LE TEST DE AGE OF WAR
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Un jeu de Reiner Knizia
Edité par Edge Entertainment
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2014-11-01
De 2 à 6 joueurs
A partir de 14 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes

Thèmes : Asie, Guerre, Médiéval
Mécanismes : Dés, Stop ou encore
Types de jeu : Jeu de dés
Complexité du jeu : Amateur, Familial
Nombres de parties jouées : 5
Configurations testées : 2, 4 joueur(s)

Introduction

Age of war est la ré-édition de Risk Express, un petit jeu de dés « push your luck » avec de l’interaction signé le doc Knizia.

C’est typiquement un titre que les américains classent parmi les « fillers » ces jeux rapides à mettre en place qui durent le temps d’attendre un ami retardataire, ou pour conclure une soirée en légèreté.

Contexte

Edge nous ont envoyé Age of war, nous les en remercions. 



ACCESSIBILITE DES REGLES
16.5
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours aux règles mineurs. Aide de jeu ergonomique

Les règles sont simples à prendre en main et à intégrer, aucune aide de jeu n'est nécessaire. Un ami les a lues et nous les a expliqué le temps d'une pause cigarette.

QUALITE DU MATERIEL
14.5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement relativement simple et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Correct
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Travaillé


L'artwork est joliment travaillé, les dés creusés sont très sympas - bien que leur matière "mate" soit un peu particulière à toucher -, la boite aurait pu être encore un chouïa plus petite avec quelques efforts mais c'est pas choquant, les cartes sont très lisibles, même si elles aussi ont un touché un peu rêche sur les bords, elles sont intissées et résisteront au temps. Ça aurait pu être des tuiles, mais vu le prix, rien à redire.

THEME
11
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs comprennent de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire assez pauvre
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Ça colle à peu près
Cohérence du thème
Respect du thème

Certains regretteront le thème du Risk Express, nous qui adorons le Japon et notamment le Japon médiéval, ça nous va bien.

Nous incarnons donc des daimyos qui tentent de conquérir des châteaux et d'unir les clans. Et bhé, en fait, c'est pas idiot : on lance nos dés (symbolisant des actions guerrières) pour réaliser des combinaisons, si on y arrive on gagne la carte en question (on prend possession du château), mais les adversaires peuvent toujours venir nous agresser - jusqu'à ce qu'on ait uni un clan (c'est à dire rassemblé les différentes cartes de même couleur) alors, là, ce clan devient intouchable. Bref, niveau thème... c'est pas tant capilotracté que ça !

DUREE DE VIE
12
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
On ferait bien des règles maison
Essouflement du jeu
Quelques surprises

Le jeu sortira facilement, le principe étant simple, les configurations possibles étant larges (2-6 joueurs) et la durée relativement courte (normalement).

Ceci dit, l'ensemble n'aura pas un renouvèlement délirant. On lance les dés, on attaque un château, on lance les dés, on attaque un château, on lance les dés...

MECANISMES
13
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction souvent présente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

L'équilibrage est bon, on sent la maîtrise du docteur Knizia en la matière. Là où le jeu gagne en intérêt par rapport à des jeux de dés "stop ou encore" (zombie dice and co) c'est qu'ici, une fois qu'on a choisit d'attaquer une carte, on doit faire tous les lancés correctes jusqu'au bout, donc on doit surtout bien choisir sa carte - certaines combinaisons sont plus simples que d'autres -  une fois que c'est parti, c'est parti (c'est pas vraiment du stop ou encore du coup, plutôt du allez, j'y go ^^). Il y a une petite montée en tension entre le début et la fin de la partie : au départ on se lance sur des clans tranquillou puis on se rend compte qu'on va devoir aller agresser un peu les autres si on veut gagner. On surveille bien ce que nos adversaires mettent en place pour les contrer - et plus on s'approche de la fin, plus on observe les lancés des uns et des autres avec avidité. Une fois qu'un clan est unifié, on ne peut plus l'attaquer, donc le timing est essentiel si on ne veut pas voir la victoire nous échapper.



16.5
14.5
11
12
13

Photo du profil de Shanouillette

67%

L'avis de Shanouillette

Testeur Ludovox.fr

Publié le 28/11/2014

Le jeu se dit "de conquête"... heu bon, j'ai envie de dire, là, faudrait pas être trop emphatiques les gars, au "risk" de décevoir les joueurs. ;p

Il s'agit d'un petit filler,  à base de bataille de dés servi par une belle édition, en plus interactif qu'un Alien dice - ni plus ni moins. 

Si la chance vous sourit, vous énerverez tout le monde et passerez un bon moment. Si la déveine s'acharne, la partie pourra s'allonger abusivement et lasser les joueurs.


  • un dice filler interactif et agréable

  • peut être fastidieux si les dès s'acharnent
L'AVIS DES JOUEURS

2 avis pour ce jeu

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