LE TEST DE ANDOR - VOYAGE VERS LE NORD
Un jeu de Michael Menzel
Illustré par Michael Menzel
Pays d'origine : Allemagne
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2014-10-12
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 90 minutes
Durée d'une partie entre 70 et 110 minutes

Thèmes : Aventure, Maritime, Médiéval-fantastique
Mécanismes : Coopératif, Dés
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Familial
Nombres de parties jouées : 5
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Andor II – Voyage vers le Nord est la première grosse extension (mais pas standalone) pour le jeu coopératif Andor, jeu très récompensé en 2013. Elle vous amènera dans les îles embrumées, puis jusque dans la froide contrée d’Hadria. Il faudra que les héros prouvent leur valeur une fois de plus…

Contexte

J'ai pu tester Voyage vers le Nord dans plusieurs configurations, avec des joueurs avertis pour la plupart, qui avaient déjà joué au Andor de base, voire à Gardétoile (l'extension la plus difficile à ce jour).



ACCESSIBILITE DES REGLES
14,5
Clarté du livret de règles
Livret bien conçu
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Pas de gros problème spécifique
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

Comme dans Andor, la plus grande partie du jeu est expliquée au cœur des cartes de scénario. C'est très bien, très louable, car au fur et à mesure des parties, le jeu se complexifie. Mais il faut aller pêcher les bonnes cartes si on a un trou de mémoire... Et ça, ce n'est pas forcément évident, surtout au vu de l'abondance de cartes de cette extension.

Un petit livret liste aussi le matériel pour rappeler le nom des pions. Car Nerax, Arrogs et Trolls des mers, c'est pas du plus clair. On aura besoin de revenir à ce livret quasiment à chaque installation, mais pour le reste, ça se tient plutôt bien, et on salue l'effort de courbe de progression.

QUALITE DU MATERIEL
15,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Espaces vides ou boîte dure à fermer. Rangements en sous-nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Meilleures pratiques du marché
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Très travaillé


Michael Menzel illustrant son propre jeu, c'est complètement raccord et super beau. Comme pour le jeu de base, le plateau double face est superbe (quoi qu'un brin moins détaillé), mais, fait notable, le jeu tend vers une lisibilité plus grande, épurant ainsi les autoroutes de flèches et les quinze mille figurines sur le plateau.

Le rangement est difficile : la palanquée de sachets fournie suffit certes à contenir le matériel, mais elle est très pénible à manipuler lors de l'installation et du rangement. C'est à chaque fois une trop grande quantité de matériel que l'on sort et l'on rentre !

THEME
15
Objectifs du jeu clairs
Chaque choix a une explication thématique
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire peu inspirée
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Pointu !

Le thème de Voyage vers le Nord accuse des hauts et des bas : si la narration est naïve et aux fraises (avec certaines missions franchement rageantes), l'univers se répond très bien. On vogue entre monstres marins et récifs avec l'angoisse d'une tempête, on déblaie les chemins enneigés avec l'angoisse d'une avalanche... Et même dans les objectifs, on retrouve des planches à aller chercher pour réparer des pontons, des tonneaux flottants, des naufragés à sauver. L'immersion est au rendez-vous, que ce soit sur la partie maritime ou la partie neigeuse.

Mais la trame principale des scénarios déçoit : elle se prend trop au sérieux et use d'artifices éculés pour faire progresser le jeu. Malgré cela, on se prend à rêvasser de bateaux, de mouettes et de neige, surtout avec la bande-son disponible sur Internet.

DUREE DE VIE
12
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
De petites variantes
Essouflement du jeu
On peut prédire les parties

Il est très difficile de juger de la qualité de vie d'Andor : la carte et le matériel sont des outils avec lesquels vous pourrez réaliser vos propres scénarios si ceux de base ne vous suffisent pas. C'est sans compter les scénarios trouvable sur Internet, et notamment sur le site allemand d'Andor !

Mais si vous n'allez pas dans ce sens, et que vous n'êtes intéressé que par le jeu de base, alors seule le scénario à Hadria propose une vraie replay value. Un peu décevant pour une si grosse boîte, mais le scénario lui-même est bourré de bonnes idées, et propose des déroulements assez différents.

A noter, on retrouve l'effet déjà connu dans la version de base d'Andor : on n'a pas envie de se refaire les scénarios d'introduction. On veut passer directement aux scénarios experts. La progressivité, c'est bien, mais ça étouffe dans l’œuf les velléités de rejouabilité !

MECANISMES
12
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Pas de diversité
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Du mal à contrôler la partie

Question mécanismes, Voyage vers le Nord fait beaucoup d'efforts pour séduire et se renouveler. Ce n'est pas trop mal réussi, mais les scénarios créeront la difficulté de façon très artificielle, vous mettant face à des urgences, puis il n'y aura plus rien à faire pendant deux tours. Ces accalmies suivies de moments de speed m'ont paru très faibles, et cassaient l'immersion à chaque fois. Il n'y a donc pas cent façons de réagir à ces pics d'action, et c'est bien dommage : se sentir sur des rails est quelque peu décevant, là où Andor faisait oublier son côté mécanique, justement.

Certains coups du sort un peu vaches sont aussi décevants : les tempêtes successives ou les infortunes successives des congères font parfois rager.



14,5
15,5
15
12
12


64%

L'avis de Umberling

Testeur Ludovox.fr

Publié le 13/01/2015

Je dois donc m'admettre très déçu par cet Andor II. Bien qu'il ne soit pas exempt de qualités, je n'y ai pas trouvé mon compte en aventures haletantes. Trop guidé par des urgences artificielles, j'ai fait front avec bravoure, et si j'ai pris plaisir à m'immerger dans l'archipel embrumé ou le climat rude d'Hadria, je n'ai pas eu envie de remettre le couvert. Un peu rebuté par l'avalanche de matériel, peut-être.

J'ai un peu de mal à recommander ce Voyage vers le Nord pour ce qu'il est, mais, si vous êtes un inconditionnel d'Andor et des jeux de coop, ou que vous adorez faire vos propres scénarios, vous allez vraiment vous faire plaisir : il y a deux superbes espaces pour la création d'aventures, et pas seulement pour leur aspect esthétique. Les nouveaux mécanismes, eux, font mouche !


  • Un superbe matériel...
  • Ambiance marine et neigeuse au top

  • ... mais trop abondant.
  • Pics de difficulté aléatoire
  • Histoire pas fun
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