Star Wars Destiny : comment j’ai été foudroyé par l’Etoile de la Mort

I – Avant-propos : Star Wars, les autocollants Panini et les bonnes résolutions de FFG

Je suis né avec Star Wars.

jediEnfin, presque : j’avais deux ans. Je n’ai donc pas pu voir ce chef-d’œuvre moderne au cinéma, ni même le Retour du Jedi lorsqu’il est sorti en salles. J’étais pourtant déjà plus grand, et des camarades d’école l’avaient vu, mais mes parents ne voulaient pas. :'(

Passons ce traumatisme d’enfance. Avant que le Jedi ne revienne en 1983, j’ai quand même bien profité du merchandising – phénomène nouveau à l’époque, j’avais une belle collection de jouets Star Wars (nous dirons SW) et j’avais vu les deux premiers films à la télévision.
Quand je pense que, poussé par mes parents, j’ai revendu à prix cassé ces jouets à la brocante de mon école, alors que je pourrais être riche aujourd’hui… (ça compte comme second traumatisme ?).

Avant de voir l’Empire contre-attaque et sans avoir été spoilé, je m’étais quand même dit que c’était bizarre que Darth Vader (c’est quand même bien d’utiliser son vrai nom de temps en temps) s’appelle ainsi.
En effet, en Belgique, notre seconde langue nationale c’est le néerlandais, et « vader » en néerlandais, ça veut dire « père ». Comme quoi, je ne sais pas si George l’avait fait exprès et pris un langage obscur (lol) pour cacher son grand secret, mais c’est une théorie du complot comme une autre, non ?

En grandissant, les jeux vidéo SW ont pris le relais : Rebel Assault, Dark Forces, Jedi Knight, Rogue Squadron, X-Wing, TIE Fighter, The Force Unleashed et autres, dont l’excellent Knights of the Old Republic et sa suite.

Le traumatisme suivant (décidément !) fut la vision d’Episode One et de celui-qu’il-ne-faut-pas-nommer, un certain JJ (pas Abrams 😉 ) aux longues oreilles et un Anakin tête-à-claques.
Soit, après deux suites pas trop mauvaises si on faisait abstraction de l’acteur principal, ma seule (grande) joie a été de pouvoir redécouvrir les trois films originaux sur grand écran, malheureusement avec des rajouts CGI et des horreurs scénaristiques (Han ne tirant plus le premier, etc.).

Quand Disney a racheté la licence Star Wars, j’ai failli avoir une crise cardiaque, puis, au vu de ce qu’ils ont fait depuis lors, je ne suis pas du tout mécontent, et je me sens même confiant pour la suite.

Mais revenons à nos moutons ludiques.

Bizarrement, aucun jeu de société SW n’avait trouvé grâce à mes yeux.

Queen’s Gambit m’intéressait pour le côté fun, mais je n’allais pas me ruiner pour obtenir ce jeu rare, épuisé depuis des années, et donc très cher. À noter que Risk SW (qui n’a vraiment heureusement rien à voir avec Risk, mais le nom fait vendre) est une bonne réinterprétation simplifiée de Queen’s Gambit.

X-Wing, Armada ou le JCE de Star Wars ne me disant pas plus que cela, ne voulant pas me ruiner (ironique, en y repensant).

Imperial Assault et Rebellion ? J’ai joué aux deux et ils sont excellents, mais je ne voulais pas acheter la boîte et devoir « faire l’Overlord » au premier, et le second n’est pas mon genre de jeu, même si je l’ai beaucoup apprécié.

Et voilà que débarque sans crier gare Star Wars Destiny (que j’abrègerai SWD) !

 

Star Wars Destiny -

Quoi, CCG, pas de LCG ?! (traduction : quoi, jeu de cartes à collectionner, pas de jeu de cartes évolutif ?)

Explication pour ceux qui ne connaissent pas :

  • CCG (collectible card game) / TCG (trading card game) = jeu de cartes à collectionner (JCC), caractérisé par l’achat d’habitude d’un starter, paquet de base permettant de débuter dans le jeu, puis achat de « boosters » (petits paquets de quelques cartes, mais dans lesquels on ne sait pas ce que l’on va avoir).
    Ceci entraîne donc tout ce qui se passe autour du jeu, à savoir les échanges, les reventes, les ventes de cartes à l’unité, etc. (entre parenthèses, toute cette expérience de jeu est parfaitement reproduite avec humour dans Millennium Blades de Level99 Games, un excellent gros jeu, dont vous avait déjà parlé TSR).

 

Pour résumer et caricaturer un peu, ce sont les autocollants Panini en jeu de société.

Le plus connu des représentants des CCG est sans conteste son fondateur, Magic the Gathering, créé par Richard Garfield en 1993 et édité par Wizards of the Coast. Après, il y en a eu des centaines, les plus connus comptant Pokémon, ou Yu-Gi-Oh!.
Le marché du CCG se porte encore bien, a priori : tout récemment ont été lancés Force of Will et même Square Enix s’est lancé dans l’aventure avec Final Fantasy.

  • LCG (living card game) = jeu de cartes évolutif. Les boosters sont ici de plus gros paquets dans lesquels on sait exactement ce qu’on va avoir, et tous les boosters ont un contenu identique, plus besoin de chasser la carte rare.

 

Le mot est copyrighté par Fantasy Flight Games (FFG), car c’est cette compagnie qui les a lancés.
Le premier a sortir fut A Game of Thrones en 2002, fruit d’une collaboration entre Christian Petersen (fondateur de FFG), Nate French, Damon Stone et celui qu’on ne présente plus, Eric Lang. Bon, d’accord, le jeu a commencé comme JCC avant de devenir un JCE.

Christian Petersen

Christian Petersen

 

La grande offensive n’a démarré que plus tard, avec le LCG de l’Appel de Cthulhu (Eric Lang) en 2008, Warhammer : Invasion (Eric Lang) en 2009, Le Seigneur des Anneaux (Nate French) en 2011, Android : Netrunner (Richard Garfield, Lukas Litzsinger puis Damon Stone), Star Wars (Eric Lang) en 2012, Warhammer 40.000 : Conquest (Eric Lang) en 2014, la seconde édition de Game of Thrones en 2015 et enfin, l’an passé, le nouveau Arkham Horror LCG (Nate French et Matthew Newman).

En passant, on ne peut s’empêcher de remarquer une chose : Eric Lang, quel designer de génie ! Total respect, être impliqué dans tous ces jeux et à côté de cela avoir le temps de développer quelques « broutilles » comme Chaos in the Old World, Quarriors!, Dice Masters, Arcadia Quest, Blood Rage, XCOM, The Others, Arcane Academy, Bloodborne, Rising Sun et le futur Victorian Masterminds, wow !

FFG

Mais voilà que Fantasy Flight Games renie ses bonnes résolutions, alors qu’ils clamaient haut et fort il y a quelques années « nous ne faisons plus de CCG, mais des LCG, c’est un système de distribution plus juste et moins cher pour nos clients », mouais.
Avec les LCG, si on voulait suivre (aucune obligation bien sûr), il fallait quand même acheter de nouveaux boosters pratiquement tous les mois.

Star Wars Destiny renoue donc avec le CCG ! Horreur ! Malheur !

II – SWD : Le concept, le matériel, comment on joue

Star Wars Destiny est un jeu de cartes et de dés à collectionner pour deux joueurs, au cours duquel deux camps s’affrontent – vous l’aurez deviné – l’Empire et la Rébellion. Aucune obligation d’ailleurs, il est tout à fait possible de jouer gentils contre gentils et Empire contre Empire.
Il est fait mention dans les règles de pouvoir jouer à plus que deux, mais ce n’est pas (encore ?) bien développé et ça se résume à un « free-for-all », ce qui est déjà moins thématique.

Le jeu, comme nous le connaissons actuellement, se compose de deux starters de 20 cartes, l’un avec Kylo Ren, l’autre avec Rey, et du set de base, « Awakenings / Le Réveil », décliné en boosters et centré autour du septième film (mais pas que), le Réveil de la Force.
« Mais pas que », car ce serait un suicide commercial de lancer un nouveau jeu de Star Wars sans la plupart des icônes, donc Vador, Luke, Leia, Han et quelques autres sont de la fête.
Une première « extension » de 160 nouvelles cartes est déjà sortie, « Spirit of the Rebellion / L’ me de la Rébellion », faisant la part belle à Rogue One, mais à nouveau, pas uniquement.

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Les cartes sont de bonne facture et les illustrations magnifiques – même si on me souffle que c’est de la réutilisation de celles de Star Wars JCE, pratique ô combien courante chez FFG, il suffit de voir le nombre de jeux dans lesquels les mêmes illus d’Arkham Horror ont été reprises.

Dans « Awakenings », il y a 174 cartes différentes. Comme dans tous les CCG, il y a plusieurs niveaux de rareté des cartes, identifiés par la couleur entourant le numéro de la carte en bas à droite : 14 cartes « fixed » (cartes disponibles uniquement dans les starters, gris), 58 common (bleu), 42 uncommon (jaune), 43 rare (vert) et 17 legendary (mauve).
Seules les cartes rares et légendaires disposent d’un dé. Il y a donc 60 dés uniques.

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Parlons-en deux secondes, de ces dés : ce sont de gros dés en plastique, et ce ne sont pas des autocollants sur les faces, c’est imprimé, ce qui présente beaucoup mieux.
Petit bémol quand même, les faces se rayent. Rassurez-vous, a priori pas lors d’un usage « normal », mais mon plus jeune fils ayant malheureusement fait tomber plusieurs de mes dés de la table, certaines images sur les faces sont à présent comme « griffées ». Cela ne devrait cependant pas vous arriver facilement (update, un dé tombé de la table sur le carrelage présente des fêlures, donc prenez-en bien soin !).

Le mode de distribution est le suivant :

  • les starters : vous offrent chacun deux personnages (un avec deux dés, un avec un dé), une carte champ de bataille (j’y reviendrai plus tard), une aide de jeu, des jetons et 20 cartes, dont 6 avec des dés (3 rares et 3 « fixed »)
  • les boosters, contenant chacun 1 dé et 5 cartes : 3 common, 1 uncommon et 1 soit rare, soit légendaire, qui, dans les deux cas, vient donc avec son dé
  • les boîtes, contenant 36 boosters, et vous garantissant 6 cartes légendaires par boîte, ni plus ni moins.

 

Les personnages

LES PERSONNAGES

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Anatomie d’une carte personnage :

  • en haut à droite, les points de vie
  • à gauche, la colonne décrit le résultat de chaque face du dé du personnage, cela permet de décider si cela vaut la peine de relancer sans devoir manipuler le dé
  • au centre, l’illustration et la description du pouvoir du personnage, soit un pouvoir permanent, soit ce que le résultat « spécial » sur son dé lui permet de faire, soit une action
  • tout en bas à gauche, dans le rectangle blanc, le coût du personnage (voir plus bas)
  • la bande en bas décrit l’affiliation du personnage, s’il est héros (blanc) ou antagoniste (noir), et de quelle « couleur » il est
  • en bas à droite, le numéro de référence de la carte et à quel set elle appartient.

 

En dessous du nom du personnage se trouve un « sous-titre », pour différencier plusieurs versions du même personnage; on a déjà par exemple Vador jeune (chevalier jedi Anakin) et vieux.

Les personnages sont le cœur du jeu.

Chaque joueur va contrôler entre deux et quatre personnages (possibilité d’un seul si on joue l’Empereur) plus ou moins connus de l’univers SW.
Dans « Awakenings », il y a en tout 24 personnages différents.

Il y a des personnages uniques (les héros), identifiés par une étoile devant leur nom, et des personnages « non-uniques » : soldats rebelles, stormtroopers, mercenaires, padawans, … On ne peut évidemment constituer son équipe qu’avec un exemplaire de chaque personnage unique.

Ce qu’il faut retenir lors de la constitution de son équipe, outre le fait qu’on ne puisse sélectionner que des personnages du même camp, c’est que l’on ne peut excéder les 30 points. Cela se réfère au nombre se trouvant en bas à gauche de chaque carte de personnage. Un personnage non-unique aura une seule valeur, un unique deux.

Cela représente le fait de pouvoir jouer avec un personnage unique avec un ou deux de ses dés (pour rappel, on est dans un CCG, donc à part Rey et Kylo Ren, dont les deux dés sont fournis dans les starters, il vous faudra trouver deux fois le même personnage dans les boosters afin de pouvoir disposer de ses deux dés et de jouer sa version plus puissante).
Pour info, la version à deux dés d’un personnage est dénommée « elite » donc, dans les forums, si vous voyez par exemple « eKylo », cela signifie Kylo Ren avec ses deux dés.

Selon leur puissance, certains personnages auront bien sûr une plus grande valeur. Vador a 16/21, contre 10/13 pour Kylo Ren par exemple. Ce système de points offre une grande flexibilité.

Il est donc tout à fait possible de jouer, par exemple, toutes les combinaisons ci-dessous :

  • Vador (16) + eKylo (13) = 29 points
  • eKylo (13) + Stormtrooper (7) + Stormtrooper (7) = 27 points
  • eVador (21) + Pillard Tusken (9) = 30 points
  • Stormtrooper (7) + Stormtrooper (7) + Stormtrooper (7) + Stormtrooper (7) = 28 points.

 

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Les personnages sont de trois types :

  • les bleus, qui sont les utilisateurs de la Force
  • les jaunes, qui sont les « rogues », j’ai un peu de mal avec « filou » ou « gredin » 😉
  • les rouges, qui sont les leaders et les militaires.

 

Les cartes

LES CARTES

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Anatomie d’une carte :

  • le coût en ressources en haut à gauche
  • les résultats des faces du dé s’il s’agit d’une carte rare ou légendaire (= carte avec un dé)
  • dans la colonne centrale : titre, illustration et description de l’effet
  • en dessous, s’il s’agit d’une carte utilisable par les antagonistes, les héros ou neutre, à quelle couleur elle appartient, ainsi que son numéro de référence et son set en bas à droite.

 

On retrouve dans les cartes les couleurs bleue, jaune et rouge, plus le gris, qui désigne les cartes pouvant être utilisées par tous les types de personnage.

 

Mis à part ces derniers donc, il existe quatre autres types de cartes :

  • les événements (jamais accompagnés de dé) : ceux-ci sont des one-shots, on paye leur coût en ressources et on les défausse après les avoir joués.

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  • les améliorations (avec ou sans dé) : après avoir payé leur coût, on les place sous la carte d’un de ses personnages, recouvrant l’illustration de l’amélioration, et on place leur dé correspondant sur leur carte.
    Une amélioration peut être une arme, un véhicule, un objet ou un pouvoir de la Force (appelé « capacité »).

 

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  • les soutiens (avec ou sans dé) : on les paye, puis on les place à côté de ses personnages. Ils sont pour la plupart utilisables une fois par tour, en les inclinant.

 

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  • les champs de bataille (ceux-ci ne sont pas mélangés dans le deck, mais on doit en choisir un avant le début de la partie).

 

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Les dés et leurs symboles

LES DES ET LEURS SYMBOLES

Les D6 qui vont avec les cartes rares et légendaires ont, sur leurs faces, différents symboles, qui sont expliqués dans l’aide de jeu (dégâts à distance, dégâts de mêlée, concentration, etc) :

 

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Les personnages ont tous une face vierge sur leurs dés, et oui rater arrive même aux meilleurs. Bon, les stormtroopers, c’est bien connu, tirent comme des manches, et ont donc l’insigne honneur d’être le seul personnage qui a deux faces vierges sur son dé ! 🙂

Comme dit plus tôt, de manière très pratique, toute carte accompagnée d’un dé montre sur cette carte tous les résultats possibles de ce dé. C’est particulièrement utile lorsqu’on obtient un résultat « concentration » avec un dé, pour voir sur quelle face vous allez choisir de tourner votre dé.

Certains dés affichent des résultats commençant par « + » sur certaines faces, distinguées par un fond bleu (par opposition au fond noir des résultats classiques). Ces résultats sont appelés « modifiés » et ne peuvent pas être résolus en tant que tels, mais uniquement en conjonction avec un dé non-modifié.
Certains résultats de dés affichent également un symbole « ressource » en jaune au bas de la face du dé. Cela signifie que ce dé ne pourra pas être résolu si on ne paye pas ce coût.

les jetons

LES JETONS

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Ils sont de trois types :

  • les ressources (carrés jaunes) : servent à payer les cartes que l’on va jouer ;
  • les dégâts (« explosions » rouges) : servent à indiquer les points de vie perdus par ses personnages ;
  • les boucliers (casques de Boba Fett) : servent à indiquer de combien de points de dégâts chaque personnage peut se protéger.

 

Il n’y a pas de limite au nombre de ressources, de dégâts non plus si ce n’est les points de vie de votre personnage 😉 , mais on ne peut jamais avoir plus de trois boucliers au même moment sur un même personnage.

le deck building

LE DECK BUILDING

Un deck de joueur se compose de 30 cartes (les cartes personnage et champ de bataille ne font pas partie des decks).
Étant un CCG, et à moins de jouer avec les starters (qui, rappelons-le, ne contiennent que 20 cartes et sont en quelque sorte des versions « démo ») ou des decks préconstruits d’un ami, Destiny demande une phase de deck building préalable afin d’optimiser sa réserve de cartes.

Les contraintes de deck building dans SWD sont les suivantes :

  • les cartes doivent correspondre à l’affiliation des personnages (indiqué dans le rectangle en bas à gauche : blanc pour les héros, noir pour les « antagonistes »). Les cartes d’affiliation neutre (rectangle gris) peuvent être ajoutées indifféremment ;
  • maximum deux exemplaires d’une même carte ;
  • on ne peut inclure des cartes d’une certaine couleur que si l’on joue avec un personnage de la couleur correspondante. Exception : les cartes de couleur grise (à ne pas confondre avec l’affiliation neutre !), qui vont avec toutes les compositions d’équipes.

 

Exemple : un deck Vador/eKylo, qui sont deux personnages bleus, ne peut donc contenir que des cartes antagonistes ou d’affiliation neutre, et soit bleues, soit grises.

La mise en place

MISE EN PLACE

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Au début de la partie, chaque joueur place devant lui les cartes de ses personnages et y pose les dés correspondants.
On met sur le côté les dés des cartes présentes dans son deck (idéalement cachés de l’adversaire, pour l’effet de surprise).
Chaque joueur prend un stock de jetons et s’attribue tout de suite deux ressources (on ne risque donc pas de ne pas pouvoir agir au premier tour, comme en cas de manque de mana à Magic the Gathering).

On pioche ensuite les cinq premières cartes de son deck. (Il y a la possibilité de prendre un « mulligan », c’est-à-dire de rejeter entre une à cinq cartes de sa main, de les remélanger dans le deck, puis d’en piocher autant de nouvelles).

Après le deck building, et en fonction du type de jeu qu’on a choisi et/ou du fait qu’on connaisse celui de l’adversaire, on choisit un champ de bataille entre le sien et celui de l’adversaire (ils doivent obligatoirement avoir été sélectionnés au préalable). Ces derniers sont des cartes à l’illustration orientée horizontalement, représentant un endroit connu de la saga, et possédant chacun un pouvoir se déclenchant lors de sa capture (voir plus loin).

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Les adversaires lancent ensemble tous leurs dés. On tient seulement compte des valeurs numériques (même de celles des résultats « modifiés »), et celui qui a la plus grande somme choisit quel champ de bataille va être utilisé pour le reste du jeu.

Cette décision est très importante et parfois, certains jeux peuvent se jouer sur un mauvais choix à ce moment-là.
Le champ de bataille qui n’est pas choisi est défaussé et celui-dont le champ de bataille n’a pas été choisi gagne deux boucliers, qu’il répartit comme il le souhaite entre ses personnages.
De plus, celui qui a choisi le champ de bataille jouera en premier, ce qui n’est pas négligeable.

Conditions de victoire

LAISSE GAGNER LE WOOKIE !

Avant de joyeusement se mettre sur la tronche, il faut connaître les conditions de victoire :

  • « simplement » tuer tous les personnages de l’adversaire ;
  • faire en sorte que l’adversaire n’aie, à la fin de son tour, plus de cartes ni dans son deck, ni dans sa main.

 

Vous retrouverez donc dans la compétition des decks « aggro », centrés sur les dégâts rapides, des « mill decks », qui se concentrent sur les effets faisant défausser des cartes de l’adversaire ou encore d’autres variantes, comme les decks « contrôle » permettant de manipuler à son avantage les dés adverses.

 

IT BEGINS…

SWD se veut un jeu extrêmement dynamique simulant un duel, cela se traduit par un « ping pong » constant, vu que chaque joueur effectue une et une seule action avant de passer la main à son adversaire (ceci a un peu évolué depuis la sortie de la première extension, certaines cartes de celles-ci permettant d’enchaîner plusieurs actions à la suite).

Les actions sont à choisir parmi les suivantes :

  1. Jouer une carte de sa main

Rien de plus simple, on paye le coût en ressource (parfois 0 aussi) et on joue sa carte.

Si c’est un événement, elle est défaussée après avoir été utilisée.
Si c’est un soutien, il est placé près de ses personnages avec son dé sur la carte, le cas échéant.
Si c’est une amélioration, on la glisse en dessous du personnage à qui on l’affecte, et on place le dé (si d’application) sur la carte d’amélioration. On ne peut avoir plus de trois améliorations sur le même personnage.
À noter qu’on peut « écraser » une autre amélioration en la défaussant. Dans ce cas, on ne paye que la différence de coût entre la nouvelle amélioration et la précédente (cela peut être utile par exemple pour absolument pouvoir jouer une amélioration ce tour-ci alors qu’on n’a plus de ressources ou qu’on vient de se les faire détruire par l’adversaire).

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  1. Activer un personnage ou un soutien

Activer = lancer les dés (uniquement les lancer, on n’en fait encore rien), et on incline alors la carte du personnage ou du soutien pour indiquer qu’il est activé. Sauf exception, on ne peut activer qu’un personnage ou soutien à la fois.
Précision importante, toute amélioration attachée à un personnage est évidemment activée en même temps que lui. Un personnage « elite » avec ses deux dés et ses trois améliorations lancera donc jusqu’à cinq dés en même temps.

Par convention :

  • dés sur la carte personnage/amélioration/soutien et la carte est redressée : dés pas encore utilisés
  • dés placés devant la carte inclinée : dés dans la réserve, disponibles et prêts à être résolus
  • dés placés sur la carte inclinée : dés résolus

 

Sauf exception, ce n’est que lorsque les dés sont dans la réserve, donc qu’ils ont été lancés et pas encore résolus, que l’on peut interagir avec.

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  1. Résoudre ses dés

Résoudre les dés, cela signifie les utiliser pour leur valeur, puis les remettre sur leur carte respective.

On peut résoudre en une action tous les dés affichant un même symbole, mais un par un.
Cela signifie, par exemple, que si on a deux dés montrant chacun deux dégâts à distance, on peut faire en une action soit deux dégâts à deux personnages de l’adversaire, soit quatre à un seul.

Attention, si on avait un dé affichant deux dégâts à distance et l’autre un +2 dégâts à distance, on pourrait toujours résoudre les deux en même temps, mais on ne pourrait pas séparer les dégâts, donc uniquement faire quatre dégâts sur un seul personnage.

Si on a la chance d’avoir lancé plusieurs dés avec les mêmes symboles, ou si on a habilement manipulé ses résultats de dés grâce à des cartes de soutien ou des événements, on peut donc, avec un peu de chance et de bonnes cartes, aller jusqu’à tuer un personnage adverse en une attaque.

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  1. Défausser une carte pour relancer

Au prix d’une carte défaussée, vous pouvez relancer autant de vos dés que vous le souhaitez.
Croyez-moi sur parole, pour quelqu’un comme moi qui n’a pas de chance aux dés, ça sauve littéralement des vies 😉

Vous pouvez faire cela autant de fois que vous le souhaitez (toujours au prix d’une action, et donc d’un tour), mais n’oubliez pas que la quantité de cartes de votre deck est également votre vie.

 

  1. Utiliser une action d’une carte

Certaines cartes ont, dans leur description, un effet commençant par le mot « action » en gras.

 

  1. Prendre le contrôle du champ de bataille

Le fait de prendre le champ de bataille implique trois choses :

  • on résout immédiatement l’effet dudit champ (très variable selon celui qu’on a choisi en début de partie, on peut gagner une ressource, faire défausser des cartes à l’adversaire, lui faire prendre des dégâts, etc.)
  • on devient premier joueur pour le tour suivant (avantage non négligeable dans un jeu où il n’y a qu’une action par tour)
  • mais surtout, on met fin à son propre tour, cela veut donc dire que l’adversaire peut continuer à jouer autant d’actions à la suite qu’il le peut/veut sans être inquiété ni (surtout) qu’on puisse le contrer.

 

Cette action demande par conséquent un excellent timing, parfois il vaut mieux « abandonner » un dé qu’on a lancé, mais pas encore résolu, plutôt que passer à côté d’un champ de bataille qui pourrait nous donner l’avantage, que ce soit immédiatement, de par son effet, et/ou par le simple fait de pouvoir jouer en premier au tour suivant.

 

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  1. Passer

On peut également décider de ne faire aucune action et de laisser l’adversaire jouer au cas où, par exemple, il n’a pas encore lancé un de ses dés potentiellement dangereux et qu’on a en main une carte pouvant le contrer.
Si l’adversaire passe également par contre, le tour se termine.

Au début du nouveau tour, on redresse ses personnages, améliorations et soutiens, et chacun reprend deux ressources et remonte sa main à cinq cartes.

 

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III – Ce qu’il faut savoir, et mon avis

Et ça en est où ton jeu ?

À l’heure où je vous parle, les starters et les boosters d’Awakenings (le set de base donc) viennent de rentrer en magasin pour leur deuxième tirage, mais ne seront plus réimprimés ensuite.
Je précise que les starters sont plus ou moins obligatoires pour jouer, dans le sens où ils contiennent les jetons, qu’on ne peut acquérir à part, et quelques cartes de base, dont certaines très bonnes, même pour des decks compétitifs.

Spirit of the Rebellion, première extension qui rajoute 160 nouvelles cartes, en est à son second (et dernier !) tirage également.

Tout bientôt (normalement en septembre) arrivera « Empire at War« , la deuxième extension (à nouveau 160 nouvelles cartes).

À ce que j’ai compris, FFG prévoit que chaque « cycle » se compose de deux starters et de trois « sets ». Après Empire at War, verra donc le jour le nouveau cycle, en 2018.

À part ça, le jeu est bien soutenu par FFG et des tournois officiels sont déjà organisés dans le monde.

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Qu’est-ce que j’en pense ?

Hé bien, moi qui m’étais dit que je ne me lancerais jamais dans un LCG, ou Dieu m’en préserve, un CCG, j’ai totalement craqué.

Forcément, le thème me plaisait déjà beaucoup à la base vous l’avez compris, mais les mécaniques sont extrêmement bien pensées. Les dés rajoutent évidemment une plus ou moins grande part de hasard (en plus de celle du tirage du deck, mais c’est déjà plus limité que les decks de 60 cartes de Magic). Il y a néanmoins énormément de moyens d’influer sur le résultat des dés, que ce soient les vôtres ou ceux de votre adversaire.

Le jeu est rythmé, thématique, extrêmement tendu, le timing est important au plus haut point, ça fait bien travailler les neurones.

J’ai la chance d’avoir plusieurs amis qui s’y sont mis aussi et une petite communauté qui s’est développée (ô combien important pour des jeux de ce type), et mon fils de 8 ans a bien assimilé et y joue avec moi aussi.

Quand je disais que j’ai craqué, je regarde plein de vidéos sur YouTube concernant des cartes, des stratégies et des tournois, je pense moi-même énormément au jeu en dehors du temps où j’y joue et lorsque je lis le texte d’une carte, je me mets à penser à un certain personnage avec lequel elle irait à merveille, ou en combinaison avec une autre. Sans parler du fait que j’ai déjà dépensé un montant indécent pour acquérir quelques cartes légendaires… :-p Bref, je suis tombé dans le chaudron de potion magique, le jeu est TRÈS addictif, on ne s’en cachera pas.

Quand à jouer en « casual », je dirais que ça dépend de qui vous connaissez qui a le jeu.

Jouer avec les deux starters est amusant, mais à mon avis va lasser assez vite car on a vite fait le tour des cartes. Acheter une boîte de boosters ouvre un énorme éventail de possibilités, mais c’est un investissement. C’est bien également si vous connaissez des magasins/amis qui vendent des cartes à l’unité (à prix correct, s’entend) afin de compléter vos decks sans vous ruiner avec des tirages aléatoires de boosters.

Effectivement, avec les contraintes de construction de deck, on peut avoir autant de bonnes cartes rouges qu’on veut, on ne pourra jamais les jouer tant que l’on n’aura pas un personnage rouge par exemple !

C’est clairement un certain investissement, à moins d’avoir la volonté de n’acheter qu’un booster de temps en temps, mais bon…

Le plaisir de jouer est énorme, la rejouabilité est monstrueuse et on se prend à rêver à de nouveaux decks à tester avec ses amis.

Comme toujours, essayez d’abord pour voir si ça vous plaît, mais en connaissance de cause : le côté obscur du CCG est très puissant !

 

Cet article de Wraith75 t’a plu ? => Les autres ici

Star Wars Imperial Assault joué avec une star du jeu vidéo ? => C’est là

Android: Netrunner, un JCE très aimé => on pirate dans cet article

Téléchargez le manuel de règles de référence bien plus complet que le feuillet présent dans les starters 

 

Fiche de jeu

Un jeu de Corey KonieczkaLukas Litzsinger
Edité par Fantasy Flight Games
Distribué par Asmodee
Pays d’origine : Etats-Unis
Langue et traductions : Anglais, Français
Date de sortie : 11-2016
 2 joueurs 
A partir de 12 ans 

 

10 Commentaires

  1. Photo du profil de fouilloux
    fouilloux 28/07/2017
    Répondre

    Moi j’avoue que je n’ai pas été convaincu. Il me semble que le prix est vraiment excessif: comme tu le dis, pour arriver à un deck de 30 cartes, il faut en acheter des boosters, et sans les personnages qui vont avec tu te retrouve un poil bête.

    Et puis le jeu ne m’a pas convaincu mais bon, je comprend qu’il puisse plaire.

    Bref je passe mon tour.

    • Photo du profil de Wraith75
      Wraith75 31/07/2017
      Répondre

      Oui et non, je suis presque certain que c’est un des CCG les moins chers. Ça dépend aussi si tu connais un magasin qui vend des cartes à l’unité (énorme avantage), dans ce cas tu n’auras pas à te ruiner pour composer un deck qui te plaît.
      Sinon, le hasard des boosters peut être handicapant. Si une communauté s’est développée pas loin de chez toi, les échanges devraient remédier à cela aussi.
      Un LCG restera moins cher j’imagine. Tout dépend aussi de ton implication évidemment (casual/ »enthousiaste »/tournois).

      • Photo du profil de fouilloux
        fouilloux 01/08/2017
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        Oui, je connais pas sur les autres CCG. Cela dit, le copain à qui j’ai emprunté le jeu a en gros acheté les deux packs de départ, plus 4 ou 5 boosters et il se retrouve avec plein de cartes inutiles car injouables.Et comme en plus les éditions sont en tirage limité, si t’a raté Vador, bin t’as raté Vador.

        Après c’est vrai que la différence c’est peut être d’être casual ou non: pour les acharnées, c’est peut être abordable, pour les casuals, beaucoup moins. Bon mais je crois que le principe d’un CCG me plaît pas de base 🙂

  2. Heimdall 28/07/2017
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    Jouant au jeu depuis sa sortie je ne peux que confirmer ce qui est dit dans cet excellent article. Le jeu est à la fois facile à apprendre mais extrêmement profond vu le nombre de cartes et d’effets différents existants. La chance n’est pas si présente que ça car le hasard est clairement maîtrisable grâce à un système de relance très bien pensé ou d’effets permettant parfois de choisir les faces de son dé. Certes le ticket d’entrée n’est pas donné mais de mon point de vue le jeu en vaut largement la chandelle, qui plus est si vous êtes fans de star wars !

  3. Karpot 29/07/2017
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    Excellent article Mais Pour Moi Star Wars rebellion reste le meilleur portage de la licence en jeu…Il faut juste trouver 3-4h de libre :-/

  4. steph 30/07/2017
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    J’ai adhéré également tout de suite et après un certain nombre de parties de starter avec mon fils de 15 ans, nous avons passé le cap et acheté des boosters en nombre… pas mal de temps passé à choisir les bonnes cartes et composer son deck, quelques parties notables et finalement on a dit stop !!!

    D’abord parce qu’il y a 500 jeux à la maison et qu’on joue à beaucoup d’autres choses, mais aussi parce que une fois qu’on beaucoup de cartes, on se rend compte qu’on ne joue finalement qu’avec un trop faible nombre pour rentabiliser… on s’est arreté à temps malgré notre gros potentiel-fan…

    Jeu excellent malgré tout bien entendu !!!

  5. redone 31/07/2017
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    bon … personnellement gros joueur de LCG j’etais réticent sur 2 point :
    1 – le prix
    2 – le random des dés.

    Depuis je suis tombé dedans la tete la première en revenant sur ma position au passage
    Pour le prix : certes c pas donné mais ayant une certaine experience du LCG je peux affirmer sans trop me tromper que le temps qu’un LCG deviennent interessant et en comptant les 3 coreset obligatoire pour tous ‘vrai’ joueur la dépense est quasiment du meme ordre que pour avoir une collection complete (hors legendaires) de SW destiny – si l’on sait gerer sa collection , faire de bons echanges et attraper les bonne occasions.
    Pour ce qui des dés et donc du centre du gameplay , apres quelques parties il est indéniable que le jet des dit dés (dédidé ^^) est une affaire de hasard , toutefois c’est ce que l’on va en faire qui donne au jeux tout son piquant. On va gerer leur face via d’inombrables effet, construire son deck pour mettre a profit meme des faces vierges, multiplier les lancés sans forcement avoir a lacher une carte. Non vraiment le jeux est bien foutu.
    Voila pour l’avis d’un addict , qui doit donc etre pris avec les pincettes qu’il convient .

     

    • Photo du profil de fouilloux
      fouilloux 31/07/2017
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      Je disconviens sur les 3 cores set obligatoires. Au final, un seul core set rajoute une contrainte que je trouve pas dégueu à gérer.

      • redone 08/08/2017
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        on peux aussi jouer a destiny avec juste les set de bases …
        Non vraiment 3 coreset obligatoire pour les LCG dés lors ou l’on veux etre compet.
        Sion ne veux pas etre competitif , c’est une autre histoire , mais ca s’applique aussi a destiny qui devient alors bien moins cher
        Enfin pour les cartes mortes , y en a pas enormement a SWD ,pour le coup le LCG ce rapproche parfois du bourrage de paquet, avec pour pire exemple un trone de fer V1 : 2500 cartes dont au moins 75% de calle-table.
         

  6. Photo du profil de Sedenta
    Sedenta 24/08/2017
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    Je n’ai qu’un core set de LSDA et un seul de HaA, je ne m’estime pas un « faux » joueur. Tu plastifies, tu photocopies ce qui te manque, c’est moins cher… ici, va photocopier un dé :-p

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