si le jeu ne manque pas de richesse, le contenu atteint ses limites assez vite.

MECANISMES
14.5
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

Difficile de ne pas être impressionné par les mécanismes d'Andor. Au début, on se dit "oh ben s'il faut protéger Chaumebourg, on tue tout, on gagne plein d'or et on se suréquipe, et on nettoie le plateau !"

Ben nan. Quand on tue un monstre, une jauge de temps nous rapproche de la fin de la partie. Cela peut paraître un peu contre-intuitif au premier abord, mais ça évite qu'on roule sur les monstres en attendant la fin des vagues d'ennemis. Le dosage est très subtil, car si l'on n'a pas envie de laisser le temps passer, on veut également arriver à un point où l'on ne se pose plus de questions pour combattre.

Les combats de groupe révèlent une grande synergie entre les personnages, ce qui donne véritablement l'impression d'être un groupe soudé. Quant aux combats contre les boss, ils ont la particularité de toujours intégrer une composante aléatoire ; ainsi, Varkur le mage noir ou le dragon ont des forces et des façon de se battre différente selon la carte qu'on leur attribue !

Le système d'actions est très simple et fonctionne en heures de la journée : on peut être à la fois réservé et ne faire que son tour, ou faire des heures sup', au prix de précieux points d'énergie - mais ils servent à ça, après tout !

 

Pour fait court, le jeu fonctionne sans heurt, avec fluidité.



14.5
14.5
14
12.5
14.5

Photo du profil de Umberling

75%

L'avis de Umberling

Testeur Ludovox.fr

Publié le 07/10/2014

Andor n'est pas stressant comme d'autres jeux de coop. On n'est pas pris à la gorge comme dans Horreur à Arkham, ou mis sous pression comme dans Pandémie. Pour autant, c'est un monde très agréable qui se déploie sous les pas des joueurs, et on suit avec plaisir l'aventure de nos héros, avec une pointe de nostalgie pour nos bons vieux jeux de rôles ou wargames. Défi réussi pour Andor, qui parvient à allier esthétique et mécaniques de jeu de rôles sans se déparer de ses atours de plateau.


  • Comme un vent de fraîcheur sur le jeu de coop pur
  • Très joli
  • Un déroulement millimétré sans être trop restrictif
  • Un sentiment de montée en puissance agréable

  • Les clichés un peu ridicules
  • Peu de rejouabilité si l'on ne s'investit pas
L'AVIS DES JOUEURS

13 avis pour ce jeu

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