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Super Fantasy : vous saurez TOUT

ATTENTION CE JEU N’A PAS ENCORE ETE TRADUIT EN FRANÇAIS (il est en anglais)

Alors bon j’avoue… Je suis un sale améritrasheur…

Et récemment alors que je traduisais à la chaîne des fiches de jeu en Anglais pour Essen, je tombe sur Super Fantasy…

« A chaque partie, les joueurs se lancent dans des quêtes incroyables et délicates dans des cavernes dangereuses et des donjons infestés de monstres et autres terribles créatures dont le seul but est de les massacrer. »

Sympa ça dis donc…

« Super Fantasy est le premier jeu de plateau de Hack'n'slash (porte-monstre-trésor, en gros se différencie du jeu de rôle par l'aspect action qui est prédominant) dans lequel jusqu'à 6 joueurs vont endosser les rôles de braves héros légendaires. »

Wouah ! dis-donc ça a l’air cool ça.

« Les héros vont, bien sûr, tout faire pour gagner un max de trésors et de meilleurs équipements pour gros-biller, oups pardon, terminer leur mission. »

OMG il me le faut !!!

LA BOITE

Et voilà, la boîte de jeu est passée de mains en mains depuis le stand d'Essen, a pris le train, la voiture, l'avion et tadaaaa ! la voici sur la table du salon !

Je soupèse la boîte d'un air connaisseur… hum hum y a du matos.
Je déproute… Hum hum.
ET C'EST PAAAAARTIIIIII !!!

Mettons un peu d'ordre dans tout ça…

LE DEDANS

Alors concrètement qu'est-ce qu'on a ?

– Des tuiles de salles / couloirs / jonctions en carton assez épais et de bonne qualité. Classique mais efficace avec un quadrillage pour y poser les protagonistes.

– Des portes en carton, en très grande quantité (après une première partie et sachant qu'on a tendance à détruire toutes les portes sur son passage, je pense qu'on peut facilement en perdre la moitié sans que cela gêne).

– Une tuile compte-tours très sympa sur laquelle on place un jeton représentant le groupe et un autre indiquant la fin.

– On a 6 grands plateaux individuels de héros en carton épais également (on appréciera ces détails quand beaucoup de jeux du genre optent pour des petits cartons souples qui ont tendance à se plier, s'abimer ou juste facilement bouger sur la table).

– Une grande quantité de jetons de toute taille :
Très petits : points de vie / blessures / effets spécifiques / altérations d'état
Petits : objets à placer sur des tuiles, pièges
Un peu moins petits : les objets consommables
Moyens : les équipements qu'on trouve dans les coffres et les améliorations de pouvoirs de héros.
Assez gros pour un jeton (4 cases de plateau) : effets de terrain spécifiques au scénario 

– Au niveau des figurines de monstres et de héros on a des cartons qui vont se clipper sur des supports en plastique. Les dessins sont très sympas dans un style loufoque délirant et on reste sur la même qualité que les grandes tuiles et jetons et c'est très appréciable à nouveau.

– Et enfin 6 dés héros et 1 dé du destin qui sont spéciaux. (pas de valeurs numériques dessus, que des symboles)

Alors attention c'est pas fini, les créateurs se sont dit qu'il restait encore un peu de souche dans l'arbre qui a été débité pour le matos listé ci-dessus alors ils se sont dits allez on en met un peu plus…

– En vrai bois véritable : des coffres au trésor à crocheter, des tonneaux à exploser, des colonnes pour faire joli (on peut aussi lancer des ennemis dessus) et enfin des petits cylindres en bois pour marquer son xp, le niveau de charge de ses pouvoirs…

Heroquest style 

Le style graphique de l'ensemble est très sympa mais il faut avouer qu'il fait un peu 90's et du coup on est quand même assez loin du contenu d'un jeu comme Descent V2.

– Et pour finir les classiques : livret de règles et livret de quêtes.

Muscu

Alors de ce petit inventaire, on peut en dire 4 choses :

1. Y a pas de vraie figurine en plastique à peindre… snif.
2. Le matériel est pléthorique et les créateurs ne sont pas allés à l'économie.
3. Le matériel est de bonne qualité et fait plaisir à manipuler.
4. Le design fait un peu old-school et ça ne plaira pas forcément à tout le monde.

Bref, vous en aurez pour votre argent, et le poids de la boîte permet d'envisager son utilisation pour faire de la musculation.

QU’EST-CE QU’ON PEUT FAIRE DE TOUT CA ?

Déjà on commence par lire les règles, c'est en Anglais comme prévenu précédemment donc un peu plus long que d'habitude mais ça se lit extrêmement bien.

En comparaison avec Mice & Mystics qui nous a causé beaucoup de retours aux règles, y a pas photo c'est clair.

En fait c'est tellement clair et simple qu'on va quand même faire un tour sur BoardGameGeek pour regarder la FAQ parce que parfois c'est surprenant de simplicité.

Par exemple il n'y a pas de lignes de vue dans ce jeu, alors là pour un jeu de figurines je me dis « nan mais attends le mec derrière la colonne au vu des règles je peux le toucher avec une flèche, c'est bizarre… ».
Et bah non c'est pas bizarre, le créateur du jeu répond sur BGG : « vous croyez quoi ? que la dernière et meilleure ranger elfe de son peuple est pas capable de mettre un effet tournant sur sa flèche pour toucher un ennemi caché derrière une colonne ou un mur ? Que Lucky Shot le meilleur flingueur de sa génération avec ses guns haute technologie est pas foutu d'utiliser des balles à tête chercheuse ? ».

Soyons sérieux :)

Bref les règles se passent bien et rendent le jeu fluide à l'extrême car tout est simple, clair et précis.

ZOOM SUR LES SCENARIOS


Passons donc au livret de scénarios car c'est là qu'on comprend la durée de vie de ce jeu :

– 6 scénarios coopératifs pour 1 à 6 joueurs

– 1 scénario semi-coop pour 2 à 7 joueurs (1 joueur devient le maître du jeu)

– 1 scénario free for all compétition (les joueurs essaient de tuer le plus de monstres dans une arène)

– 1 scénario combat en équipe pour 2 à 6 joueurs ou il faut aller capturer un tome de pouvoir et le ramener à sa base (capture the flag)

Chaque scénario présente la disposition initiale du donjon, les règles spécifiques, le nombre de tours pour y parvenir, les stats des monstres utilisés et l'ajustement suivant le nombre de joueurs.

Un petit encart explique comment faire le challenge en solo avec une composition d'équipe semi-imposée et les ajustements de nombre de joueurs à respecter.

Chaque monstre de chaque scénario existe en 3 versions :

– Normal = sans pouvoir additionnel

– Héroïque = avec des pouvoir additionnels

– Epique = avec des capacités en plus des pouvoirs

Ne pas faire n'importe nawak

On a joué en mode normal le scénario 1 et on est mort devant l'objectif de fin du fait de quelques erreurs et d'une mauvaise composition d'équipe (2 personnages attaquant à distance ont un petit problème lorsqu'ils sont encerclés par les monstres…).

LES HEROS

Ensuite que peut-on faire à son tour et comment s'y prend-t-on ?

On a à disposition 6 actions qui correspondent toutes à une caractéristique de notre héros :

– Déplacement = vitesse
– Corps à corps ou destruction (tonneaux / portes) = force
– Crochetage = habileté
– Tir à distance = visée
– Sortilège = magie
– Défense = défense ;)
– Désarmer les pièges = habileté

Les dés

Au début de chacun de ses tours on a 6 dés héros que l'on répartit dans chacune des actions que l'on veut réaliser autant de fois qu'on le souhaite (tant qu'on a des dés héros).

On peut choisir de taper 6 fois à 1 dé par exemple ou taper 1 fois avec 6 dés suivant la difficulté et la chance de réussite que l'on souhaite, ou alors panacher 1 dé mouvement, 2 dés crochetage, 1 dé mouvement, 1 dé attaque, 1 dé défense. 

I need a hero


Pour chaque action on lance les dés et l'on peut obtenir sur chacun d'eux : rien du tout (raté), 1 épée, 2 épées (valant 1 et 2 points respectivement) ou 1 étoile qui vaudra notre valeur de caractéristique associée à l'action.

Par exemple, Yang-Ping le ninja mi-démon, mi-félin, mi-humain (oui c'est normal il y a un « mi- »de trop) a 3 en habileté, s'il lance 3 dés pour crocheter et fait 1 épée, 2 épées et 1 étoile, il aura un score de 1+2+3 = 6.

Tous les tests de « compétence » ont une valeur de réussite de 6 et les attaques doivent dépasser la valeur de défense du monstre. A nouveau : simplissime.

Tous les dés qui ne seront pas utilisés seront automatiquement convertis à la fin de notre tour en jetons de défense qui nous permettront d'encaisser les coups des ennemis.

Chaque héros commence avec du matériel imprimé sur sa fiche qui lui donne des bonus divers suivant sa classe : soin, défense, récupération de dés, dégâts supplémentaires.

On pourra recouvrir ce matériel par des jetons trésors découverts dans les coffres du donjon.

Chaque héros possède également 3 pouvoirs au niveau 1 imprimés sur sa fiche qui ont une jauge de charge qui rend le pouvoir disponible dès qu'on atteint 3.

La charge est simplissime : chaque fois que l'on obtient une étoile pour n'importe quelle action du héros, on choisit un pouvoir et on augmente sa charge de 1, une action peut être réalisée également dans le seul but de monter la charge de ses pouvoirs sans rien faire d'autre.

Même pas mort 

Qui dit héros, dit XP et montée de niveaux, et évidemment on retrouve ça également dans Super Fantasy avec une jauge d'XP en haut de notre fiche de personnage. A chaque passage de niveau ou peut choisir un jeton de pouvoir supérieur à celui qu'on possède déjà et le poser sur notre fiche. (niveau max de pouvoir 3)

Chaque héros possède évidemment le traditionnel sac à dos qui lui permettra de stocker un gros trésor ou 2 objets consommables.

Il est à noter que les héros ne meurent jamais vraiment, ils tombent commodément à terre pour se relever un peu plus tard…
Cela ayant néanmoins un effet majeur : réduire le temps disponible pour finir le scénario…

POUTRE PEX POUILLE

Le système d'attaque des ennemis est également simplissime à appliquer, leurs stats sont indiquées sur le scénario que l'on joue et ils attaquent les héros les plus près en se basant sur un système de préférence qui leur est propre (chaque monstre possède un ordre de priorité des héros qu'ils visent) enlevant tout doute quant à ce qu'ils feront à leur tour.

On a 2 cas de figure :
– Le héros visé possède des jetons de défense et dans ce cas-là, il peut choisir combien il en attribue contre cette attaque, chacun lui donnant un dé à lancer. Et on compare attaque et défense pour voir si c'est réussi. Par défaut, toutes les attaques font 1 point de dégâts. Certains pouvoirs ou monstres peuvent en faire plus lors d'une attaque.

– Le héros n'a pas de jetons de défense et dans ce cas-là l'attaque du monstre est automatiquement réussie.

Dodo/Réveil

Au vu du système ci-dessus et sachant que pas mal de héros tournent à 3 points de vie, on se rend rapidement compte qu'un bourrage dans le tas en règle se solde par une extinction rapide des héros, d'autant que vous ne manquerez pas de monstres à rencontrer dans le donjon.

Chaque donjon est constitué de salles qui vont avoir diverses configurations : des monstres, des portes, des mécanismes, des portails d'invocations et peuvent être soit réveillées soit endormies.

Ce mécanisme de dodo/réveil est assez excellent :

– Par défaut une salle dort et les monstres glandouillent dedans sans chercher de potentiels héros mettant le bazar dans leur donjon.
– Si un héros rentre dans une salle, elle se réveille mais les héros peuvent avoir l'initiative du combat.
– Si on explose une porte d'une salle, elle se réveille alors que le crochetage va permettre de tenter une attaque en fourbe discrètement.
– Si une baston a lieu dans une salle on lance des dés pour vérifier si le bruit réveille la salle adjacente.
– Et enfin certains monstres savent ouvrir les portes et d'autres non (certains y arrivent parfois mais pas toujours) garantissant parfois de jolies surprises de salles en entières déboulant dans le combat actuel des héros.

Monster High 

Enfin, il faut savoir que dans Super Fantasy, vous n'allez pas manquer de monstres à meuler, loin de là.

A la fin du tour des joueurs et après avoir vérifié le réveil des salles, les portails vont cracher des monstres suivant un lancer de dés, le nombre de joueurs et le scénario choisi.

Le mouvement des monstres arrivant juste après l'action des portails, il parait évident que rester à glandouiller à côté d'un portail peut se solder par une apparition massive de monstres et un massacre de héros en règle.

ALORS CA DONNE QUOI ?

Un coup de cœur pour ne rien vous cacher.

On a fait que deux parties à 2 joueurs jusque-là mais on a envie d'y revenir.

L'ambiance visuelle est excellente, le jeu est fluide et simple tout en nous rappelant rapidement que le bourrinage intensif sans une stratégie minimale nous amènera invariablement à mordre la poussière.

Les monstres sont stupides mais ne font pas dans la dentelle et arrivent en masse.

Le système de comptage de tours, qui ne sera pas sans rappeler Mice & Mystics avec son marqueur fin qui se rapproche à chaque mort d'un héros, empêchera d'utiliser des techniques de nettoyage systématiques exploitant la bêtise des monstres.

Il faudra user d'un peu de stratégie, s'exposer sans mourir et avancer sur les corps des ennemis inlassablement vers l'objectif.

On se sent rarement frustrés à ne rien pouvoir faire, mais il faudra bien se placer pour éviter par exemple d'être coincé au corps à corps avec un ennemi quand on a un arc ou une baguette magique.

En tant que vieux joueur de l'antique HeroQuest, je me suis dit voilà exactement à quoi ce jeu pourrait ressembler s'il sortait aujourd'hui.

Mon seul regret qui pourrait se régler avec le temps au vu des discussions avec les auteurs sur BGG : il n'y a pas de figurine actuellement…

Pour information, en dehors du livret de règles et de scénarios, la présence de l'anglais est assez modérée dans le jeu en lui-même.

2 Commentaires

  1. Pierrick Lancien 22/07/2014
    Répondre

    Et notre partie, elle compte pas ?

    • Ludovox 22/07/2014
      Répondre

      cet article date de l’an dernier, il revient car 2 autres jeux dans l’univers vont bientot arriver : preview soon ! 🙂

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